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Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance. Raíces endurecidas y roca quebradiza emergen del suelo, cubriendo a la criatura como las garras de un elemental de tierra.
La criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución.
Efecto Gradual de Petrificación
Fallo Inicial: La cr...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 reacción
1 asalto
Personal
S
Abjuración · 1 reacción · 1 asalto · S
La magia en el reino es una fuerza medible, palpable y letal. Este hechizo permite al lanzador redirigir una parte de la energía de un hechizo tanto para la defensa como para el ataque. El hechizo captura parte de la energía entrante de un ataque de hechizo , disminuyendo su efecto sobre ti y alm...

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
1 minuto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Permite al lanzador absorber y liberar energía de hechizos y liberarla. El lanzador absorbe cualquier hechizo, habilidad sortílega o hechizo lanzado desde un objeto mágico, siempre que tenga como objetivo únicamente al lanzador y no sea un hechizo de toque. No puede absorber hechizos de toque, he...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
18 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · · V, S, M
Este hechizo se puede lanzar una vez por semana sobre cualquier animal, incluida una variedad gigante. Si falla una tirada de salvación contra un hechizo, la criatura envejece un mes en lugar de una semana, y sufre los cambios físicos asociados con el paso normal del tiempo. Lanzar este hechizo m...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
9 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Eliges hasta seis criaturas voluntarias dentro de un área de 9 metros de radio centrada en un punto que puedas ver dentro del alcance.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Emites un estruendo atronador con un punto de intensidad localizado que afecta a una criatura dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d8 de daño de trueno y quedar Ensordecido hasta el inicio de tu próximo turno.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 asalto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 asalto · V, S, M
Letras disonantes flotan en el aire alrededor del lanzador, con vibraciones subsónicas que sacuden a todas las criaturas que eligas dentro del alcance del conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Mantenido 1 minuto
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S
Tocas una criatura y la modificas para un entorno específico. El objetivo elige una de las siguientes opciones durante la duración del hechizo. Puede finalizar una opción como acción para obtener los beneficios de otra diferente. El hechizo termina si lo lanzas de nuevo o lo descartas como acción.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Mantenido 1 hora
Toque
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 hora ·
Tocas un arma cuerpo a cuerpo no mágica, lo que la hace temporalmente más fuerte, más afilada y más destructiva. Hasta que el conjuro termine, el arma inflige 1d6 puntos de daño adicional de su tipo con cada impacto. Este conjuro no convierte al arma en mágica.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Aprovechas las energías necróticas y las infundes en tu ser. Mientras dure la habilidad, cada vez que inflijas daño necrótico a una criatura, esta deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o temerá hasta el final de su siguiente turno.
Una criatura que tenga éxito en su tirada de salva...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Señalas a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Un agarre sombrío y helado, invisible y mágico, rodea el corazón o el cuerpo vital de la criatura.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Canalizas una fuerza profana en tu mano y la extiendes para agarrar a una criatura. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Fuerza o quedará retenida por tu mortal agarre de hierro. Como acción en su turno, la criatura puede intentar escapar usando una prueba de Fuerza (Atletismo) o ...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un zarcillo de oscuridad se extiende desde ti, tocando a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance, para drenar su vida. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la supera, recibirá 2d8 de daño necrótico y el conjuro finalizará. Si la falla, recibirá 4d...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Conjuras un globo de agua y lo lanzas hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. Elige una o dos criaturas que puedas ver dentro del alcance. Si eliges dos, deben estar a 1.5 metros una de la otra. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño contundent...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
(R)
Hasta disipado o disparado
Personal o distancia
V, M
Abjuración · 1 acción · Hasta disipado o disparado · V, M
Como acción o en un ritual de 1 hora puedes bendecir un cuerpo de agua de 1.5 metros o menos durante 10 horas. Adicionalmente puedes utilizar tu acción para manipular este cuerpo de agua, ya sea para cubrir un area o lanzarlo en un rango de hasta 18 metros a una criatura. El efecto del agua bendita al ...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
4.5 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas un aguijón venenoso que generas de alguna parte de tu cuerpo a una criatura dentro del alcance.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 hora
9 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Conectas tu mente con la de una bestia amiga que esté dentro del alcance.
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
La luz del amanecer brilla en un lugar que especiñques dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, un cilindro de luz brillante de 9 metros de radio y 12 metros de altura centellea en ese punto. Esta luz se considera luz solar.
Cuando el cilindro aparece, toda criatura situada en el deberá ha...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 metros
S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Elige a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Tiras amarillas de energía mágica se entrelazan alrededor de ella. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o su velocidad volando (si existe) se reducirá a 0 metros mientras el conjuro se mantenga. Un...
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 4 asaltos
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 4 asaltos · V, S
Seleccionas una criatura a tu alcance como objetivo principal. Un rayo espectral y helado de energía mágica se extiende desde ti hasta el objetivo, creando una línea de escarcha dolorosa entre ambos.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo ·
Invocas un anillo de energía negra y corroída que se expande rápidamente desde tu cuerpo.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Animas gotas de tu propia sangre para que actúen bajo tus órdenes. Por cada tres puntos de golpe gastados en el lanzamiento de este hechizo, creas una gota de sangre animada.
Mientras lanzas el hechizo, y como acción adicional en cada uno de tus turnos posteriores, puedes ordenar mentalmente a l...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
1 minuto
18 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Das vida a la sombra de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría : si falla, su sombra se anima y se convierte en un atacante malévolo. Mientras dure el conjuro, la sombra permanece unida al objetivo, compartiendo su espacio y ...

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas una criatura la cual debe pasar una TS de Constitución o perder el tirón gravitacional del suelo. La criatura pasa a tener el estado de Ingravidez. El efecto termina si el lanzador lo cancela o la criatura pasa una nueva tirada al final de cada uno de sus turnos.