Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Designas una criatura visible dentro del alcance. Pústulas de un líquido fétido y hirviente brotan de la piel de la criatura.
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, queda Paralizado durante la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus tu...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una descarga de frío elemental recorre tu mano. Debes tener éxito en una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo para golpear a una criatura dentro de tu alcance.
Si el ataque acierta, la criatura recibe 3d8 de daño por frío y debe hacer una tirada de salvación de Constitución.
Si falla la ...

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 metros
V, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, M
Un torbellino desciende aullando hasta un punto que puedas ver en el suelo situado dentro del alcance. Se trata de un cilindro de un radio de 3 metros y 9 metros de alto centrado en ese punto. Hasta que el conjuro finalice, puedes usar una acción para mover el torbellino hasta 9 metros en cualquier ...

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Manipulas el éter de hielo para provocar una tormenta gélida repentina en un lugar que puedas ver en una esfera de 12 metros de radio. Todas las criaturas en el área deben realizar una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 5d6 puntos de daño por frío y 5d6 puntos de daño por fuerza y qued...
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Conjuras un pilar de fuego mágico en un cilindro de 6 metros de radio y 6 metros de altura, centrado en un punto dentro del alcance. El área del cilindro es Luz Brillante, y cada criatura que se encuentre en él cuando aparece realiza una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 4d10 de daño r...
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
45 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas nubes oscuras y agitadas que liberan un diluvio torrencial de ácido corrosivo sobre un cilindro de 18 metros de radio y 18 metros de alto centrado en un punto que elijas dentro del alcance. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza al comienzo de su turno. Si ...

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Conjuras una tormenta de energía negativa en un cilindro de 6 metros de radio y 24 metros de alto. Todas las criaturas en el área afectada deben realizar una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 6d6 de daño necrótico más 6d6 de daño de fuerza y una penalización de 2d4 en todas las tiradas...

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
45 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas una violenta tormenta de fuego y roca sobre un área, similar a la erupción de un volcán. El área se llena de ceniza caliente y fragmentos de roca ardiente.
Cuando lanzas el conjuro, cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza.
Fallo en la Salvación: Recibe ...

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Desatas una ola de éxtasis psíquico que inunda las mentes de tus enemigos, haciéndolos incapaces de sentir odio o desatar la violencia.
Elige hasta seis criaturas que puedas ver dentro del alcance. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría con Desventaja.
Fallo en la Salvac...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Sacrificas parte de tu salud para sanar las heridas de otra criatura. Recibes 4d8 de daño necrótico y, a cambio, una criatura de tu elección que puedas ver y se encuentre dentro del alcance recuperará tantos puntos de golpe como el doble del daño necrótico que hayas sufrido.
A niveles superiores...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S, M
Concentras energía mágica intensa en tu cuerpo, transformándote en un guerrero de destreza y resistencia asombrosas.
Durante la duración del conjuro, obtienes los siguientes beneficios y penalizaciones:
Ataque: Ganas Ventaja en todas las tiradas de ataque con arma.
Defensa: Tu Clase de Armadur...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Te dotas de resistencia y destreza marcial, alimentadas mediante la magia. Hasta que el conjuro termine, no puedes lanzar más conjuros y obtienes los siguientes beneficios:
Ganas 50 puntos de golpe temporales. Si aún conservas algunos cuando el conjuro termina, se pierden.
Tienes ventaja en las...

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Hasta disipado
36 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Eliges una zona de piedra o barro que puedas ver, que quepa dentro un cubo de 12 metros y que esté dentro del alcance. Tras hacer esto, escoge uno de los siguientes efectos:
Transmutar roca en barro. Una roca no mágica de cualquier tipo situada en la zona se convierte en un volumen de similar gros...

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
300 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una esfera de 6 metros de radio de fuerzas gravitacional destructiva centrada en un punto que puedas ver dentro del rango. Mientras dura el conjuro, la esfera y todo espacio a 30 metros de ella se convierte en terreno dificil, todo objeto no magico que está dentro de la esfera son destruidos ...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la llenas de vigor. Los ataques con armas que realice infligen daño adicional igual a su bonificación por competencia y es inmune a ser asustada.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Mientras dura este hechizo, obtienes un bonificador sagrado de +2 a la CA y a las salvaciones. Ambos bonificadores se aplican solo contra ataques o efectos creados por enemigos con el subtipo maligno. Puedes descartar este hechizo como una acción adicional para infligir 1d8 puntos de daño + 1 pun...
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción adicional
1 hora
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción adicional · 1 hora · V, S, M
Una serpiente espectral y brillante rodea tu cuerpo durante la duración. Obtienes 15 puntos de golpe temporales; el hechizo termina antes si no te quedan puntos de golpe temporales.
Mientras el hechizo está activo, obtienes los siguientes beneficios:
Trepar. Obtienes una velocidad de trepar igu...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V
Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu alrededor en un radio de 3 metros y se mueve contigo, permaneciendo centrado en ti. Este se mantiene hasta que el conjuro finaliza. El viento tiene los siguientes efectos:
Te ensordece a ti y a otras criaturas situadas dentro su área.
Extingue las...

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
1 asalto
27 metros
V, S
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S
Invocas un torbellino de aire desecante y abrasador en un punto que puedes ver dentro del alcance.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Te rodeas de un aura defensiva y ofensiva de vientos mágicos. El aura tiene un radio de 6 metros centrado en ti y se mueve contigo.
Mientras el conjuro está activo, obtienes los siguientes beneficios:
Vuelo: Ganas una Velocidad de Vuelo de 18 metros.
Defensa a Distancia: Las tiradas de ataque a d...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Atadura a 30 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Vincula mentalmente a los enemigos cercanos a la atadura, lo que los obliga a sufrir una parte del daño que sufre la atadura.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Mantenido 1 hora
Toque
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Gasta 3 dados de golpe, el objetivo gana un numero de PG temporales equivalentes. Por la duración del conjuro, puedes comunicarte telepáticamente con la criatura, saber su distancia y dirección en todo momento y puedes tener a esta como objetivo de conjuros con distancia de "Toque" o "Personal".

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Trazas en el aire un antiguo símbolo de protección, que se imprime brevemente sobre el cuerpo de una criatura como un escudo etéreo que late al ritmo de tu voluntad. Esta marca no es sólo un hechizo, sino una promesa mágica: estarás allí para proteger a quien la lleve, incluso desde la distancia....

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
0 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · · V, S
Interrumpes las conexiones entre la mente y el cuerpo. Una criatura atada dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada, su velocidad se reduce a 0 y no puede realizar ninguna reacción hasta el comienzo de tu siguiente turno, y todas las criaturas de...