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Controlar el agua (2024)

Nivel 4, transmutación

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Origen: The Journal of the Path Beyond the End
Componentes: V, S, M (Una mezcla de agua y polvo)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 300 pies
Duración: Concentración 10 minutos
Listas de conjuros: Conjuros de mago, Conjuros de clérigo y Conjuros de druida

Hasta que termine el hechizo, controlas cualquier agua dentro de un área que elijas que sea un cubo de hasta 100 pies de lado, usando uno de los siguientes efectos. Como acción mágica en tus turnos posteriores, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno diferente:

Inundación: Hace que el nivel del agua de toda el agua estancada en el área suba hasta 20 pies. Si eliges un área en un gran cuerpo de agua, en su lugar creas una ola de 20 pies de altura que viaja de un lado del área al otro y luego se estrella. Cualquier vehículo grande o más pequeño en el camino de la ola es llevado consigo al otro lado. Cualquier vehículo grande o pequeño golpeado por la ola tiene un 25 por ciento de posibilidades de volcar.

  • El nivel del agua permanece elevado hasta que termina el hechizo o eliges un efecto diferente. Si este efecto produjo una ola, la ola se repite al comienzo de tu próximo turno mientras dure el efecto de inundación.

Partir el agua: Divides el agua en la zona y creas una zanja. La zanja se extiende a través del área del hechizo, y el agua separada forma una pared a ambos lados. La trinchera permanece hasta que termine el hechizo o elijas un efecto diferente. Luego, el agua se llena lentamente en la zanja en el transcurso de la siguiente ronda hasta que se restablece el nivel normal del agua.

Redirigir el Flujo: Hace que el agua que fluye en el área se mueva en la dirección que elija, incluso si el agua tiene que fluir sobre obstáculos, paredes o en otras direcciones poco probables. El agua en el área se mueve a medida que la diriges, pero una vez que se mueve más allá del área del hechizo, reanuda su flujo según el terreno. El agua continúa moviéndose en la dirección que elegiste hasta que termine el hechizo o elijas un efecto diferente.

Remolino: Usted hace que se forme un remolino en el centro del área, que debe tener al menos 50 pies cuadrados y 25 pies de profundidad. El remolino dura hasta que eliges un efecto diferente o hasta que el hechizo termina. El remolino tiene 5 pies de ancho en la base, hasta 50 pies de ancho en la parte superior y 25 pies de alto. Cualquier criatura en el agua y dentro de los 25 pies del remolino es arrastrada 10 pies hacia él. Cuando una criatura entra en el remolino por primera vez en un turno o termina su turno allí, realiza una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, la criatura recibe 2d8 puntos de daño Contundente. En una éxito con la salvación, la criatura recibe la mitad de daño. Una criatura puede alejarse nadando del remolino solo si primero realiza una acción para alejarse y tiene éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros.

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