Buscar conjuros

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Elige una criatura u objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance. La criatura se transforma en otra criatura o en un objeto no mágico, o el objeto se transforma en una criatura (el objeto no debe estar siendo usado ni llevado). La transformación dura durante la duración del conjuro o hasta...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Intentas transformar una criatura que puedes ver dentro de tu alcance en una Bestia. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o cambiar de forma a forma de Bestia mientras dure. Esa forma puede ser cualquier Bestia que elijas que tenga una Calificación de Desafío igual...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura y eliges una de estas característica: Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Mientras dure el conjuro, el objetivo obtiene ventaja en las pruebas de habilidad que utilicen la característica elegida.
A niveles superiores. Puedes elegir un objetivo adicional por ...

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
8 horas
Toque
Adivinación · 1 acción · 8 horas ·
Tocas a una criatura voluntaria y le das una capacidad limitada de percibir el peligro. Mientras dure el efecto, el objetivo puede añadir 1d6 a sus tiradas de iniciativa, y no puede ser sorprendido.
Incrementar Orden. Cuando manifiestas este poder, puedes incrementar su orden 1 o más. Por cada i...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Creas una poderosa mano que estrangula la vida de una criatura. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de fuerza. En una salvación fallida el objetivo es estrangulado por una mano espectral. Las criatura estrangulada recibe 4d6 como daño de Fuerza al comienzo de cada uno de sus turnos. La...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Hasta que termine el hechizo, una criatura voluntaria que toques estará protegida contra criaturas que sean Aberraciones, Celestiales, Elementales, Hadas, Demonios o No Muertos. La protección otorga varios beneficios:
Las criaturas de esos tipos tienen Desventaja en las tiradas de ataque contra...
Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Manifiestas un aura psiónica de energía emocional a tu alrededor, influenciando a criaturas cercanas mientras dure el efecto. Cuando manifiestas este poder y al inicio de cada turno mientras dure el efecto (no requiere acción), puedes elegir una criatura dentro de 30 ft de ti y seleccionar uno de...

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
10 minutos
Concentración 1 minuto
Personal
Conjuración · 10 minutos · Concentración 1 minuto ·
Instantáneamente proyectas tu consciencia a una localización particular en el mismo plano de existencia que tú. El lugar de destino que eliges debe ser un lugar que conozcas o que tengas una descripción detallada del mismo.
El cuerpo material que dejas atrás permanece inconsciente y en un estado...

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 ft
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una esfera de 10 ft radio de vacío oscuro rompe un agujero en la realidad en un punto que puedas ver dentro del rango, y de ella brotan enormes tentáculos de ébano que se retuercen salvajemente en todas direcciones. Cada creiatura dentro de 20 ft de la esfera recibe 4d8 como daño de frío y debe r...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos ·
Ondas de fuerza emanan de ti, dificultando el movimiento de enemigos cercanos. Cada criatura de tu elección dentro de una emanación de 15 ft a tu alrededor es afectada por terreno difícil. Cada vez que una criatura finaliza su turno dentro del área, puedes intentar aplastar a esa criatura (no req...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Una criatura que puedas ver dentro del rango debe realizar una salvación de Inteligencia. En una salvación fallida, el objetivo recibe 1d10 de daño psíquico.
El daño de este poder aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10), nivel 17 (4d10).

Truco
Truco
Transmutación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 minuto · S
Tus manos se vuelven duras como el metal y entonces realizas una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Mientras dure el efecto tus golpes se consdieran mágicos a efectos de sobrepasar las resistentencias y en un impacto infligen 1d6 + tu modificador de característica de lanzamiento de conj...
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 de daño Radiante, y hasta el final de tu próximo turno, emite Luz Tenue en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse de la condició...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Liberas las energías de las profundidades del espacio sobre una criatura que puedas ver dentro de 30 ft a tu alrededor. La criatura objetivo debe realizar una salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros, si la criatura falla recibe 3d6 como daño de Fuerza y queda con locura leve (C...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un rayo de energía crepitante se lanza hacia una criatura dentro del alcance, formando un arco sostenido de relámpagos entre tú y el objetivo. Haz un ataque de hechizo a distancia contra él. Al impactar, el objetivo recibe 2d12 de daño de rayo.
En cada uno de tus turnos subsiguientes, puedes re...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
1 minuto
120 pies
Evocación · 1 acción · 1 minuto ·
Liberas un rayo de fuerza debilitadora a una criatura que puedas ver dentro del rango. El objetivo debe tener éxito en una salvación de Constitución, recibiendo 3d10 de daño de Fuerza en una tirada fallida, o la mitad en una exitosa. En una salvación fallida, el objetivo sufre además uno de los s...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un rayo de energía enervante sale disparado de ti hacia una criatura a tu alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En una salvación exitosa, el objetivo tiene Desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice hasta el comienzo de tu próximo turno.
En una par...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas un rayo verdoso a una criatura dentro de tu alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Al golpear, el objetivo recibe 2d8 de daño de veneno y tiene la condición de envenenado hasta el final de tu próximo turno.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior: El ...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
600 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una esfera de oscuridad fría es lanzada desde tu mano hacia una criatura dentro del rango. Realiza una tirada de ataque a distancia de conjuro contra el objetivo. En un impacto, el objetivo recibe 2d6 como daño de frío y 2d6 como daño necrótico. La esfera inflige la mitad del daño si el objetivo ...

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 reacción
Instantáneo
75 pies
V, S, M
Adivinación · 1 reacción · Instantáneo · V, S, M
Reajustas el orden temporal, con el propósito de ver que las cosas funcionen quizá mejor esta vez.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción adicional
Instantáneo
60 pies
Abjuración · 1 acción adicional · Instantáneo ·
Aceleras la curación en una criatura que puedas ver dentro de 30 ft a tu alrededor. La criatura recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d6 + tu modificador de manifestación de poder.
Incrementar Orden. Cuando manifiestas este poder, puedes incrementar su orden en 1 o más. Por cada incr...
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
5 pies
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos ·
Manipulas una pequeña porción de la realidad para seleccionar un objeto mundano diminuto dentro del rango que no este siendo cargado o transportado por otra criatura. Mintras dure este poder, el objeto es transformado en otro objeto mundano diminuto de tu elección cuyo valor sea el mismo o menor ...

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Elige una criatura que puedas ver dentro del rango cuyo VD sea 10 o menor (o que su nivel sea 10 o menor, para criaturas que no tengan VD), entonces crea psiónicamente una copia de esa criatura. (Puedes copiarte a ti mismo si tienes acceso a este poder en el nivel apropiado).
La copia aparece de...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
30 pies
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo ·
Aumentas psíquicamente el cuerpo y la mente de la criatura que realiza la tirada de salvación, dándole ventaja en dicha tirada.
Incrementar Orden. Cuando manifiestas este poder, puedes incrementar su orden en 1 o mas. Por cada incremento de 1, puedes seleccionar una criatura adicional. Múltiples...
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 reacción
Instantáneo
60 pies
Adivinación · 1 reacción · Instantáneo ·
Cuando tu o una criatura que puedas ver dentro del rango, falla una tirada de ataque puedes retroceder el tiempo un instante. El objetivo hace la tirada de ataque una vez mas, pero debe quedarse con el nuevo resultado.