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Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una barrera mágica a tu alrededor. La barrera tiene un radio de 9 metros y es esférica. Todos los aliados que se encuentren a 3 metros de ti se curan inmediatamente durante 3d8. Mientras permanezcan en la barrera, su CA recibe un bono de +1 y cada vez que comiencen su turno dentro de la barre...

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
36 metros
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Cuando lanzas este hechizo, surge un glifo de energía crepitante de 12 metros de radio centrado en un punto que elijas dentro del alcance. Aparecen nubes oscuras de tormenta sobre el área del glifo. Si estás al aire libre, el clima cambia y se convierte en una tormenta.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, el hielo cubre tu cuerpo y obtienes los siguientes beneficios:
Eres inmune al daño de frío y tienes resistencia al daño de fuego.
Puedes moverte a través del terreno dificil creado por el hielo o la nieve sin gastar movimiento adicional.
La zona en un radio de 10 p...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 9 metros y luz tenue 9 metros más allá. El fuego no te hace daño. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
Eres inmune al daño de fuego y tien...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, pedacitos de roca se extienden por tu cuerpo, de modo que obtienes los siguientes beneficios:
Ganas resistencia al daño contundente, cortante y perforante proveniente de ataques no mágicos.
Puedes utilizar una acción para crear un pequeño terremoto en el suelo en u...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, el viento se arremolina alrededor de tu cuerpo y obtienes los siguientes beneficios:
Los ataques con arma a distancia que se realicen contra ti tienen desventaja en la tirada de ataque.
Obtienes una velocidad volando de 18 metros. Si todavía estás volando cuando el c...

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción adicional
Mantenido 1 minuto
Personal
V, S
Encantamiento · 1 acción adicional · Mantenido 1 minuto · V, S
Te infundes con una oleada temporal de energía arcana purificada. Obtienes los siguientes beneficios durante la duración:
Aumento de Atributo: Tu puntuación de Constitución aumenta en 2, hasta un máximo de 22.
Puntos de Golpe Temporales: Ganas un número de Puntos de Golpe Temporales igual a 1...

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Te imbuyes del poder elemental de los genios. Obtienes los siguientes beneficios hasta que el hechizo termine:
Inmunidad elemental. Cuando lanzas este hechizo, elige uno de los siguientes tipos de daño: Ácido, Frío, Fuego, Rayo o Trueno. Tienes Resistencia al tipo de daño elegido.
Pulso element...

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Te llenas de energia decidido a dar tu vida por una causa. Todas las criaturas en un radio de 6 metros deben realizar una Tirada de Salvacion de destreza o recibir un daño igual al valor total de tus puntos de golpe maximos mas 60d4 (Este conjuro te mata automaticamente no permitiendote siquiera l...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance se ve envuelta en llamas. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 8d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad de ese daño si la supera. Si falla, la criatura también arderá mientras dure el conjuro,...

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción gratuita
Hasta el comienzo de tu siguiente turno
18 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción gratuita · Hasta el comienzo de tu siguiente turno · V, S
Das un grito de guerra mágico, tocas una melodía poderosa o realizas una danza inspiradora que infunde una claridad y confianza increíbles en tus aliados. Eliges un punto dentro del alcance.
Cada criatura amistosa en una esfera de 9 metros de radio centrada en ese punto obtiene los siguientes ben...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Haces que una criatura hostil sienta un gran odio hacía otra criatura que no es hostil contra ti. Elige un objetivo hostil contra ti dentro del alcance y un segundo objetivo no hostil contra ti que el primero pueda ver. El primer objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o su fu...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Atadura a 30 pies y personal
V
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Selecciona una criatura dentro del alcance. Selecciona un atributo: Inteligencia, Sabiduría o Carisma. La criatura objetivo realiza una tirada de salvación con ese atributo. Mientras dure el conjuro, el atributo correspondiente se reduce en hasta 1d4+1 (hasta un mínimo de 8) para la criatura obje...
Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Seleccionas un punto que puedas ver dentro del alcance y provocas que una inundación instantánea estalle a través de una esfera de 12 metros de radio alrededor del punto. Cada criatura en el área afectada debe realizar una tirada de salvación de Fuerza, recibiendo 4d6 de daño por frío, 4d6 de daño ...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, M
Envías lazos de energía negativa a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Salvo que el objetivo sea un muerto viviente, deberá hacer una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 5d12 de daño de necrótico si la falla o la mitad de ese daño si la supera. Una criatura q...

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Lanzas una poderosa invocación que infunde valor y un poder épico en tus aliados.
Todas las criaturas voluntarias a tu elección dentro de una esfera de 9 metros de radio centrada en un punto dentro del alcance obtienen los siguientes beneficios durante la duración:
Beneficios Heróicos
Ataque M...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Pronuncias unas palabras blasfemas, convocando a un demonio desde el caos del Abismo. Eliges el tipo de demonio, que debe ser de valor de desafío 5 o inferior, como un demonio de las sombras o un barlgura. La criatura aparece en un espacio desocupado que puedas ver y se encuentre dentro del alcan...
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Pronuncias unas palabras blasfemas, convocando demonios desde el caos del Abismo. Tira un d6 en la siguiente tabla para determinar qué aparece.
d6
Demonios convocados
1-2
Dos demonios con un valor de desafío de 1 o inferior
3-4
Cuatro demonios con un valor de desafío de 1/2 o inferior
...

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Eres inmune a todo el daño hasta que el conjuro termina.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas a los espíritus de la naturaleza para incitarles a atacar a tus enemigos. Elige un punto sobre el suelo que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Los espíritus hacen que árboles, rocas y hierba en un cubo de 18 metros centrado en ese punto sean animados hasta que termina el conj...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo 1 minuto
cono/linea
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo 1 minuto · V, S
Lanzas una onda lunar en cono de 9 metros o línea de 60 que sana 4d10 a aliados y causa 4d10 de daño radiante a enemigos (Salvación de Constitución para mitad). Los cambiaformas tiran con desventaja y, si fallan, regresan a su forma original por un turno. Además, este conjuro debilita defensas: las i
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una erupción de energía de tu cuerpo alivia a los aliados y hiere a los enemigos. Todos los aliados en un radio de 18 metros recuperan 3d8 puntos de golpe y todos los enemigos en un radio de 18 metros deben realizar una tirada de salvación de sabiduría. Reciben 4d4 puntos de daño radiante y la mitad ...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Mantenido 1 asalto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Mantenido 1 asalto · V, S, M
Imitas el tirón del legendario nudo enredado de la Madre Verde para alterar sutilmente tu destino. El siguiente ataque que realices contra ti se realiza con desventaja. Si ese ataque es un golpe crítico, se trata como un golpe normal.
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
La energía plateada brota de ti en una línea de 36 metros y 1.5 metros de ancho. Cada criatura que elijas en la línea realiza una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, la criatura recibe 3d10 de daño de Fuerza y queda Derribada. Si tiene éxito, la criatura recibe solo la mitad del daño.
Usando un ...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas un rayo en tu mano, con forma similar a una lanza, y lo lanzas contra una criatura u objeto que esté dentro del alcance.