Buscar conjuros
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
120 pies
Abjuración · 1 acción · Instantáneo ·
Eliges una criatura, objeto, o efecto psiónico dentro del rango. Cualquier poder de 3er orden o menor en el objetivo finaliza.
Incrementar Orden. Cuando manifiestas este poder, puedes incrementar su orden en 1 para finalizar poderes de 4to orden o menor, en 2 para finalizar poderes de 5to orden ...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Te fortaleces con una réplica nigromántica de vida y consigues 2d4+4 puntos de golpe temporales mientras dura el conjuro.
En niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, consigues 5 puntos de golpe adicionales por cada nivel por encima de 1.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Hasta que el conjuro termine, tus ataques de arma infligen 1d4 puntos de daño radiante adicionales cuando impactan.

Truco
Truco
Evocación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Extiendes tus dedos pulgar e índice, realizando una seña
peligrosa: la de una pistola. Hasta que finalice el hechizo
puedes usar tu acción para realizar una tirada de ataque de
hechizo contra una criatura que puedas ver dentro de un
rango de 60 pies, causando 1d8 de daño de fuerza en un
acierto.
...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos ·
Te imbuyes en fuego psiónico y ganas los siguientes beneficios mientras dure el efecto:
Tienes velocidad de vuelo de 60 ft.
Tienes inmunidad al daño de Fuego y al daño de Frío.
Siempre que una criatura dentro de 5 ft de ti te toque por primera vez en un turno o te impacte con una tirada de ataq...
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos ·
Transformas tu cuerpo y cualquier equipamiento que lleves o cargues en una sombra amorfa, ganando los siguientes beneficios mientras dure el efecto:
Ganas velocidad de vuelo de 60 ft.
Ganas resistencia al daño Cortante, Perforante y Contundente.
Tienes ventaja en las pruebas de Sigilo (Destreza...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 reacción
1 asalto
30 pies
Abjuración · 1 reacción · 1 asalto ·
Creas una barrera invisible que protege a esa criatura del daño desencadenante. El objetivo gana resistencia al mismo tipo de daño, incluido el ataque desencadenante, hasta el final de tu siguiente turno.
Incrementar Orden. Cuando manifiestas este poder, puedes incrementar su orden por 1 para au...

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Instantáneo
90 pies
Transmutación · 1 acción · Instantáneo ·
Liberas un estallido de poder psiónico en un punto que puedas ver dentro del rango. Cada criatura en una esfera de 20 ft de radio centrada en ese punto debe realizar una salvación de Inteligencia. En una salvación fallida, la criatura recibe 6d8 de daño Psíquico y quedan fracturadas durante 1 min...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Lanzas un proyectil mágico hacia una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d4 de daño de fuerza.
Puedes lanzar más proyectiles cuando alcanzas niveles superiores: dos a nivel 5, tres a nivel 11 y cuatro a ...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Liberas unas ardientes llamas negras en un punto que puedas ver dentro de 30 ft a tu alrededor, las criaturas dentro 15 ft alrededor de ese punto deben realizar una salvación de Destreza contra tu CD de salvación de Conjuros. En una salvación fallida reciben 1d10 como daño de Fuego y reciben qued...

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Una luz fresca envuelve tu cuerpo mientras dure el efecto, emitiendo Luz Brillante en un radio de 20 pies y Luz Tenue en un radio adicional de 20 pies.
Hasta que el conjuro termine, tienes Resistencia al daño Radiante, y tus ataques cuerpo a cuerpo infligen un daño Radiante adicional de 2d6 al g...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
Conjuración · 1 acción · Instantáneo ·
Cuando manifiestas este poder, elige una de las siguientes opciones:
Manipular Objeto. Manipulas un objeto con partes móviles dentro del rango. Por ejemplo, puedes abrir o cerrar una puerta, tirar de una palanca, o tocar notas en un teclado.
Mover Objeto. Elige un objeto cuyo peso sea de 5 libr...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
Transmutación · 1 acción · Instantáneo ·
Elige un objeto manufacturado de metal que sea de tamaño mediano o menor, como un arma de metal o un traje de metal, que puedas ver dentro del rango. Causas que brille al rojo vivo. Si el objeto no es cargado o llevado por una criatura, se derrite en un escoria inútil en caso de que sea mundano.
...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
1 asalto
60 pies
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Observas el futuro de una criatura que puedas ver dentro del alcance, condenando una de sus posibles líneas temporales. Cuando lances este conjuro, elige una de las siguientes acciones:
Realizar un ataque.
Lanzar un conjuro.
Tomar la acción de Correr, Desengancharse o Esquivar.
La criatura es...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Realizas un golpe con un campo de fuerza invisible sobre una criatura que puedas ver dentro del rango, esta debe hacer una salvación de Fuerza. En una salvación fallida, el objetivo recibe 1d4 de daño de Fuerza y queda derribada.
El daño de este poder aumenta en 1d4 cuando alcanzas el nivel 5 (2...
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una columna vertical de fuego brillante ruge desde arriba. Cada criatura en un Cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de alto centrado en un punto dentro del alcance hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 5d6 de daño de Fuego y 5d6 de daño Radiante en una salvación fallida o la mita...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · S, M
Creas una capa con capucha traslúcida que te envuelve. Mientras dure el conjuro, tienes ventaja en las salvaciones contra trampas, a menos que estes cegado, ensordecido o incapacitado.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Conjuras un guantelete centelleante compuesto de energía comprimida y desatas una ráfaga de golpes. Realiza tres ataques de conjuro cuerpo a cuerpo contra un solo objetivo. En el primer golpe, el objetivo recibe 1d12 como daño de Fuerza, en el segundo golpe, recibe 2d12 como daño de Fuerza, y en ...

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Siempre que una criatura haga una tirada de ataque contra ti antes de que termine el hechizo, el atacante resta 1d4 de la tirada de ataque.

Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas a una criatura dispuesta y eliges una habilidad. Hasta que el conjuro termine, la criatura añade 1d4 a cualquier prueba usando la habilidad elegida.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
10 minutos
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · 10 minutos · V, S
Mientras dure el efecto, puedes comprender y comunicarte verbalmente con las Bestias, y puedes usar cualquiera de las opciones de la acción de Influencia con ellas.
La mayoría de las bestias tienen poco que decir sobre temas que no pertenezcan a la supervivencia o el compañerismo, pero en una ca...
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
1 hora
30 pies
Encantamiento · 1 acción · 1 hora ·
Intentas encantar psiónicamente a un Humanoide que puedas ver dentro del rango. El objetivo debe realizar una salvación de Sabiduría, tiene ventaja si esta en combate contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda hechizado durante la duración del efecto o hasta qu...

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
1 hora
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V, S
Una criatura que puedes ver dentro del alcance hace una tirada de salvación de Sabiduría. Lo hace con Ventaja si tú o tus aliados estáis luchando contra él. En una salvación fallida, el objetivo tiene la condición de Embrujado hasta que termine el hechizo o hasta que tú o tus aliados le dañen. La...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos ·
Tu piel se vuelve oscura y dura como el metal, ganando los siguientes beneficios mientras dure el efecto:
Ganas 15 puntos de golpe temporales. Cualquiera de esos puntos temporales que permanezca cuando el poder finaliza, desaparecen.
Tu clase de armadura aumenta en +2.
Cuando realizas la acción...

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Intentas debilitar psiónicamente a una criatura que puedas ver dentro del rango, la cual debe hacer una salvación de Constitución. En una salvación exitosa, el objetivo recibe 3d10 de daño Psíquico. En una salvación fallida, el objetivo se vuelve vulnerable al daño Contundente, Fuerza, Perforante...