Buscar conjuros

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Placas de luz comprimida y brillante envuelven tu cuerpo, colocándose en posiciones precisas para formar un intrincado armazón de poder. Mientras dure el efecto, obtienes los siguientes beneficios:
Tu Clase de Armadura es igual a 16, si era menor.
Obtienes 40 puntos de golpe temporales. Si esto...

Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Te conectas con las pesadillas de una criatura que puedes ver a tu alcance y creas una ilusión de sus miedos más profundos, visibles solo para esa criatura. El objetivo realiza una tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, el objetivo recibe 4d10 de daño psíquico y tiene desvent...

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Proyectas energía psiónica de ti hacia una criatura que puedas ver dentro del rango, elige una de las siguientes visiones en la mente del objetivo mientras dure el efecto:
Inspirador. El objetivo te observa en tu forma mas heroica. Al inicio de cada uno de sus turnos, el objetivo gana puntos de...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Eliges una criatura mediana o menor o un objeto dentro del rango, entonces lo debilitas psiónicamente para hacerlo mas susceptible al fuego. Si el objetivo es una criatura debe realizar una salvación de Constitución o sufrirá el efecto apropiado mientras dure el efecto (Un objeto falla automátic...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
S, M
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · S, M
Cargas tu arma con el poder de tu voluntad. Cuando impactes a una criatura con una tirada de ataque de arma, la criatura recibe el daño normal del ataque y debe realizar una salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. En una salvación fallida recibe 1d8 como daño de Fuerza y que...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
60 pies
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo ·
Seleccionas a una criatura que puedas ver dentro de 60 ft a tu alrededor, si el objetivo es una criatura debe realizar una tirada de salvación de Fuerza o será atraída hacia el espacio desocupado mas cercano adyacente a ti y que pueda soportar su peso. Si la criatura es de tamaño grande realiza l...

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V
Un aura irradia de ti en una emanación de 30 pies durante todo el tiempo. Mientras están en el aura, tú y tus aliados tienen Resistencia al daño de Veneno y Ventaja en las tiradas de salvación para evitar o finalizar efectos que incluyen la condición Cegado, Embrujado, Sordo, Asustado, Paralizado...

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 8 horas
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 8 horas · V
Las sombras cubren un área a tu alrededor en un aura de 30 ft de radio. Hasta que el conjuro termina, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Cada criatura amistosa (incluido tu) tiene resistencia al daño de frío, y es inmune a los efectos del frío extremo. Puedes usar una acción adicional para...
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V
Un aura irradia de ti en una emanación de 30 pies durante todo el tiempo. Mientras están en el aura, tú y tus aliados tienen resistencia al daño necrótico, y sus puntos de vida máximos no se pueden reducir. Si un aliado con 0 puntos de golpe comienza su turno en el aura, ese aliado recupera 1 pun...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Un aura irradia de ti en una emanación de 30 pies durante todo el tiempo. Cuando creas el aura y al comienzo de cada uno de tus turnos mientras persiste, puedes restaurar 2d6 Puntos de Golpe a una criatura en ella.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
8 horas
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. El máximo de puntos de golpe y los puntos de golpe actuales de cada objetivo aumentan en 5 mientras dura.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior: Los puntos de golpe de cada objetivo aumentan en 5 por cada nivel de ranura de hechizo por encima...

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
1 año
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 año · V, S
Invocas 10 bandas de hierro mágicas parlantes que solo traen miseria y aflicción. Elige una criatura y las bandas se conjuran sobre el cuerpo de la criatura. Esa criatura debe hacer una tirada de salvación de fuerza.
En caso de éxito, la criatura arranca las bandas de su cuerpo y las bandas rega...
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
10 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Agitas tu mano y conjuras un arma arcana sofisticada, construida de brillante luz comprimida, que flota en el aire en un espacio desocupado a 10 pies de ti. El arma dispara un rayo chispeante de energía hacia un objetivo que elijas dentro de 60 pies de ella, realizando un ataque de conjuro a dist...

