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Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción adicional
Instantáneo
9 metros
V
Encantamiento · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Cada criatura que se encuentre "Dormida", puedas ver y esté dentro del alcance se despierta, y luego, sucederá lo mísmo con cada criatura "Derribada" dentro del alcance y a tu elección, pudiendo ponerse de pie sin gastar ningún movimiento.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance. Invocas un destello de luz cegadora de corta duración en el espacio de la criatura.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Desatas una explosión de fuego brillante. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra un objetivo dentro del alcance; el objetivo no obtiene beneficio de Cobertura Media ni Cobertura de Tres Cuartos para esta tirada de ataque. Si impactas, el objetivo recibe 2d10 de daño radiante.
Usando un ...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
Mantenido 1 asalto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Mantenido 1 asalto · V, S
Creas una barrera mágica que absorbe la mayor parte del esfuerzo de los hechizos. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, recibes 7 puntos menos de daño de los hechizos, después de la resistencia y la vulnerabilidad.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Durante la duración del conjuro, percibes la presencia de armas manufacturadas en un radio de 9 metros a tu alrededor. Si percibes armas de esta manera, puedes usar tu acción para determinar su ubicación y tipo (por ejemplo, “espada corta”). Este conjuro no puede detectar un arma improvisada si es...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Atadura a 60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Astillas el alma de una criatura atada, destrozándola con pura fuerza. La criatura atada realiza una tirada de salvación de Constitución. Recibe 3d10+10 puntos de daño de Fuerza si falla la tirada y la mitad si tiene éxito. Si este daño reduce la atadura a 0 puntos de golpe, una ráfaga de pulsos ...

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Elige un cubo de aire de 1.5 metros desocupado que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Una fuerza elemental que se asemeja a un torbellino de polvo aparece en el área y persiste hasta el final de la duración del conjuro.
Cualquier criatura que acabe su turno situada a 1.5 metros o menos del di...

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Las criaturas que son el objetivo realizan una tirada de salvación de Carisma . Las criaturas que superan esta tirada de salvación son conscientes de que fueron el objetivo de este hechizo. El hechizo no revela la verdad, ni descubre imprecisiones. En cada ronda podrás concentrarte en un tema difere

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Utilizas este conjuro para terminar efectos mágicos dentro del alcance, eligiendo uno de los dos modos de uso:
Disipación Focalizada.
Eliges una criatura, objeto o conjuro mágico que pueda verse dentro del alcance.
Cualquier conjuro de Nivel 5 o inferior sobre el objetivo termina inmediatamen...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Al lanzar este hechizo, canalizas tu poder mágico en un proyectil brillante que se dispara hacia un enemigo dentro del alcance. Realiza un ataque a distancia con hechizos contra el objetivo. En caso de impacto, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza y es empujado 1.5 metros hacia atrás.
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Instantáneo
9 metros
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
El aire se agita alrededor de hasta cinco criaturas de tu elección que puedas ver y que se encuentren dentro del alcance. Un objetivo involuntario deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para resistirse a este conjuro. Teletransportas a cada criatura afectada a un espacio sin o...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Extraes con fuerza la fuerza vital de una criatura que puedas ver dentro del alcance. La criatura objetivo realiza una tirada de salvación de Carisma contra la CD de tu salvación de conjuro, sufriendo 1d8 de daño necrótico si falla y la mitad si tiene éxito. Recuperas puntos de golpe equivalentes...

Nv. 1
Nv. 1
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una réplica ilusoria de ti mismo que se superpone a tu propio cuerpo. Este duplicado tiene la intención de desviar el primer golpe peligroso que te dirijan.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Mantenido 1 asalto
9 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 1 asalto · V, S
Canalizas el eco de antiguas batallas. Todas las criaturas hostiles en el área deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir desventaja en sus ataques contra ti y tus aliados hasta el final de su siguiente turno.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusionismo
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Ilusionismo · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas una ilusión sonora que imita el sonido de un acordeón, desorientando a tus enemigos. Todas las criaturas hostiles dentro del área deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, tienen desventaja en tiradas de Percepción y en ataques basados en Destreza mientras dure el conjuro

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura (que puede ser tú mismo) e imbuyes su audición con capacidades mágicas de sonar.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Envuelves un escudo en energía abjuradora, trazando sobre su superficie antiguos glifos de protección. Bajo tu magia, el escudo emite un leve resplandor, como si una fuerza invisible reforzara cada bloqueo y desvío. Esta Égida no sólo refuerza el acero, sino que interfiere con la propia fuerza de...
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Provocas una ola de frío sobrenaturalmente intenso y sin aire en un cono de 18 metros.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Lanzas una tormenta de rayos que electrifican un cilindro de 12 metros de radio y 24 metros de alto. Todas las criaturas en el área afectada deben realizar una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 6d6 de daño por relámpago y 6d6 de daño por fuerza si fallan, o la mitad de daño si tienen éxito....

Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · M
Un poder mortal llena una emanación de 18 metros que se origina en ti durante la duración
Cuando lanzas este conjuro, puedes designar criaturas para que no se vean afectadas por él. Ninguna otra criatura puede recuperar Puntos de Golpe mientras esté en la Emanación. Siempre que la Emanación entre ...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tocas a una criatura. Si está afectada por una o más enfermedades, eliges una enfermedad que la esté afectando.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S
Las protecciones arcanas te protegen contra la magia durante su duración. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y efectos mágicos. Además, si tienes éxito en una tirada de salvación contra un hechizo o efecto mágico y normalmente recibirías la mitad del daño, en su lugar no r...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Emitas una nube de esporas tóxicas verdes y moradas. Cada criatura en el rango, excepto tú, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño por veneno.
El daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
12 horas
Mantenido 12 horas
Toque
V, S, M
Transmutación · 12 horas · Mantenido 12 horas · V, S, M
Durante la duración del hechizo, el arma o munición encantada emite una luz tenue pálida a 1.5 metros. El arma o munición se considera plateada e inflige 1d4 de daño radiante.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Potencia un arma con un tipo de daño de tu elección de la siguiente lista: contundente, frío, fuego, relámpago, necrótico, radiante o trueno. Todo el daño que inflige el arma se considera mágico. Cuando el arma golpea a una criatura, inflige daño adicional del tipo de daño seleccionado igual a tu...