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Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto ·
Te mueves como el viento. Hasta que el conjuro termine, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Además, una sola vez, antes de la finalización del conjuro, puedes darte ventaja en una tirada de ataque de arma durante tu turno. Este ataque ínflige un 1d8 de daño de fuerza adicionales si ...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Mantenido 1 asalto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 asalto · V, S, M
Como parte de la acción usada para lanzar este conjuro, debes realizar un ataque con un arma, haciendo que dicha arma emita pequeñas ráfagas de aire. Si el ataque impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque, la ráfaga de aire hace que el ataque sea con una gran velocidad lo que hac...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · M
Cuando atacas a un enemigo, tu magia de custodia transforma tu impulso en acción y alza tu escudo. Da un Golpe cuerpo a cuerpo. Entonces puedes, o bien Alzar tu escudo si tienes uno embrazado o lanzar escudo.

Truco
Truco
Ilusionismo
1 acción
Mantenido 1 asalto
Personal
V, S, M
Ilusionismo · 1 acción · Mantenido 1 asalto · V, S, M
Como parte de la acción usada para lanzar este conjuro, debes realizar un ataque con un arma, al hacerlo haces aparecer mariposas de colores brillantes a tu alrededor. Si el ataque impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque, las mariposas se mantienen a tu alrededor hasta el comie...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
La criatura transmutada se vuelve más grácil, ágil y coordinada. El hechizo otorga una bonificación de mejora de +2 a la Destreza, lo que suma los beneficios habituales a la CA, las salvaciones y otros usos del modificador de Destreza.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Conjuras una jabalina de rayos crepitantes en tu mano y la lanzas con gran fuerza.
Realiza un ataque de hechizo a distancia contra un objetivo dentro del alcance. Si impactas, el objetivo se electrocuta, lo que le inflige daño de relámpago igual a 5d10 más tu modificador por característica de l...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
27 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas una poderosa masa de llamas ardientes del caos en tu mano y la lanzas.
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
45 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Conjuras las energías de las estrellas a través de tu foco arcano para crear temporalmente un pequeño y denso cuerpo celestial en un punto del espacio dentro del alcance. Un campo gravitatorio esférico aparece alrededor del cuerpo con un radio de 6 metros y produce un sonido pulsante. Cada criatur...
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Mantenido 1 asalto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Mantenido 1 asalto · V, S
Divides el suelo en dos, abriendo una grieta temporal al abismo del vacío de 10x50 pies desde tu posición. Las criaturas en esa área deben superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 6d6 de daño necrótico.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Levantas una mano libre y sueltas un orbe turquesa brillante de inestabilidad temporal en un punto dentro del alcance, lo que hace que la tierra a tu alrededor vibre sin control mientras se desplaza a través del tiempo y el espacio.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Gritas con una fuerza mágica devastadora. El sonido se propaga en un cono de 9 metros que se extiende desde ti. Cada criatura en el cono debe hacer una tirada de salvación de Constitución.
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Al infundir un grito ferviente con energía mística de la Fuente, puedes abrumar a tus enemigos. Enfrentados a tu poder místico, los enemigos menores quedan aturdidos . Dejas escapar un grito atronador que infunde miedo en el corazón de tus enemigos. Cada criatura en un cubo de 4.5 metros que se orig...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Lanzas un grito poderoso, inaudible para todos excepto un único objetivo. El objetivo queda aturdido durante 1 turno y sufre 3d6 puntos de daño de trueno. Una tirada de salvación de constitución exitosa niega el efecto de aturdimiento y reduce el daño a la mitad.

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
27 metros
S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · S
Líberas el poder de tu mente para destruir el intelecto de hasta diez criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Las que tienen una puntuación de inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas.
Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Atadura a 60 pies
V
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V
Selecciona una criatura dentro del alcance como tu amarre. Debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, emite un aullido psíquico silencioso de dolor, recibe 4d8 de daño psíquico y cae al suelo.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tienes resistencia al daño de ácido, frío, fuego, relámpago y trueno mientras dure el conjuro.
Cuando recibes daño de uno de esos tipos, puedes usar tu reacción para ganar inmunidad a ese tipo de daño (esta inmunidad también afecta al daño desencadenante). Si decides hacer esto, dejas de poseer ...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Un espíritu de la naturaleza responde a tu llamada y te transforma en un poderoso guardián. La metamorfosis dura hasta que el conjuro termina. Elige una de las siguientes formas para adoptar: Bestia Primordial o Gran Árbol.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Mantenido 1 hora
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S
Tres motas brillantes de luz lunar, con forma de mariposas, polillas o luciérnagas a tu elección, flotan a tu alrededor durante la duración del conjuro, protegiéndote y guiándote. Cuando fueras a recibir daño de cualquier tipo excepto psíquico, puedes usar tu reacción para gastar una de las motas...

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Eliges una criatura viva que puedas ver dentro del alcance, que tenga 0 puntos de golpe y sea estable. La criatura comienza a morir de nuevo. Este hechizo no tiene efecto sobre los no muertos ni los constructos.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Mantenido 1 hora
Toque
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria para imbuirla de un valor y una habilidad sobrehumanos.
Durante 1 hora, el objetivo gana los siguientes beneficios:
Bonificación a Ataque y Defensa: La criatura gana una bonificación de +2 a todas sus tiradas de ataque y a todas sus tiradas de salvación.
Inmunid...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Una ráfaga de energía fría emana de ti en un cono de 9 metros. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si la fallan, recibirán 3d8+3 de daño de frío y se verán entorpecidos por las formaciones de hielo durante 1 minuto o hasta que ellos u otra cria...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Realizas un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño radiante y, hasta el final de tu siguiente turno, emite luz tenue en un radio de 3 metros y no puede beneficiarse de l...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Cada enemigo en un radio de 12 metros recibe una penalización de -1 en las tiradas de ataque y daño, en las comprobaciones de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros, en las comprobaciones de concentración y en todas las tiradas de salvación.

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
1 asalto
Personal
V, M
Abjuración · 1 acción · 1 asalto · V, M
Retuerces el destino muy levemente para asegurarte que tu impacto nunca se perdera. Como parte de la accion utilizada para lanzar este conjuro, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Este ataque golpea automaticamente, sin embargo, el ataque hace la minima cantidad de daño posible.