Buscar conjuros

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Este hechizo anima una calavera y te permite implantar un hechizo en ella. Después de lanzar este hechizo, la calavera levita y permanece en tu espacio hasta que ordenes lo contrario. Puedes lanzar otro hechizo de 3.º nivel o inferior en la calavera (aunque puedes lanzar este hechizo usando una r...

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora ·
Te conviertes en cualquier criatura cuyo Valor de Desafío (VD) sea igual o inferior a tu Nivel de Lanzador. La criatura no puede ser un Constructo o un No Muerto.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Imbuyes tu movimiento con el poder de la teletransportación a corta distancia.
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
9 metros
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Creas un rayo tóxico que manifiesta el odio mutuo entre tú y una criatura objetivo dentro del alcance. La atadura debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, todas las criaturas en una línea de 1.5 metros de ancho entre tú y el objetivo, incluido el objetivo, reciben 1d8 de daño por Á...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas una melodía mágica disonante que siembra la confusión y la hostilidad entre tus enemigos. Cada criatura hostil dentro de una esfera de 6 metros de radio centrada en un punto dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría.
Efecto de Discordia
Fallo en la Salvación: La c...
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Conjuras un haz de energías astrales que emana de ti en una línea de 30 metros y 1.5 metros de ancho. Todas las criaturas en esta área de efecto deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, las criaturas sufren 10d6 puntos de daño por fuerza. Si tiene éxito, una criatura sufre la mita...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción adicional
18 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción adicional · · V, S, M
Al lanzar este conjuro, recreas el sonido del canto matutino de las aves, lo cual calma el alma del objetivo y le permite sentir alivio. La criatura afectada recupera 2d4 puntos de golpe, y obtiene ventaja en su próxima tirada de salvación de Sabiduría hasta el inicio de tu próximo turno.
En niv...

Nv. 7
Nv. 7
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Te envuelves en un aura mágica que irradia sueños y pesadillas vívidas. El aura tiene un radio de 4.5 metros centrado en ti y se mueve contigo.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y cubres su cuerpo con un caparazón protector. El daño de todos los tipos de daño, excepto los contundentes, perforantes y cortantes, se reduce según tu modificador de capacidad de lanzamiento de conjuros.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto ·
Te concentras, anticipando la peor parte de la tormenta de combate. Tu piel se endurece mágicamente, y un débil escudo elemental te rodea.

Nv. 9
Nv. 9
Ilusionismo
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Ilusionismo · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas una ilusión terrorífica y personalizada en la mente de tus enemigos. Eliges un punto dentro del alcance.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Llenas una esfera de 3 metros con sonidos vibrantes que dificultan la concentración de los enemigos. Las criaturas hostiles que entre en el área por primera vez durante un turno o empiezen un turno dentro, deben realizar una tirada de salvación de constitución. Si fallan, tienen desventaja en las tir

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 8 horas
18 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 8 horas · V, S, M
Creas un vehículo de fuerza brillante y translúcida en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. El vehículo tiene un suelo, cuatro paredes, un techo y asientos interiores, pero por lo demás adopta una apariencia que tú elijas. El vehículo es un objeto que utiliza el bloque de esta...

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Utilizando una pequeña mota de poder de los Reinos Lejanos, miras dentro del corazón de otra criatura y juzgas sus pecados comparándolos con una pluma.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Imbuyes tu arma con energía nigromántica que merma la fuerza y el vigor de una criatura. La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, tu ataque causa 5d8 necrótico. Luego de impactar, el objetivo realiza una TS de Constitución, si falla recibe un nivel de Agotamiento.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
En tu próximo impacto con arma cuerpo a cuerpo tu arma rebosa de poder bruto y provoca 4d8 puntos extra de daño del mismo tipo que el arma. Además, el objetivo debe superar una TS DES o ver un objeto no mágico que tenga equipado destruido por la fuerza del ataque.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Cubres un arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando con fuego infernal. Cuando impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del conjuro, el ataque inflige 1d4 puntos de daño por fuego y 1d4 de daño necrótico adicionales al impactar y prenderá al objetivo en llamas
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
La siguiente vez que alcances a una criatura con un ataque de arma antes de que termine este conjuro, el arma resplandece con un brillo ardiente. El ataque inflige 2d6 de daño radiante adicional al objetivo. El objetivo impactado también debe superar una tirada de salvación de Constitución o qued...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
La próxima vez que impactes a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo durante la duración de este conjuro, este inflige 4d6 puntos de daño por fuerza adicionales. Si la criatura se esta concentrando en un conjuro, esa concentración se rompe.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S, M
Imbuyes tu arma con una magia vampírica capaz de drenar la fuerza vital de tus enemigos. La próxima vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante la duración del conjuro, causas 3d6 necrótico, pudiendo recuperar una cantidad de PG igual a la mitad del daño causado.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
18 metros
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Elige un objeto que pese entre 1 y 5 libras, se encuentre dentro del alcance y no esté siendo vestido ni transportado. Este vuela describiendo una recta línea de hasta 27 metros en una dirección que escojas antes de caer al suelo, deteniéndose si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto f...

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
1 minuto
18 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 minuto · V, S
Creas maraña de palabras de distracción. Las criaturas que elijas y puedan oírte realizan una TS de Sabiduría. Tienen ventaja si están luchando contra tus compañeros y tú. Si fallan, tienen desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) para percibir a alguien que no seas tú.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
(R)
Instantáneo
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Realizas una ceremonia religiosa especial; impregnada de magia. Cuando lances el conjuro, elige uno de los siguientes ritos. El objetivo debe encontrarse a menos de 3 metros de ti cuando se produzca lanzamiento.
Bendecír agua. Tocas un vial de agua y lo conviertes en agua bendita.
Boda. Tocas a ...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Atadura a 30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Transformas la capa exterior del alma de una criatura que quiera atar en energía. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, la primera vez en cada asalto que una criatura realice un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra la criatura que bajo atadura, la criatura atacante recibe 1d6 puntos de daño.