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Circuitos de energía arcana salen de tus dedos e infectan la tecnología cercana, afectando todo lo que tocan con un virus mágico. La tecnología mágica desatendida que elijas dentro del alcance queda deshabilitada mientras dure el efecto. Cada criatura que elijas que esté usando o llevando tecnolo...

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
30 pies
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo ·
Intentas borrar la memoria de otra criatura, mediante la manipulación del tiempo. Una criatura que puedas ver dentro del rango debe tener éxito en una salvación de Sabiduría, si tu o tus compañeros peleaban en su contra realiza la salvación con desventaja. En una salvación fallida, puedes borrar ...

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas a un ser de otro mundo que aparece como un corcel leal en un espacio desocupado de tu elección dentro del alcance. Esta criatura usa el bloque de estadísticas Corcel de Otro Mundo. Si ya tienes un corcel de este hechizo, el corcel es reemplazado por el nuevo.
El corcel se asemeja a un an...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
(R)
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Este conjuro revela el camino al planeta más cercano a ti. Mientras dure el efecto, conoces la dirección y la distancia al planeta, planetoide o luna más cercano. Si lanzas este conjuro mientras te encuentras en un planeta, planetoide o luna, el conjuro falla.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Un pulso de fuego se forma en una línea de 30 ft de largo y 5 ft de ancho. Cada criatura dentro de la línea debe realizar una salvación de Destreza, recibiendo 2d6 de daño de fuego en una salvación fallida, o la mitad en una salvación exitosa. El fuego enciende objetos inflamables en el área que ...

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
10 minutos
5 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Conjuras un caldero con pies de garra lleno de un líquido burbujeante. El caldero aparece en un espacio desocupado en el suelo dentro de 5 pies de ti y permanece durante la duración. El caldero no puede moverse y desaparece cuando el conjuro termina, junto con el líquido burbujeante que contiene....

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
15 pies
Conjuración · 1 acción · ·
Elige una criatura que no seas tu que puedas ver dentro del rango, si no esta agarrada o apresada. El objetivo debe tener éxito en una salvación de Fuerza o ser movido 5 ft en una dirección de tu elección. El objetivo puede elegir fallar la salvación.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
10 minutos
8 horas
Personal
Abjuración · 10 minutos · 8 horas ·
Das forma a un cubo traslucido de 20 ft que se origina en ti, dentro del cual controlas los efectos del tiempo para hacer a los objetos inmunes al daño. Mientras dure el efecto, objetos en el cubo cuando aparezca no pueden ser llevados o transportados por una criatura y tampoco pueden ser movidos...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
1 asalto
60 pies
V
Abjuración · 1 reacción · 1 asalto · V
Cuando una critura que no seas tu es objetivo de una tirada de ataque, invocas un campo de energía para protegerla. Aumenta su Clase de Armadura en una cantidad igual a tu Bono de Competencia. Este incremento a la clase de la armaura permanece hasta el inicio del siguiente turno del objetivo.
A ...
Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 3 asaltos
500 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 3 asaltos · V, S, M
Enfocas una aurora de luz en un inmenso constructo de luz dura: un cañón orbital posicionado a 1 milla sobre tu cabeza. El cañón dispara un cegador rayo de energía, que cae en un cilindro de 1 milla de altura con un radio de 15 pies centrado en un punto dentro del alcance.
Cuando una criatura en...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
30 pies
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo ·
Capturas algo de la energía arrojada contra ti con un agarre telequinético, recibiendo solo la mitad del daño del efecto desencadenante. Entonces puedes liberar la energía capturada en una criatura u objeto que puedas ver dentro del rango realizando una tirada de ataque de poder. Si impactas, el ...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Tocas a una criatura voluntaria, queda envuelta en un fuego psiónico que no es dañino para ti ni para la criatura. Cuando otra criatura dentro de 5 ft del objetivo la toca la primera vez durante un turno o la impacta con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, esa criatura recibe 1d4 de daño de Fue...