Buscar conjuros

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
24 horas
30 pies
Transmutación · 1 acción · 24 horas ·
Escoges hasta 5 criaturas voluntarias que puedas ver dentro del rango, entonces imbuyes a esas criaturas con el poder de moverse en mar o tierra. Mientras dure el efecto, cada criatura no necesita respirar y gana uno de los siguientes efectos de adaptación de tu elección, el cual debe aplicarse a...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas esquirlas de hielo en el cuerpo de tus enemigos. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto que elijas debe hacer una tirada de salvación de fuerza. En una salvación fallida, las criaturas reciben 5d6 como daño de Frío y quedan Mareadas mientras dure el conjuro. ...

Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
10 minutos
Toque
V, S, M
Nigromancia · 10 minutos · · V, S, M
Solo puedes lanzar este conjuro de noche y en un área de oscuridad. Tocas un cadáver humanoide durante todo el lanzamiento del conjuro, durante ese tiempo reemplazas el corazón del cadáver por el componente material de este conjuro. Hasta que finalice el lanzamiento de este conjuro, una delgada c...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
1 asalto
Toque
Transmutación · 1 acción adicional · 1 asalto ·
Tocas a una criatura voluntaria para causar que su velocidad aumente en 10 ft hasta el final de tu siguiente turno.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos ·
Tu piel se vuelve brillante y dura como el metal, ganando los siguientes beneficios mientras dure el efecto:
Tienes resistencia al daño Cortante, Perforante y Contundente.
Cualquier impacto crítico en tu contra se considera un impacto normal.
Cuando realizas la acción de Atacar puedes hacer has...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
24 horas
Personal
Transmutación · 1 acción · 24 horas ·
Elige hasta cuatro criaturas voluntarias dentro del rango. Mientras dure el efecto, cada objetivo puede sobrevivir sin comida o agua, y es inmune al agotamiento causado por efectos ambientales o climáticos mundanos.
Incrementar Orden. Cuando manifiestas este poder, puedes incrementar su orden en...

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Condensas la luz en una punta afilada como una navaja que puedes guiar sin esfuerzo. Un objetivo que puedas ver dentro del alcance recibe 3 puntos de daño perforante.
El daño de este conjuro aumenta en 3 cuando alcanzas el nivel 5 (6), el nivel 11 (9) y el nivel 17 (12).

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Creas vientos poderosos, apuntando a una criatura u objeto y acercándolo hacia ti. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de fuerza. En una salvación fallida, el objetivo es empujado por los vientos hacia ti en línea recta, aterriza a 5 pies de ti y recibe 2d6 como daño Contundente. En un...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 ft
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Mueves tus manos a traves del suelo como si extendieras una alfombra. Un charco de alquitrán de 20 ft de lado aparece centrado en un punto dentro del alcance. Si el conjuro afecta un espacio ocupado por una criatura, el conjuro falla. El charco tiene 10 ft de profundidad. Cuando una criatura entr...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Alteras el tiempo en un cubo de 40 ft dentro del rango. Cada vez que una criatura inicie su turno en el cubo, puedes elegir uno de los siguientes efectos:
Acelerar. Hasta el inicio del siguiente turno la velocidad de movimiento de la criatura se duplica, su clase de armadura aumenta en +2, y ga...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Alteras tu forma física. Elija una de las siguientes opciones. Sus efectos duran todo el tiempo, durante el cual puedes realizar una acción mágica para reemplazar la opción que elegiste por una diferente.
Adaptación acuática: Te brotan branquias y crecen telarañas entre tus dedos. Puedes respir...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Conjuración · 1 acción · Instantáneo ·
Emites un estallido de energía psiónica que afecta cualquier fuente de luz mediana o menor basada en fuego dentro del rango, permitiéndote encender la fuente de luz o apagarla, escogiendo individualmente por cada fuente. Estas fuentes de luz incluyen fogatas, candelabros, linternas, chimeneas, li...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
1 minuto
30 pies
Evocación · 1 acción adicional · 1 minuto ·
Canalizas poder psiónico en la furia de batalla de una criatura que puedas ver dentro del rango. La siguiente vez que el objetivo impacte a una criatura con una tirada de ataque de arma o golpe desarmado mientras dure el efecto, el ataque inflige 2d8 de daño Psíquico adicional y luego el efecto f...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
10 minutos
(R)
Instantáneo
Toque
V, S, M
Adivinación · 10 minutos · Instantáneo · V, S, M
Descubres todas las propiedades mecánicas, mecanismos y funciones de un autómata o dispositivo mecánico, incluyendo cómo activar o desactivar esas funciones, si es posible.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Objetos se animan bajo tus ordenes. Elige una cantidad de objetos no mágicos dentro del alcance que no se usen ni se lleven, que no estén fijados a una superficie y que no sean gargantuescos. El número máximo de objetos es igual a tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros; para ...

Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 hora
8 horas
V, S, M
Transmutación · 1 hora · 8 horas · V, S, M
Colocas los componentes materiales en el suelo, formando un círculo con las velas y colocando el carbón en el centro. Cuando el lanzamiento de este conjuro es completado, las velas se derriten en la nada y el conjuro toma forma. Mientras dure el efecto, una esfera de 1 milla de radio en el punto ...

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Creas un sonido o una imagen que solamente tu y una criatura de tu elección dentro del rango perciben. Si creas un sonido, el volumen puede ser desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de alguien mas, el rugido de una criatura, un instrumento musical, o cualquier otro sonido de t...
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
1 hora
Personal
Ilusión · 1 acción · 1 hora ·
Proyectas una apariencia psiónica sobre tu cuerpo, transformándote en cualquier criatura que conozcas que sea de tu tamaño, pero tus estadísticas no cambian. Puedes además cambiar la apariencia de cualquier equipo que portes o sostengas cuando manifiestas este poder.
Tu cambio de apariencia no r...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Libera fuerzas nigrománticas sobre una criatura que hacen que los huesos de la criatura se agiten dentro de su cuerpo en contra de su voluntad. Elige una criatura dentro del alcance. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza o empezar a convulsionar. Las criaturas convulsi...

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 hora
120 pies
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 hora ·
Tomas psiónicamente el control de la mente de un humanoide que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus compañeros están luchando contra él. Con una salvación exitosa, puedes optar por infligir 3d10 de daño ps...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Un arma no mágica que tocas se convierte en un arma mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: Ácido, Frío, Fuego, Rayo o Trueno. Mientras dure, el arma tiene una bonificación de +1 a las tiradas de ataque e inflige 1d4 de daño adicional del tipo elegido cuando golpea.
Usar una ranura de...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una fuerza espectral flotante que se asemeja a un arma de tu elección y dura todo el tiempo. La fuerza aparece dentro del alcance en un espacio de tu elección, y puedes realizar inmediatamente un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos de 5 pies de la fuerza. En un gol...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 hora · V, S
Tocas un arma no mágica. Hasta que termine el hechizo, esa arma se convierte en un arma mágica con una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y a las tiradas de daño. El hechizo termina antes de tiempo si lo vuelves a lanzar.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior La bonificación aumen...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
1 hora
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción adicional · 1 hora · V, S, M
Una escarcha mágica te rodea. Ganas 5 Puntos de Golpe Temporales. Si una criatura te impacta con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo antes que el conjuro termine, la criatura recibe 5 como daño de Frío. El conjuro termina prematuramente si no te quedan Puntos de Golpe Temporales.
A niveles supe...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · S, M
Tocas a una criatura voluntaria (puedes ser tu mismo) y conjuras sobre su cuerpo una armadura. La armadura se considera mágica y ligera, entregando una clase de armadura de 12, y mientras el objetivo lleve la armadura no se beneficia de conjuros que incrementen su clase de armadura. Si el objetiv...