Buscar estado
Agarrado
Reglas básicas
Desventaja
Tu velocidad es 0 y no puede aumentar.
Tienes desventaja en las tiradas contra cualquier objetivo que no sea quien te agarra.
Quien te agarra puede arrastrarte o transportate al moverse, pero cada metro de movimiento le cuesta 1 , adicional, salvo que seas Diminuto o tu tamaño sea dos o má...
Apresado
Reglas básicas
Desventaja
Tu velocidad es 0 y no puede aumentar.
Las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja y tus tiradas de ataque tienen desventaja.
Tienes desventaja en las tiradas de salvación de Destreza.
Asustado
Reglas básicas
Desventaja
Tienes desventaja en las pruebas de característica y las tiradas de ataque mientras la fuente de tu miedo esté en tu línea de visión.
No puedes acercarte voluntariamente a la fuente de tu miedo.
Aturdido
Reglas básicas
Desventaja
Tienes el estado Incapacitado.
Fallas automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
Las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja.
Bárbaro: Ataque temerario
Reglas básicas
Neutral
Tienes ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo utilizando Fuerza, pero, a cambio, las tiradas de ataque que se hagan contra ti tienen ventaja hasta tu siguiente turno.
Bárbaro: Furia
Reglas básicas
Ventaja
Consigues ventaja en las pruebas y TS de Fuerza. Al hacer ataques cuerpo a cuerpo usando Fuerza, consigues un bonificador al daño según tu nivel. Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante. No puedes lanzar conjuros ni concentrarte.
Bardo: Inspiración de bardo
Reglas básicas
Ventaja
En los 10 minutos siguientes, puedes sumar el dado de inspiración a una prueba de característica, tirada de ataque o TS.
Cansancio
Reglas básicas
Neutral
Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibas, suma 1 nivel de cansancio. Morirás si tu nivel es 6.
Cuando hagas una prueba con d20, el resultado se reduce en 2 por tu nivel de cansancio.
Tu velocidad se reduce en 1.5 metros por tu nivel de cansancio.
Tras finalizar un descanso largo, r...
Cegado
Reglas básicas
Desventaja
No puedes ver y fallas automáticamente todas las pruebas de característica que requieran la vista.
Las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja y tus tiradas de ataque tienen desventaja.
Concentración
Reglas básicas
Neutral
Estás manteniendo la concentración para mantener los efectos de un conjuro. La concentración termina si: lanzas otro conjuro que requiera concentración, recibes daño (TS de Constitución CD 10 o mitad del daño recibido, lo que sea mayor) o si quedas incapacitado o mueres.
Conjuro: Calentar metal
Reglas básicas
Desventaja
Recibiendo 2d8 de daño por fuego
Conjuro: Dormir
Reglas básicas
Desventaja
Permaneces inconsciente hasta que el conjuro termina, hasta que reciba daño o hasta que alguien la zarandee para que se despierte
Conjuro: Escudo
Reglas básicas
Ventaja
Obtienes +5 a la CA hasta tu próximo tu turno
Conjuro: Escudo de fe
Reglas básicas
Ventaja
Obtienes +2 a la Clase de Armadura
Conjuro: Marca del cazador
Reglas básicas
Desventaja
Los ataques del lanzador del conjuro contra ti infligen 1d6 puntos de daño adicional y tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción y Supervivencia) para encontrarte.
Conjuro: Rayo de escarcha
Reglas básicas
Desventaja
Reduce tu velocidad en 3 metros hasta el siguiente turno del lanzador
Conjuro: Resistencia
Reglas básicas
Ventaja
Una vez antes de que el conjuro termine, puedes tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de hacer la TS. Entonces, termina el conjuro.
Derribado
Reglas básicas
Desventaja
Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para levantarte y, por tanto, poner fin a este estado. Si tu velocidad es 0, no puedes levantarte.
Tienes desventaja en las tiradas de ataque. Las ti...
Ensordecido
Reglas básicas
Desventaja
No puedes oír y fallas automáticamente cualquier prueba de característica que requiera el oído.
Envenenado
Reglas básicas
Desventaja
Tienes desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.
Esquiva
Reglas básicas
Ventaja
Al realizar la acción de Esquivar, estás concentrándote únicamente en evitar los ataques. Hasta el principio de tu siguiente turno, todas las tiradas de ataque que te tengan como objetivo, y cuyo atacante puedas ver, tendrán desventaja. Además, realizarás las tiradas de salvación de Destreza con ...
Hechizado
Reglas básicas
Neutral
No puedes atacar ni elegir com objetivo de efectos dañinos o mágicos a quien te haya hechizado.
Quien te haya hechizado tienen ventaja en las pruebas de característica para interactuar socialmente contigo.
Incapacitado
Reglas básicas
Desventaja
No puedes llevar a cabo ninguna acción, acción adicional o reacción.
Pierdes la concentración.
No puedes hablar.
Si tienes el estado de incapacitado cuando tiras iniciativa, tendrás desventaja en la tirada.
Inconsciente
Reglas básicas
Desventaja
Tienes los estados Derribado e Incapacitado y sueltas lo que estés sujetando. Cuando concluya este estado, permanecerás derribado.
Tu velocidad es 0 y no puede aumentar.
Las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja.
Fallas automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
...
Invisible
Reglas básicas
Ventaja
Si tienes el estado de invisible cuando tiras iniciativa, tendrás ventaja en la tirada.
No te afecta ningún efecto que requiera ver a su objetivo, salvo que el creador del efecto pueda verte de alguna forma. Cualquier equipo que vistas o lleves contigo también se oculta.
Las tiradas de ataq...