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Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Desatas una ráfaga de agua a alta presión en una línea de 18 metros de largo por 4.5 metros de ancho, cortando todo lo que se interponga en su camino. Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza y, si falla, recibe 10d6 puntos de daño cortante.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas un área de corrupción que inflige 4d8 de daño necrótico con una salvación fallida, además obtienes puntos de vida temporales iguales a la mitad del daño infligido.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Hasta que el conjuro termine, el fuego mágico llena un cubo de 1.5 metros. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lanzas el conjuro deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 1d8 de daño de fuego.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Te cortas con una daga incrustada de joyas mientras pronuncias un intrincado encantamiento, recibiendo 2d4 de daño perforante que no se puede reducir de ninguna manera. Después, derramas unas gotas de tu sangre sobre los otros componentes del conjuro y los tocas, transformándolos en un autómata e...
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · S
Crea el sonido de un gran cuerno de caza, haciendo sonar hasta tres notas tan fuertes como el rugido de un dragón. Estas notas se pueden escuchar a una distancia de hasta 300 metros en condiciones normales al aire libre. Puedes hacer que estos sonidos sean cortos o largos, lo que te permite enviar...

Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Transformas tu cuerpo en una forma de fuego puro. Tu cuerpo arde con intensas llamas y tu piel tiene la apariencia de carbón ardiente.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas energía vegetal mágica que hace que tu piel o tu armadura se cubran de espinas afiladas.
Mientras este conjuro está activo, cualquier criatura que te golpee con un ataque de arma cuerpo a cuerpo o un ataque natural (como un mordisco, garra o puñetazo) recibe 2d4 de daño perforante.
Adem...

Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Transformas tu cuerpo en una sustancia similar al hielo sólido y brillante, ganando las propiedades defensivas y ofensivas del hielo elemental.
Durante la duración, obtienes los siguientes beneficios:
Daño Reducido: Ganas Resistencia a todo el daño Contundente, Perforante y Cortante de ataques...

Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
8 horas
3 metros
S
Transmutación · 1 acción · 8 horas · S
Tu forma se vuelve sombría e incorpórea.
Este misterio funciona como el hechizo Excursión etérea lanzado en el nivel 8, excepto que estás entre el plano de las sombras y tu plano actual.
Si dominas la senda de Metamorfosis oscura, puedes seleccionar una criatura adicional.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas dos pequeñas estrellas que orbitan a tu alrededor. Parpadean agradablemente, arrojando luz tenue en un radio de 3 metros centrado en ti. Las estrellas te protegen. Si una criatura dentro de 1.5 metros de ti te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría o r

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Invocas una cúpula protectora de aire arremolinado a tu alrededor. Mientras dura, la cúpula se mueve contigo, envolviéndote a ti y a todo lo que se encuentre en un radio de 6 metros. Dentro de la cúpula, las criaturas obtienen +2 CA contra ataques con armas a distancia debido a los vientos desviad...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un aura de energía etérea rodea un arma que sujetes (Cuerpo a cuerpo o natural) balancea por tí sus movimientos, y potencia su naturaleza para envolverla a tu favor. Aumentas el daño de tu arma en 1d10, debes acertar una tirada de ataque con el arma.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
18 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Hilos de poder oscuro saltan de tus dedos para perforar hasta cinco cadáveres Pequeños o Medianos que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Cada uno se levanta inmediatamente y se convierte en un muerto viviente. Tú decides si se trata de un zombi o un esqueleto (los perfiles de ambas cr...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantaneo y mantenido
9 metros
V
Nigromancia · 1 acción · Instantaneo y mantenido · V
Creas y lanzas un dardo de energía necrótica pura al alcance de un objetivo.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas tres dardos flotantes hechos de energía mágica plateada. Estos dardos se ciernen a tu alrededor durante la duración.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, obtiene una vulnerabilidad al daño a uno de los siguientes tipos de daño: contundente, frío, fuego, relámpago, necrótico, radiante o trueno. Si la criatura es inmune al tipo de da...

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Liberas una increíble explosión de éter en una esfera de 18 metros de radio que puedes ver dentro del alcance. Todas las criaturas en el área deben superar una tirada de salvación de Destreza o sufrirán 40d6 puntos de daño por fuerza o la mitad si tienen éxito.
Si este daño reduce al objetivo a 0 ...

Nv. 7
Nv. 7
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 minuto
15 metros
V, S
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Seleccionas a una criatura en rango que puedas ver y deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 4d8 + 15 de daño necrótico y quedar "Aturdido" mientras dure el conjuro.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Eliges una criatura de alineamiento maligno que puedas ver dentro del alcance. Desafías mágicamente su voluntad, forzándola a concentrar su hostilidad en ti.
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Drenas la sangre de una criatura, haciendo que brote de ella. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En caso de fallo, sus puntos de golpe actuales y máximos se reducen en 6d6. En caso de éxito, sus puntos de golpe actuales se reducen a la mitad, y sus puntos de golpe ...

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
1 asalto
300 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Conjura una poderosa explosión capaz de eliminar cualquier rastro de vida allá donde impacte. TS de Constitución. Si las criaturas dentro del área fallan, sufren 40d6 de daño. 20d6 de daño por fuego y 20d6 de daño por veneno.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas una masa trémula y ondulante de energía caótica contra una criatura situada dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este sufre 2d8 + 1d6 de daño. Elige uno de los d8. El número de ese dado determina el tipo de daño del ataque, tal y como se...
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas un rayo de energía oscura con forma de cuervo y lo haces volar hacia una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Este ataque ignora coberturas (excepto la cobertura total) dado que el cuervo vuela maniobrando hacía el objetivo. Si...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
6 metros
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Un conjunto de energía violeta lo absorbe todo, consumiéndose a sí misma en una descarga que el evocador realiza para impactar a una criatura enemiga, el daño total sería un 1d10 de daño Necrótico. Este daño aumenta respectivamente según el nivel. A nivel 5 (2d10), en el nivel 11 (3d10) y a nivel 17

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Después de la batalla, puedes descartar el efecto de hechizo de área a voluntad. Debes estar fuera de combate y dentro de un rango de 9 metros del efecto del hechizo. Descartar un hechizo es una acción estándar que no gasta espacios de hechizo y no provoca ataques de oportunidad.