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Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Pronuncias unas palabras de poder y recurres a la magia de los Planos Inferiores o los Planos Superiores (a tu elección) para transformarte. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
Eres inmune al daño de fuego y de veneno (Planos Inferiores) o al daño radiante y necrót...
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Tocas a una criatura voluntaria y ganas una de sus competencias de tu elección durante la duración del conjuro. El objetivo no pierde su competencia.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
10 minutos
24 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
lnvocas a los espíritus de la naturaleza para proteger una zona al aire libre o bajo tierra. Esta zona puede ser tan pequeña como un cubo de 9 metros o tan grande como uno de 27 metros. Los edifcios y otras estructuras están excluidos de la zona afectada. Si lanzas este conjuro en la misma zona todo...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una chispa de fuego brota de tu dedo y se arquea hacia uno o más objetivos cercanos.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · M
Cualquier flecha disparada desde un arco o ballesta que lleves cuando se lanza el hechizo inflige daño como si fuera de un tamaño mayor del que realmente es. Por ejemplo, una flecha disparada desde un arco largo mediano normalmente inflige 1d8 puntos de daño, pero en cambio infligiría 1d10 puntos.
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Modificas el aire en un cilindro de 4.5 metros de radio y 9 metros de alto centrado en un punto que puedes ver dentro del alcance. Dentro del cilindro, el aire se vuelve viscoso y adquiere algunas de las propiedades del agua. Las criaturas dentro del cilindro se mueven y luchan como si estuvieran baj...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Mantenido 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Mantenido 1 minuto · V, S, M
Esta transmutación hace que un arma ataque con precisión contra enemigos buenos. El arma se considera que tiene una bonificación de mejora de +1 con el fin de evitar la reducción de daño de las criaturas buenas o golpear a criaturas incorpóreas buenas (aunque el hechizo no otorga una bonificación...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S
Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de 9 metros y luz tenue 9 metros más allá. Además, los ataques de arma que se realizan con ella infligen 2d8 de daño radiante adicional cuando impacta. Asimismo, si no lo era ya, el ...
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Mantenido 1 hora
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Conjuras una armadura mágica de cristal sobre tu armadura y vestimenta existentes durante el tiempo que dure.
La armadura de cristal aparece en cualquier color y estilo que elijas.
Si llevas una armadura pesada, tienes desventaja en las tiradas de ataque , ya que el volumen de la armadura de vi...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Durante la duración, un aura de tinta rodea a una criatura que toques. El objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra la muerte y, una vez por turno, cuando una criatura a 1.5 metros del objetivo lo golpea con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, el atacante recibe 2d4 de daño necrótico.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Mantenido 5 minutos
4.5 metros
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Mantenido 5 minutos · V, S, M
Cuando los propios teólogos te concedan sus bendiciones, nadie dañará jamás a aquellos a quienes protegen. Tocas a una criatura voluntaria que no lleva armadura y una fuerza divina protectora la rodea hasta que termina el hechizo.

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas a una criatura dispuesta y un aura eléctrica rodea al objetivo hasta que el hechizo termina. Cuando la criatura es atacada con un arma cuerpo a cuerpo, la criatura atacante debe realizar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d8 de daño por relámpago.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Atadura a 30 pies y personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Robas una parte de las defensas del objetivo para ti. Atas a una criatura dentro del alcance. Debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Mientras dure el conjuro, obtienes una resistencia de tu elección a un tipo de daño al que la atadura sea resistente o inmune.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas un estallido condensado de energía arcana pura y lo disparas a un punto dentro del alcance. La magia es tan cruda que ignora las defensas menores.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas un campo protector que proporciona curación a las criaturas amigas. Creas un globo de energía sagrada con un radio de 9 metros dentro del alcance. Todas las criaturas aliadas dentro del área afectada recuperan 1d8 puntos de golpe al comienzo de su turno. Además, las criaturas aliadas dentro ...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Te imbuyes de una porción menor de poder celestial. Manifiestas rasgos menores de un ser celestial, como ojos dorados o una aureola sutil.

Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
Mantenido 1 hora
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Te imbuyes de un poder celestial sustancial, asumiendo las defensas de un ser angélico menor.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción gratuita
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción gratuita · Concentración 1 minuto · V, S, M
Asumes un aspecto físico menor de la naturaleza animal.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Mantenido 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S
Obtienes algunas de las cualidades beneficiosas de un animal.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria (que puede ser tú mismo) e imbuyes su cuerpo con un aspecto superior de la naturaleza animal.

Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
Mantenido 1 minuto
Personal
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S, M
Enredas tus lazos con la magia arcana con los de otra criatura de tu elección, que debe permanecer dentro del alcance del hechizo durante todo el tiempo de lanzamiento. Mientras dure el hechizo, puedes lanzar hechizos que el objetivo conozca y haya preparado usando tus propios espacios de hechizo...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Obtienes un bonificador de competencia de +2 a las pruebas de Percepción, un bonificador de +1 a los ataques a distancia y el numero para acertar critico disminuye en 1.

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Al aprovechar tu extensa demonología, este hechizo extrae el orden inherente de la vida y lo mezcla con el poder puro del Abismo. Este hechizo aumenta tu tamaño a grande y modifica tus estadísticas como se define en el bloque de estadísticas Aspecto del demonio.
Asume los puntos de golpe y los d...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
El objetivo se vuelve más inteligente. El hechizo otorga un bonificador de mejora de +2 a la Inteligencia, lo que añade los beneficios habituales a las pruebas de habilidad basadas en la Inteligencia y a otros usos del modificador de Inteligencia. Los magos (y otros lanzadores de conjuros que dep...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
4.5 metros
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Creas un látigo imbuido de la energía del relámpago que golpea a una criatura. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza. De lo contrario, será arrastrado hasta 3 metros en línea recta hacia ti y, justo después, recibirá 1d8 de daño de relámpago si esta a 1.5 metros o menos de ti.