Animar sangre

Nivel 2, nigromancia

Origen: Manual de los Jugadores Salados
Prerrequisito: Solo Malvados
Componentes: V, S, M (Animar sangre)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 18 metros
Duración: Concentración 1 minuto
Tirada de salvación: Destreza mitad
Ataque: Contra salvación 4d4 necrótico
Listas de conjuros: Conjuros de mago, Conjuros de clérigo y Conjuros de hechicero
Animas gotas de tu propia sangre para que actúen bajo tus órdenes. Por cada tres puntos de golpe gastados en el lanzamiento de este hechizo, creas una gota de sangre animada.
Mientras lanzas el hechizo, y como acción adicional en cada uno de tus turnos posteriores, puedes ordenar mentalmente a las gotas que se muevan siempre que se encuentren a 18 metros o menos de ti. Las gotas tienen una velocidad de 15 metros y una velocidad de ascenso de 1.5 metros.
Como acción durante tu turno, puedes elegir ver y oír desde la ubicación de una de las gotas de sangre hasta el final de tu turno, quedando ciego y ensordecido a tu propio entorno. Además, puedes usar tu acción para hacer que una de las gotas explote en una explosión de energía nigromántica, destruyendo la gota y dañando a las criaturas circundantes. Cada criatura a 1.5 metros o menos de la gota debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 4d4 puntos de daño necrótico si falla una tirada de salvación de destreza, o la mitad si tiene éxito.
En niveles superiores: cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d4 por cada nivel de espacio por encima del 3.