Buscar conjuros

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Conjuras un espíritu Mediano del Feywild en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. El espíritu permanece mientras dure el conjuro y se ve como una criatura feérica de tu elección. Cuando el espíritu aparece, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatur...

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y eliges un punto dentro del alcance. Cientos de armas espectrales similares (o municiones apropiadas para el arma) caen en una descarga y luego desaparecen. Cada criatura de tu elección que puedas ver en un Cilindro de 40 pies de radio y 20 pies ...
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Conjuras espíritus de la naturaleza que revolotean a tu alrededor en una emanación de 10 pies mientras dure el efecto. Cada vez que la emanación entra en el espacio de una criatura que puedas ver, y cada vez que una criatura que puedas ver entre en la emanación o termine su turno allí, puedes for...

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
10 minutos
30 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Comprimes ondas de luz en una estructura sólida y brillante compuesta de luz dura dentro del alcance. Puedes crear un objeto Grande o más pequeño (contenido dentro de un cubo de 15 pies, o 27 cubos conectados de 5 pies) que persiste mientras dure el efecto. Por ejemplo, puedes construir un puente...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
60 pies
S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · S
Intentas interrumpir a una criatura en el proceso de lanzar un hechizo. La criatura hace una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, el hechizo se disipa sin ningún efecto, y la acción, la acción de bonificación o la reacción utilizada para lanzarlo se desperdicia. Si ese h...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
300 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Hasta que termine el hechizo, controlas cualquier agua dentro de un área que elijas que sea un cubo de hasta 100 pies de lado, usando uno de los siguientes efectos. Como acción mágica en tus turnos posteriores, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno diferente:
Inundación: Hace que el nivel...

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 minuto
(R)
1 hora
Personal
V, S
Ilusión · 1 minuto · 1 hora · V, S
Una criatura grande, casi real, parecida a un caballo aparece en el suelo en un espacio desocupado de tu elección dentro del alcance. Tú decides la apariencia de la criatura, y está equipada con una silla de montar, un bocado y una brida. Cualquiera de los equipos creados por el conjuro se desvan...

Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 fr
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Seleccionas un número de criaturas dentro del rango que esten dentro de 5 ft uno al otro, moviendo tus manos en un movimiento de costura. Cada objetivo debe realizar una salvación de Carisma. En una salvación fallida, la velocidad del objetivo es reducida a 0 de forma mágica, y no puede beneficia...

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 reacción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 reacción · Concentración 1 hora · V, S, M
Sintetizando tu conocimiento y poder arcano, te esfuerzas en crear un nuevo conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
1 asalto
60 pies
Encantamiento · 1 acción · 1 asalto ·
Elige una criatura que puedas ver dentro del rango, esta debe tener éxito en una salvación de Sabiduría o ganar una creencia hasta el final de su siguiente turno. Esta nueva creencia determina como la criatura actúa durante su turno, y la escoges de las siguientes opciones.
Abismo. El objetivo ...

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Con el poder de tu mente, incendias un cubo de 50 ft de lado y 10 ft de alto centrada en punto que puedas ver dentro del rango. Cada criatura que inicia su turno en el área debe realizar una salvación de Destreza, recibiendo 7d10 de daño de Fuego en una salvación fallida o la mitad en una exitosa...

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
Conjuración · 1 acción · Instantáneo ·
Seleccionas hasta 3 criaturas que puedas ver dentro del rango, entonces intentas teletransportarlas lejos de forma violenta. Cada criatura debe realizar una salvación de Inteligencia. En una salvación fallida, el objetivo es teletransportado hasta 30 ft a un espacio desocupado que puedas ver, y s...
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una explosión de energía positiva la invade, haciéndole recuperar 70 puntos de golpe. Este conjuro también termina con los estados ceguera, sordera y veneno que afecte al objetivo.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un...
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
Abjuración · 1 acción · Instantáneo ·
Tocas a una criatura y puedes curarla de una enfermedad o finalizar una de las siguientes condiciones. La condición puede ser cegado, hechizado, mareado, sordo, asustado o envenenado.

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
Instantáneo
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una corriente de energía curativa fluye desde ti hacia las criaturas heridas que te rodean, que recuperan hasta 700 puntos de golpe divididos como quieras entre cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Las criaturas que se curan mediante este conjuro también se curande los...
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 2d8 más tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior: La curación aumenta en 2d8 por cada nivel de ranura de hechizo por encima de 1.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una ola de energía curativa emana de un punto de tu elección dentro del alcance. Elige hasta seis criaturas en una esfera de 30 pies de radio cuyo centro sea ese punto. Cada objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 5d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros.
En...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
1 asalto
60 pies
Encantamiento · 1 acción · 1 asalto ·
Atacas con tu mente para dañar psíquicamente a una criatura que puedas ver dentro del rango. El objetivo debe realizar una salvación de Inteligencia. En una salvación fallida, el objetivo recibe 4d10 de daño Psíquico y solo puede realizar la acción de correr, destrabarse o esquivar durante su pró...

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
Concentración 1 asalto
Toque
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 asalto ·
Envías ondas de energía psiónica a una criatura voluntaria que tocas. Hasta el final del siguiente turno, el objetivo es invisible, así como cualquier equipamiento que porte.
Incrementar Orden. Cuando manifiestas este poder, puedes incrementar su orden en 2 para aumentar la duración máxima de tu...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
30 pies
S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · S, M
Lanzas una fuerte descarga de poder psiónico hacia una criatura que puedas ver dentro de 30 ft a tu alrededor. La criatura objetivo debe realizar una salvación de Inteligencia contra tu CD de salvación de conjuros, si la criatura falla recibe 1d6 como daño Psíquico y si tiene un espacio de conjur...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Disparas un rayo morado de fuerza psíquica para golpear a una criatura dentro del rango. Realiza una tirada de ataque de poder a distancia contra el objetivo. En un impacto el objetivo recibe 1d6 de daño de Fuerza, y si es grande o menor, es empujado 5 ft lejos de ti.
El daño de este ataque aume...
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción adicional
1 asalto
30 pies
S, M
Adivinación · 1 acción adicional · 1 asalto · S, M
Seleccionas un Constructo que puedas ver dentro del alcance descubriendo su patrón de movimiento, y luego seleccionas a una criatura que puedas ver dentro del alcance para pasarle la información con un mensaje mental (puedes ser tu mismo). La primera vez que el objetivo seleccionado realice una t...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo ·
Intentas aumentar rápidamente la edad del cuerpo de una criatura que puedas ver dentro del rango, la cual debe realizar una salvación de Constitución. En una salvación fallida, el objetivo recibe 5d8 de daño Necrótico y su edad aumenta 1d10 años. En una salvación exitosa, recibe la mitad del daño...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Disparas un cono de 15 ft de pura energía psiónica. Cada criatura en el área debe realizar una salvación de Inteligencia, recibiendo 2d6 de daño Psíquico en una salvación fallida, o la mitad en una exitosa.
Incrementar Orden. Cuando manifiestas este poder, puedes incrementar el orden por 1 o más...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S
Tira 1d6 al final de cada uno de tus turnos mientras dure. En una tirada de 4-6, desapareces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etéreo (el hechizo termina instantáneamente si ya estás en ese plano). Mientras estás en el Plano Etéreo, puedes percibir el lugar que dejaste, que ...