Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Restableces una trampa que esté dentro del alcance que puedas ver o que hayas colocado. La trampa vuelve a funcionar y permanece así hasta que se activa o desactiva.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Lanzas una fuerza mágica desorientadora hacia una criatura dentro del alcance. El objetivo realiza una tirada de salvación de Constitución; los constructos y los no muertos tienen éxito automáticamente en esta salvación.
Si falla la salvación, el objetivo recibe 2d4 de daño de Fuerza, su Velocid...

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Te rodeas de una barrera de fuerza mágica que repele a las criaturas. El aura se extiende en un radio de 3 metros desde ti y se mueve contigo, permaneciendo centrada en ti.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Manipulas con fuerza la gravedad en un círculo de 6 metros de radio en un lugar que puedas ver dentro del alcance. Todas las criaturas en el área afectada deben superar una tirada de salvación de Constitución o sufrirán 1d6 de daño por fuerza y serán lanzadas 6 metros hacia arriba en el aire y caer...

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria. Imbuyes a la criatura de una protección mágica que interfiere con los efectos de conjuro dirigidos a ella.
Durante la duración, la criatura objetivo obtiene los siguientes beneficios:
Salvaciones: La criatura tiene Ventaja en todas las tiradas de salvación que...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
La criatura afectada obtiene mayor vitalidad y resistencia

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
36 metros
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Creas una explosión masiva y ardiente en un punto que puedas ver dentro del alcance. Todas las criaturas que se encuentren a 12 metros de la ubicación deben superar una salvación de Destreza o sufrirán 6d6 puntos de daño por fuego y 6d6 puntos de daño por fuerza, y recibirán la mitad de daño si tie...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Cuando lanzas este hechizo, un aura luminosa y calmante emana de tus manos, envolviendo a una criatura a elección en una cálida luz que pulsa con energía vital. La esencia mágica penetra en su cuerpo, acelerando el proceso de curación natural a niveles extraordinarios.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Cada vez que la criatura golpea con éxito a un oponente con un ataque natural, cada golpe consecutivo contra el mismo oponente le inflige daño adicional igual a la cantidad de golpes consecutivos anteriores que hayas realizado contra ese oponente en este turno. Este daño se multiplica en caso de ...
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Entras en la mente de una criatura que puedas ver y la obligas a hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Las criaturas inmunes al estado asustado tienen éxito automáticamente. Si falla la tirada, el objetivo perderá la capacidad de distinguir entre amigo y enemigo, en lo que a las criatura...

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Eliges hasta dos criaturas voluntarias (que pueden ser tú mismo) dentro del alcance. Intentas terminar un único efecto que las esté afectando, como un conjuro, una maldición o una condición.

Nv. 5
Nv. 5
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Tus dientes chirrían y apareces como una criatura de pesadillas. Cada criatura que elijas dentro de 9 metros de ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 8d8 de daño psíquico y quedar asustada de ti hasta que termine el hechizo. Como acción, la criatura puede volver a ha...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Tocando una superficie sólida (como un muro, un piso, o una puerta), inscribes runas mágicas casi invisibles. Las runas cubren un área cuadrada de 1.5 metros de lado y permanecen latentes hasta que son activadas.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Extendiste tus manos cruzadas una sobre la otra, desgarrando directamente el éter a lo largo de la dirección hacia la que miras.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
La criatura transmutada se vuelve más sabia. El hechizo otorga un bonificador de mejora de +2 a la Sabiduría, lo que añade el beneficio habitual a las habilidades relacionadas con la Sabiduría. Los clérigos, druidas y exploradores (y otros lanzadores de hechizos basados en la Sabiduría ) que reci...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Imbuyes tu arma de cuerpo a cuerpo con la esencia voraz de la caza. La próxima vez que golpees a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo antes de que termine el conjuro, este se activa y finaliza.
El ataque inflige 2d6 de daño necrótico adicional.
Lamento de la Cacería: El objetivo d...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Hasta disipado o disparado
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · Hasta disipado o disparado · V, S, M
Tocas un punto e infundes el área que lo rodea, de hasta 18 metros de radio, con un poder sagrado (o sacrílego). Celestiales, elementales, fatas, infernales y no muertos no pueden entrar. Puedes vintular un efecto adicional al área: descanso eterno, idiomas, miedo, oscuridad, silencio, valor, etc.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas una mota de energía elemental a una criatura u objeto dentro del alcance. Escoge entre ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno para el tipo de saeta que creas, y luego realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque acierta, la criatura recibe 1d8 de daño d...

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Liberas un orbe de energía radiante que flota sobre ti por un momento antes de explotar con gran fuerza. Tú y las criaturas que designes como aliados sois inmunes a este efecto. Todas las criaturas dentro de una esfera de 12 metros de radio deben realizar una tirada de salvación de Constitución. La...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Usas tus poderes mágicos para lanzar una roca. La roca se rompe cubriéndo a los objetivos con muchos trozos afilados en un cono en dirección al punto en el que explota la roca.
Apunta a un punto dentro del alcance. Todas las criaturas dentro de un cono de 4.5 metros que se origina en ese punto debe...
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Canalizas magia primordial para hacer que tus dientes o uñas se afilen, listos para lanzar un ataque corrosivo. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura situada a un 1.5 metros o menos de ti. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de ácido. Después del ataque, tus diente...

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Mantenido 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S
Llevas la sangre de un santo en tus venas, que daña a tus enemigos cuando se derrama. Cuando una criatura a 1.5 metros o menos de ti te inflige daño cortante o perforante, debe realizar una tirada de salvación de Destreza y recibe 4d6 de daño por ácido si falla, o la mitad si tiene éxito.
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
24 horas
1.5 metros
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Creas una Esfera de luz tenue y brillante de 6 metros de radio, centrada en un punto dentro del alcance. Tú y un número de criaturas de tu elección, hasta tu modificador por capacidad de lanzamiento de conjuros (mínimo de 1 criatura más), podéis absorber magia protectora de la Esfera. Cuando cual...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una semilla de energía positiva que se entierra en el suelo en un punto dentro del alcance y florece en una esfera de energía dorada de 3 metros de radio. Cada aliado en la esfera recupera puntos de golpe iguales a 1d8 + tu modificador de lanzamiento de conjuros inicialmente. Además, al comi...

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Colocas tu mano o tu cuerpo en contacto directo con el suelo, sintiendo cómo las vibraciones se propagan a través de la tierra o roca. Tu percepción se fusiona con la del terreno, dándote un sentido innato de lo que se mueve sobre o bajo él.
Mientras dure el conjuro, percibes cualquier criatura ...