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Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Elige una criatura que puedas ver dentro del rango. Cada criatura de tu elección dentro de 30 ft del objetivo observa algo horrible, y deben tener éxito en una salvación de Sabiduría o quedarán asustados del objetivo mientras dure el efecto (Las criaturas pueden repetir la salvación al final de c...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
1 hora
Personal
Evocación · 1 acción · 1 hora ·
Creas un cono de luz brillante concentrado de 30 ft, que no entrega luz tenue mas alla del rango. Puedes cambiar el color de la luz y puedes apagarlo a voluntad (no requiere acción).

Truco
Truco
Ilusión
1 acción
1 minuto
30 pies
S, M
Ilusión · 1 acción · 1 minuto · S, M
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro de un rango que dura lo que dura. Consulta las descripciones a continuación para conocer los efectos de cada uno. La ilusión termina si vuelves a lanzar este hechizo.
Si una criatura realiza una acción de Estudio para examinar el sonido o la image...

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
1 minuto
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción · 1 minuto · V, S
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta que termina el hechizo, los duplicados se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición para que sea imposible rastrear qué imagen es real.
Cada vez que una criatura te golpee con una tirada de ataque durante la du...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos ·
Tocas una criatura voluntaria y la imbuyes con una chispa de furiosa fuerza psiónica. Mientras dure el efecto, las tiradas de ataque de arma y golpes desarmados de la criatura infligen 1d6 de daño adicional.
Incrementar Orden. Cuando manifiestas este poder puedes incrementar su orden en 1 o más....

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una brecha en la realidad a tu alrededor, la brecha permite que el poder del orden en su estado mas puro se filtre en la realidad en forma de cuatro esferas tan brillantes como una estrella.

Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Guiado por un destello de intuición mágica, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del hechizo. El ataque usa tu habilidad de lanzamiento de hechizos para las tiradas de ataque y daño en lugar de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño radiante o del ...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
1 asalto
60 pies
Evocación · 1 acción · 1 asalto ·
Causas que una columna de fuego que llene un cubo de 5 ft surja del suelo en un punto que puedas ver dentro del rango. Las llamas arden hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura en el espacio de la columna cuando manifiestas el poder, la primera vez que entre dentro del espacio de ...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Enciendes un fuego abrasador en una criatura que puedas ver dentro del rango, la cual debe realizar una salvación de Destreza. En una salvación fallida, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego y queda ardiendo mientras dure el efecto. En una tirada de salvación exitosa, recibe la mitad del daño y...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción adicional
Instantáneo
30 pies
Encantamiento · 1 acción adicional · Instantáneo ·
Elige una criatura dentro del alcance y luego haz una prueba de Carisma para influir o entretener a ese criatura, haciendo uso de las habilidades apropiadas según diga el DM. Tocar la mente del objetivo te entrega ventaja en la tirada, que no conlleve ningún beneficio sobrenatural adicional.
Si ...
Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 hora ·
Intentas intercambiar las mentes de dos criaturas que puedas ver dentro del rango, cada una debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si solo una falla la tirada de salvación, esa criatura recibe 6d10 de daño psíquico.
Si ambas fallan la tirada de salvación, las mentes de las criaturas s...

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Escoge hasta 3 criaturas voluntarias dentro del rango, entregándoles una visión precognitiva para mantenerse a salvo. Mientras dure el efecto, cada vez que la criatura recibe daño, ese daño se reduce en 1d4 (hasta un mínimo de 0 de daño).
Incrementar Orden. Cuando manifiestas este poder, puedes ...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, sombras te envuelven, entregándote los siguientes beneficios mientras estas en luz tenue u oscuridad:
Puedes ver normalmente en oscuridad, tanto mágica como no mágica, hasta una distancia de 120 ft.
Tu movimiento y ataque cuerpo a cuerpo no genera sonido, entregand...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un Espíritu Aberrante. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance y utiliza la tabla de estadísticas del Espíritu Aberrante. Al lanzar el conjuro, elige entre Contemplador, Azota Mentes o Slaad. La criatura se asemeja a una aberración de ese tipo, lo que dete...

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas a un Espíritu Celestial. Se manifiesta en forma angelical en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance y utiliza la tabla de estadísticas del Espíritu Celestial. Cuando lanzas este conjuro, elige entre Vengador o Defensor. Tu elección determina ciertos detalles en su tabla d...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un Espíritu Feérico. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance y usa el bloque de estadísticas del Espíritu Feérico. Cuando lances el conjuro, elige un estado de ánimo: Furioso, Alegre o Astuto. La criatura se asemeja a una criatura Feérica de tu elección ma...

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Lanzas un haz ardiente de energía radiante en forma de una cruz que atraviesa a los enemigos en línea recta. Cada criatura en la línea de ancho de 5 pies debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Las criaturas malvadas reciben 8d10 de daño radiante en caso de fallo, o la mitad si tienen...

Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
300 ft
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Oscuridad magica se esparce desde un punto de tu elección dentro del rango hasta llenar una esfera de 30 ft de radio mientras dure el conjuro. La oscuridad se expande alrededor de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede a través de esta oscuridad pero tu puedes independient...

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Te rodeas de majestuosidad sobrenatural en un radio de 10 pies. Siempre que el radio entre en el espacio de una criatura que puedas ver y siempre que una criatura que puedas ver entre en la Emanación o termine su turno allí, puedes forzar a esa criatura a hacer una tirada de salvación de Sabidurí...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo ·
Psíquicamente absorbes la fuerza vital de una criatura dentro del rango, causando que envejezca mas rápido de lo normal. El objetivo debe realizar una salvación de Constitución. En una salvación fallida recibe 1d4 de daño Necrótico y ganas puntos de golpe temporales iguales al daño infligido. Una...

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Conviertes la realidad en hilos de energía y tejes una lanza con ellos. La lanza atraviesa cualquier objeto físico como si se tratase de aire, si en su camino hay una construcción de fuerza o barrera de energía esta se quebrará como una burbuja de jabón y continuara avanzando.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
120 pies
S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Una piedra se arranca del suelo cercano y se lanza hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 3d6 como daño Contundente y debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza o ser derribado.
...

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Moldeas la realidad a tu alrededor, mediante la fuerza de tu voluntad haces que una aurora boreal se dibuje en el cielo.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Toque
Adivinación · 1 acción · Instantáneo ·
Tocas un objeto y obtienes la siguiente información de este:
Recibes una imagen mental de la ultima criatura que sostuvo el objeto.
Puedes ver y oír cualquier evento ocurrido dentro de 20 ft en las últimas 8 horas, percibiendo esos eventos desde la perspectiva del objeto.
Incrementar Orden. C...

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Elige una criatura dentro del rango que puedas ver. Mientras dure el efecto, aprendes los pensamientos superficiales de esa criatura tales como lo que ocupa su pensamiento en ese momento. Mientras lees la mente del objetivo, puedes realizar con ventaja las pruebas de Perspicacia (Sabiduría), Enga...