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Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos ·
Un disco de 10 ft de radio hecho de fuerza psiónica traslucida surge bajo tus pies y permanece mientras dure el efecto. El disco permanece debajo de ti, y te entrega velocidad de vuelo de 60 ft.
Cuando manifiestas este poder, cada criatura y objetos de tu elección que puedan tocar el disco puede...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · 1 minuto · V
A medida que golpeas al objetivo, recibe 1d6 de daño de fuego adicional del ataque. Al comienzo de cada uno de sus turnos hasta que termina el hechizo, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño de Fuego y luego realiza una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, el hechizo cont...

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Encantamiento · 1 acción adicional · Instantáneo · V
El objetivo recibe 4d6 puntos de daño psíquico extra del ataque, y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o tener la condición de Aturdimiento hasta el final de tu próximo turno.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior: El daño extra aumenta en 1d6 por cada niv...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Tu golpe resuena con truenos que se escuchan a menos de 300 pies de ti, y el objetivo recibe 2d6 de daño de trueno adicional del ataque. Además, si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser empujada a 10 pies de distancia de ti y tener la condición d...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · 1 minuto · V
El objetivo golpeado por el ataque recibe 3d8 de daño radiante adicional, y el objetivo tiene la condición de cegado hasta que termina el hechizo. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo cegado realiza una tirada de salvación de Constitución, terminando el hechizo sobre sí mismo con éxit...

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
El objetivo golpeado por la tirada de ataque recibe 5d10 puntos de daño de Fuerza extra del ataque. Si el ataque reduce el objetivo a 50 puntos de vida o menos, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o ser transportado a un semiplano inofensivo mientras dure el ataque....

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V
El objetivo recibe 2d8 de daño radiante adicional del ataque. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un Demonio o un No Muerto.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior: El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura de hechizo por encima de 1.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V
Nigromancia · 1 acción adicional · 1 minuto · V
El objetivo recibe 1d6 puntos de daño necrótico extra del ataque, y debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o tener la condición de Asustado hasta que termine el hechizo. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo asustado repite la salvación, terminando el hechizo sobre sí ...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
El objetivo golpeado por el golpe recibe 2d6 de daño radiante adicional del ataque. Hasta que termine el hechizo, el objetivo arroja Luz Brillante en un radio de 5 pies, las tiradas de ataque contra él tienen Ventaja y no puede beneficiarse de la condición Invisible.
Usar una ranura de hechizo d...

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V
Un aura irradia de ti en una emanación de 30 pies durante todo el tiempo. Mientras estás en el aura, tú y tus aliados tenéis ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos. Cuando una criatura afectada realiza una tirada de salvación contra un hechizo o efecto mágico ...
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Tocas a una criatura y le ayudas a entrar en un estado de concentración intensa. Mientras dure el efecto, el objetivo tiene ventaja en las pruebas de habilidad y tiradas de ataque.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Miles de brillantes, diminutas púas de luz comprimida se forman en una superficie de 10 pies cuadrados que elijas dentro del alcance. Esta área se convierte en terreno difícil mientras dure el efecto. Cuando una criatura se mueve dentro del área, recibe 2d6 como daño de Fuerza por cada 5 pies que...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Lanzas una fuerza aplastante a una criatura que puedas ver dentro del rango, la cual debe hacer una salvación de Destreza En una salvación fallida, el objetivo recibe 10d6 de daño de Fuerza y es derribada mientras dure el efecto. En una salvación exitosa recibe la mitad del daño y no es derribada...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
60 pies
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo ·
Psiónicamente alcanzas a la criatura que te ha causado daño, haciendo que sienta tu dolor. La criatura debe realizar una salvación de Sabiduría, recibiendo 1d12 de daño Psíquico en una salvación fallida o la mitad en una exitosa.
Incrementar Orden. Cuando manifiestas este poder, puedes increment...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 asalto
30 pies
Transmutación · 1 acción · 1 asalto ·
Eliges una criatura dentro del alcance de la que eres consciente y enviarles un mensaje telepático de hasta veinticinco palabras, o una sola imagen visual que no puede incluir más de veinticinco palabras. El objetivo puede entonces enviar enviarte un mensaje de hasta veinticinco palabras antes el...

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 minuto
(R)
1 minuto
Personal
V, S
Adivinación · 1 minuto · 1 minuto · V, S
Entras en comunión con los espíritus de la naturaleza y ganas conocimiento del área circundante. Al aire libre, el conjuro te da conocimiento del área dentro de 3 millas de ti. En cuevas y otros entornos naturales subterráneos naturales, el radio esta limitado a 300 ft. El conjuro no funciona don...

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cada criatura en una Esfera de 10 pies de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría, o ese objetivo no puede realizar Acciones o Reacciones de Bonificación y debe tirar 1d10 al comienzo de cada uno de sus turnos para determin...

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 reacción
Instantáneo
60 pies
Encantamiento · 1 reacción · Instantáneo ·
Cuando una criatura que puedas ver tiene éxito en una tirada de salvación o tirada de ataque puedes confundirlo momentáneamente. Le impones desventaja al objetivo y entonces seleccionas a otra criatura que puedas ver (puedes ser tu mismo), y le otorgas ventaja en la primera prueba d20 que realice...
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Invocas espíritus de la naturaleza que aparecen como una gran manada de animales espectrales e intangibles en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. La manada dura toda la duración y eliges la forma animal de los espíritus, como lobos, serpientes o aves.
Tienes ventaja en las t...

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 acción
Concentración 15 horas
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 15 horas · V, S, M
Conjuras todos los engranajes brillantes, pistones, placas y motores de un constructo de luz dura sofisticado. Tu elección de un etéreo de luz dura o un coloso de luz dura aparece en un espacio desocupado dentro del alcance. El constructo desaparece cuando se reduce a 0 puntos de golpe o cuando e...

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
90 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Conjuras un espíritu de los Planos Exteriores, que se manifiesta como un pilar de luz en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de altura, centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance. Para cada criatura que puedas ver en el cilindro, elige cuál de estas luces brilla sobre ella:
Lu...

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
60 ft
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Invocas a un Demonio Tenebroso que aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro el rango. El demonio tenebroso desparece cuando sus puntos de golpe son reducidos a 0 o cuando el conjuro termina.
El demonio oscuro es amistoso hacia ti y tus compañeros mientras dure el conjuro. Lanza ini...

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Empuñas el arma utilizada para lanzar el conjuro y conjuras armas espectrales similares (o la munición apropiada para el arma) que se lanzan hacia adelante y luego desaparecen. Cada criatura que elijas y que puedas ver en un cono de 60 pies debe realizar una tirada de salvación de Destreza, recib...

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Conjuras un gran espíritu intangible de los Planos Elementales que aparece en un espacio desocupado dentro del alcance. Elige el elemento del espíritu, que determina su tipo de daño: aire (Rayo), tierra (Trueno), fuego (Fuego) o agua (Frío). El espíritu dura todo el tiempo.
Siempre que una criat...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Conjuras espíritus de los Planos Elementales que revolotean a tu alrededor en una Emanación de 15 pies durante todo el tiempo. Hasta que termine el hechizo, cualquier ataque que realices hace 2d8 puntos de daño extra cuando golpeas a una criatura en la Emanación. Este daño es Ácido, Frío, Fuego o...