Buscar conjuros

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Envías una creciente oleada de poder telequinético. Cada criatura de tu elección dentro del rango debe superar una salvación de Fuerza o ser arrojada 90 ft verticalmente y hasta 30 ft lejos de ti. Cada criatura es azotada contra el suelo, recibiendo 1d6 de daño Contundente por cada 10 ft de caída...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
1 minuto
60 pies
Encantamiento · 1 acción · 1 minuto ·
Alcanzas la mente de una criatura dentro del rango y la haces olvidar un conocimiento importante. El objetivo debe tener éxito en una salvación de Sabiduría o sufrir uno de los siguientes efectos de tu elección mientras dure el poder (La criatura puede repetir la salvación al final de cada uno de...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Lanzas un orbe de energía a un objetivo dentro del alcance. Elige Ácido, Frío, Fuego, Rayo, Veneno o Trueno para el tipo de orbe que crees, y luego realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. En un golpe, el objetivo recibe 3d8 puntos de daño del tipo elegido.
Si sacas el mismo ...

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
10 minutos
Personal
Abjuración · 1 acción · 10 minutos ·
Creas 3 orbes de 1 ft de diámetro de energía ondulante que circula a tu alrededor mientras dure el efecto. Cada orbe te entrega incremento acumulable de +1 a tu clase de armadura. Como acción adicional mientras este orbe este activo, puedes realizar una tirada de ataque de poder a distancia para ...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Le das una orden de una sola palabra a una criatura que puedes ver dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o seguir la orden en su siguiente turno. Elija el comando de estas opciones:
Acercarse: El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más cor...

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
1 asalto
30 pies
Encantamiento · 1 acción · 1 asalto ·
Intentas que hacer que una criatura que puedas ver perciba el ambiente de forma diferente, entonces la fuerzas a moverse dentro de ese ambiente falso. La criatura objetivo debe hacer una salvación de Sabiduría. En una salvación exitosa recibe 1d6 de daño Psíquico. En una salvación fallida, la cri...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
Instantáneo
60 pies
V
Abjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 2d4 + tu modificador por característica para lanzar conjuros.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la cantidad de los puntos recuperad...
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción adicional
Instantáneo
60 pies
V
Abjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Al pronunciar unas palabras de recuperación, hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 + tu modificador por característica para lanzar conjuros.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio d...

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción adicional
Instantáneo
60 pies
V
Nigromancia · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Con tu voz fuerzas a una criatura que puedas ver dentro del rango a realizar una salvación de Constitución. En una salvación fallida, todo el cabello del cuerpo de la criatura cae al suelo dejándole la piel totalmente suave como la de un bebé.

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V
La criatura es aplastada por un colapso en el espacio a su alrededor y debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, recibe todos los niveles de Fractura; en una salvación exitosa, solo recibe 1. Si la criatura tiene 100 Puntos de Golpe o menos, falla automáticamente ...

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una ola de curación inunda a una criatura que puedas ver dentro del rango. Si está hechizada, asustada, envenenada, paralizada o aturdida, ese estado termina. Si está derribada, puede usar su reacción para levantarse.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Emites una fuerza invisible formando una línea de 100 pies de largo y 20 pies de ancho. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de fuerza. En una salvación fallida, la criatura recibe 8d6 como daño de Fuerza y es empujada, desde donde estás, hasta el extremo opuesto de la líne...

Nv. 7
Nv. 7
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Fortificas hasta seis criaturas que puedas ver dentro del rango. El conjuro entrega 120 Puntos de Golpe Temporales, que divides entre los objetivos del conjuro.

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Pronuncias una palabra de poder que puede obligar a una criatura que veas dentro del alcance a morir. Si la criatura que eliges tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, recibe 12d12 como daño Psíquico.
Nv. 7
Nv. 7
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 ft
V
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Pronuncias una palabra terrible, tan espantosa que desgarra el alma de cualquiera que la escuche. Una criatura de tu elección dentro del rango que pueda oirte debe realizar una salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, la criatura es aturdida hasta el final de su siguiente turno y su Cari...
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Creas una esfera de humo opaco, color acre, centrada en un punto de tu elección que puedas ver dentro del rango. El humo se expande a través de esquinas, y el área se considera fuertemente oscurecida mientras dure el efecto o hasta que un viento fuerte la disperse.
Cuando una criatura entra dent...

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
1 asalto
30 pies
V
Abjuración · 1 acción · 1 asalto · V
Pronuncias una palabra y el constructo objetivo debe realizar una salvación de Sabiduría. Hasta el final de su próximo turno el objetivo queda Mareado. No puedes afectar al mismo conjuro con este efecto dentro de 24 horas.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
120 pies
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo ·
Elige una criatura u objeto que puedas ver dentro del rango. Cada criatura de tu elección dentro de 30 ft que el objetivo vea como algo muy deseable, y deben realizar una salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, una criatura suelta todo lo que sostenga y usa su reacción, si es posible, p...

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Eliges una criatura que puedas ver dentro del rango e intentas cambiar cómo le afecta la gravedad. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrir uno de los siguientes efectos de tu elección (La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno d...

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
15 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Seleccionas una criatura dentro del alcance que tenga 0 Puntos de Golpe y que no este muerta. La criatura se estabiliza.
El rango se duplica cuando alcanzas el nivel 5 (30 ft), el nivel 11 (60 ft) y el nivel 17 (120 ft)

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Hasta que termine el hechizo, una criatura dispuesta que toques tiene Resistencia al daño Contundente, Perforante y Cortante.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos ·
Al ejercer tu voluntad, podrás controlar la posición de criaturas y objetos con facilidad. Cuando manifiestes este poder, y como tu acción durante cualquier ronda mientras dure, elige una criatura u objeto enorme o más pequeño que puedas ver dentro del alcance, que se ve afectado como se indica a...

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
30 días
120 ft
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · 30 días · V, S, M
Señalas con tu dedo a un objetivo que puedas ver dentro del rango que se encuentre en luz tenue u oscuridad, lanzas un rayo de sombras veloces hacia el objetivo. El objetivo debe realizar una salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, el objetivo queda infectado con la plaga sombría mientr...

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
10 minutos
1 asalto
30 pies
Conjuración · 10 minutos · 1 asalto ·
Doblas el espacio para crear un camino unidireccional a un lugar que selecciones, el cual permanece hasta el final de tu siguiente turno. La apertura del camino posee un diámetro de 10 ft que aparece en un espacio desocupado dentro del rango. Cualquier criatura que pase a través de la apertura es...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
10 minutos
Instantáneo
30 pies
V
Abjuración · 10 minutos · Instantáneo · V
Hasta cinco criaturas de tu elección que permanezcan dentro del alcance durante todo el lanzamiento del hechizo obtienen los beneficios de un Breve Descanso y también recuperan 2d8 Puntos de Golpe. Una criatura no puede volver a ser afectada por este hechizo hasta que esa criatura termine un Larg...