Buscar conjuros
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Hasta que el conjuro termine, irradias un aura de ocultación en una emanación de 9 metros Mientras permanezcáis dentro, las criaturas que elijas y tú tendréis un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) y no dejaréis huellas.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Puedes entrar en un árbol vivo y moverte a otro del mismo tipo a 150 m, ambos al menos de tu tamaño. Entrar y aparecer cerca del árbol de destino cuesta 1,5 m de movimiento cada acción. Conoces la ubicación de árboles cercanos. Solo se usa una vez por turno y debes terminar fuera de un árbol.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas hasta 9 metros a un lugar sin ocupar que puedas ver.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S, M
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un patrón de colores zigzagueantes en un cubo de 9 metros. Toda criatura dentro del área que vean el patrón debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizada. Mientras esté hechizada, la criatura está incapacitada y tiene velocidad 0. El conjuro termina si recibe daño o es zarandeada.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 minuto
(R)
8 horas
Personal
V, S, M
Evocación · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Crea una emanación de 3 m a tu alrededor que dura hasta que termine el conjuro. Solo criaturas y objetos dentro pueden moverse libremente; otros no pueden atravesarla ni afectar con conjuros de nivel 3 o inferior. Interior cómodo y seco, iluminado o en oscuridad a tu elección.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Hasta tres criaturas que veas deben hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fallan, restan 1d4 a su siguiente tirada de ataque o salvación antes de que termine el conjuro. Con un espacio de nivel superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel sobre 1.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
4.5 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige a una criatura dentro del alcance que tenga 0 puntos de golpe y no esté muerta. La criatura pasa a estar estable. El alcance se duplica cuando alcanzas los niveles 5 (9 metros), 11 (18 metros) y 17 (36 metros).

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, la piel del objetivo adopta una apariencia de corteza y su clase de armadura no podrá ser inferior a 17.
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
90 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Un enjambre de langostas mordaces llena una esfera de 6 metros de radio. Cada criatura que esté dentro, comience o acabe el turno en el área, debe hacer una TS de Constitución. Si falla sufre 4d10 perforante. Si tiene éxito, la mitad. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel de conjuro por encima de 5.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
10 minutos
Instantáneo
9 metros
V
Abjuración · 10 minutos · Instantáneo · V
Hasta cinco criaturas dentro del alcance durante todo el lanzamiento obtienen los beneficios de un descanso corto y recuperan 2d8 puntos de golpe. No pueden beneficiarse nuevamente hasta un descanso largo. Aumenta 1d8 de curación por cada nivel por encima de 2.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
18 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Transformas a una criatura en una bestia cuyo VD sea igual o menor que el del objetivo (o su nivel). Asume los PG de su nueva forma y, cuando vuelve a su forma normal, recupera los que tenía antes de la transformación. No puede hablar o lanzar conjuros. El equipo se funde con la nueva forma.
Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
9 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Transformas una criatura en una criatura diferente o en un objeto. O un objeto mágico que nadie lleve puesto o transporte en una criatura. Dura mientras lo haga el conjuro, hasta que sus PG se reduzcan a 0 o hasta que muera. Una criatura no voluntaria debe superar una TS de Sabiduría para evitarlo.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Conjuras un portal que conecta un espacio sin ocupar con otro plano de existencia. Dura mientras lo haga el conjuro. Todo lo que atraviese su parte delantera es transportada al otro plano. Puedes decir el nombre de una criatura específica para abrir el portal en su plano y traerla a través de él.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura y eliges Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las pruebas con la característica elegida. Una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.

Nv. 9
Nv. 9
Adivinación
1 minuto
8 horas
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria y la dotas de una capacidad limitada de ver el futuro inmediato. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tendrá ventaja en las pruebas con d20 y las demás criaturas tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra él.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 hora
3 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S
Efectos mágicos menores: efecto sensorial (como chispas, viento, música suave, olor), encender/apagar fuego, limpiar/ensuciar objeto, enfriar/calentar o dar sabor a un material inerte, añadir color, una marca o símbolo a un objeto o crear baratija o ilusión menor.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
10 minutos
(R)
1 día
Toque
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · 1 día · V, S, M
Creas una guardia contra el viaje mágico que protege hasta 4m2 de un espacio hasta una altura de 9 metros que evita el uso de teletransporte o portales. Además, puedes elegir dañar a cierto tipo de criaturas que, cuando entren o empiecen su turno en la zona, recibirán 5d10 de daño radiante o necrótico.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Proteges a una criatura voluntaria contra aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y no muertos, las cuales tienen desventaja en los ataques contra el objetivo, y no le pueden hechizar, asustar o poseer. Si ya se encontraba en uno de estos estados, puede volver a tirar la TS.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Hasta que termine el conjuro, una criatura voluntaria a la que toques tendrá resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
1 hora
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S
Tocas a una criatura y pones fin al estado de envenenada si lo sufre. Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado y resistencia al daño de veneno.

Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
1 hora
Especial
3 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Especial · V, S, M
Tú y hasta 8 criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral. El cuerpo material que dejas detrás está inconsciente y en un estado de animación suspendida. No necesita ni comida ni aire ni envejece. Un cordón invisible une tu cuerpo astral y material.

Nv. 7
Nv. 7
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 día
795000 metros
V, S, M
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 día · V, S, M
Creas una copia ilusoria de ti mismo en cualquier lugar que hayas visto antes. Es como tú y suena como tú, pero es intangible. El conjuro termina si recibe daño. Usar tu acción de magia para hacer que se mueva, gesticule o hable, imitándote a la perfección. Puedes ver y oír a través de sus sentidos.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas tres dardos (+1 por cada nivel de conjuro por encima de 1) brillantes de fuerza mágica. Cada dardo alcanza a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada dardo inflige 1d4 + 1 daño de fuerza.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo
150 metros
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Te teleportas desde tu localización actual a cualquier otro lugar que desees dentro del alcance. Puede ser un lugar que puedas ver, visualizar o describir indicando la distancia y la dirección. Puedes llevar una criatura voluntaria a 1.5 metros de ti o menos de tu tamaño o más pequeña.