Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
(R)
Instantáneo
3 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Eliminas el veneno y la podredumbre de la comida y bebida no mágicas en una esfera de 1.5 metros de radio centrada en un punto dentro del alcance.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una ráfaga de viento de 18 metros × 3 metros surge de ti en la dirección que elijas. Las criaturas en la línea hacen TS FUE o son empujadas 4.5 metros; deben repetirla si terminan su turno allí. Avanzar hacia ti cuesta el doble. Dispersa gases, apaga llamas y puedes cambiar su dirección como acción adicional.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Afectas hasta seis criaturas en un cubo de 12 metros Cada una hace una TS SAB o sufre: velocidad a la mitad, -2 a CA y a TS DES, sin reacciones, solo acción o acción adicional, y 25% de fallo al lanzar conjuros somáticos. Repite la tirada al final de su turno para acabar el efecto.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas tres rayos de fuego hacia objetivos dentro del alcance. Puedes lanzárselo a un objetivo o a varios. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego. Creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un rayo helador de luz azul blanquecina alcanza a una criatura. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 de daño de frío y reduce su velocidad en 3 metros hasta tu siguiente turno. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un rayo plateado de luz brilla en un cilindro de 1.5 metros de radio y 12 de altura. Cuando una criatura entra por primera vez o empieza el turno en el cilindro hace TS de Constitución: si falla, recibe 2d10 daño radiante, y la mitad si tiene éxito. El daño aumenta 1d10 por cada nivel por encima de 2.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Lanzas un haz debilitador a una criatura en el alcance. Debe hacer una TS CON: si la supera, tiene desventaja en su próximo ataque hasta tu siguiente turno; si falla, tiene desventaja en pruebas de Fuerza y resta 1d8 al daño hasta que acabe el conjuro. Repite la tirada al final de cada turno.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea 1.5 metros de ancho y 18 de largo. Las criaturas en su interior reciben 6d8 de daño radiante y quedan cegadas hasta el siguiente turno (TS Constitución mitad y no ciega). Puedes crear un nuevo rayo como acción hasta que el fin del conjuro.

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Ilimitado
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Envías un mensaje mental de hasta 25 palabras a una criatura conocida o descrita. Te reconoce y puede responder al instante. Funciona a cualquier distancia; entre planos hay 5% de fallo. El mensaje siempre se entiende. El objetivo puede bloquearte por 8 h, haciéndote saber que el conjuro falla.

Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Esconde a una criatura voluntaria o un objeto mientras dura el conjuro. Tras lanzar el conjuro y tocas al objetivo, se vuelve invisible y no pude ser el objetivo de conjuros de adivinación ni ser percibido. Cae en un estado de animación suspendida. El tiempo deja de pasar para él y no envejece.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
ocas a un humanoide muerto con menos de 10 días. El conjuro crea un nuevo cuerpo y llama a su alma para habitarlo. Tira 1d10 para determinar la especie del nuevo cuerpo. La criatura reencarnada recuerda su vida anterior.

Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 minuto
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · 1 hora · V, S, M
Una criatura a la que toques recupera 4d8 + 15 puntos de golpe. Hasta que el conjuro termine, el objetivo recupera 1 punto de golpe al principio de cada uno de sus turnos y los miembros cercenados crecen de nuevo al cabo de 2 minutos.
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un relámpago de 30 metros × 1.5 metros surge de ti en la dirección elegida. Las criaturas en la línea hacen salvación de Destreza: reciben 8d6 de daño por fallo o la mitad si la superan. El daño aumenta en 1d6 por cada espacio por enciam de 3.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
45 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Crea un relámpago hacia un objetivo de tu elección que puedas ver. Después, desde el objetivo surgen otros tres rayos hacia otras criaturas hasta a 9 metros del primero. Cada objetivo recibe 10d8 daño de relámpago (TS Destreza mitad). Un rayo adicional surge por cada nivel por encima de 6.

Truco
Truco
Transmutación
1 minuto
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Reparas una grieta o rotura de hasta 30 cm en un objeto que toques, dejando el daño como nuevo. Puede arreglar la parte física de un objeto mágico, pero no su magia.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 reacción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 reacción · Instantáneo · V, S
La criatura que te dañó se envuelve en llamas verdes y hace salvación de Destreza: sufre 2d10 de daño de fuego si falla o la mitad si acierta. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel de espacio por encima de 1.
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Eliges un tipo de daño: ácido, contundente, cortante, frío, fuego, necrótico, perforante, radiante, relámpago, trueno o veneno. La criatura tocada reduce el daño total recibido en 1d4 antes de que termine el conjuro y solo una vez por turno.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
(R)
24 horas
9 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Este conjuro concede a hasta diez criaturas voluntarias que elijas dentro del alcance la capacidad de respirar bajo el agua hasta que el conjuro termine. Las criaturas afectadas también conservan su modo de respiración.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Tocas a una criatura y eliminas mágicamente: 1 nivel de cansanción, estado hechizado o petrigicado, una maldición, reducción de una de las puntuaciones de característica o reducción de los puntos de golpe máximos.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tocas a una criatura y le pones fin a un estado que tenga: cegada, ensordecida, envenenada o paralizada.

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Tocas a una criatura muerta que falleció hace menos de un siglo, que no murió de vieja y que no es un no muerto. Regresa a la vida con todos sus PG. Neutraliza venenos, cierra todas las heridas mortales y restablece las partes del cuerpo. Tiene un -4 a las pruebas con d20. Pierde un -1 al día.

Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Reanimas a una criatura muerta hace menos de 200 años (no por vejez). Recupera todos sus PG, sana heridas, venenos, enfermedades y maldiciones, y regenera partes perdidas. Si era no muerto, vuelve a su forma viva. Si no tiene cuerpo, puedes invocarla nombrándola en un lugar cercano.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S
Realizas la acción de correr y, hasta que el conjuro termine, puedes volver a hacerla como acción adicional.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto. La criatura revive con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede revivir a una criatura que haya muerto de vieja ni devolverle las partes del cuerpo que haya perdido.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura visible dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, queda derribada e incapacitada, riendo incontrolablemente si puede hacerlo. Al final de sus turnos o al recibir daño, repite la tirada (con ventaja si fue por daño) para terminar el efecto.