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Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
El objetivio debe superar una TS de Constitución o recibir 6d8 puntos de daño por ácido ser Aturdida por 1 minuto, pudiendo repetir la TS al final de cada uno de sus turnos, pero recibiendo 6d8 puntos de daño por ácido por cada TS que falle.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
El objetivo debe superar una TS de Constitución o recibir 5d10 de daño por fuego, caer y soltar lo que lleve en las manos. Por cada 5 pies que se mueva la criatura, recibe 1d8 puntos de daño por fuego. Al realizar una acción, una acción adicional o una reacción, recibe 2d8 de daño por fuego.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Cada criatura que esté en una esfera de 20 pies a tu alrededor deberá superar una Tirada de Salvación de Constitución o recibir 4d10 puntos de daño radiante, la mitad si tienen éxito. Si alguna criatura afectada es un no-muerto, el daño será de 6d10, la mitad si tiene éxito.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Unos gigantescos dedos huesudos y bañados en sangre emergen en un cono de 30 pies delante de ti. Las criaturas en esta área deberán superar una TS de Destreza o recibir 8d8 puntos de daño contundente, caer derribadas y quedar restringidas por los dedos hasta el inicio de tu próximo turno.

Nv. 9
Nv. 9
Adivinación
1 acción
1 hora
Toque
S
Adivinación · 1 acción · 1 hora · S
Tocas a una criatura y descubres cada uno de sus miedos, heridas y debilidades más profundos. Por 1 hora, el objetivo tendrá desventaja en las Tiradas de Salvación contra efectos que provengan de ti, y cualquier tirada de ataque que realices contra el objetivo tendrá ventaja

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Enfermas a una criatura a 60 pies de ti. Si el objetivo sigue en el rango al final de tu turno, deberá superar una TS de Constitución o recibir 3d12 puntos de daño necrótico, la mitad si tiene éxito. Si el objetivo muere mientras está activado al conjuro, usa tu reacción para esparcir la enfermedad

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Conjuras una masa de tinta negra que se separa en 6 diablillos flotantes. Como acción, elige una criatura que puedas ver en el rango: si no supera una TS de Constitucion, quedará Cegado hasta el inicio de tu próximo turno.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 reacción
1 minuto
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 reacción · 1 minuto · V, S, M
Cuando una criatura o área que puedes ver en el alcance es objetivo de un efecto que inflige daño, transformas en estatuas de hierro hasta a 3 criaturas voluntarias que vayan a ser afectadas por el daño. Las criaturas quedan Petrificadas hasta el inicio de su próximo turno.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas a una criatura que no seas tú y desbloqueas el potencial latente dentro de ella. Elige entre Conjuración Desbloqueada o Ataques Desbloqueados. El objetivo obtiene los beneficios correspondientes mientras dure el hechizo.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S
Encantamiento · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Como reacción, cuando realizas una prueba de característica o una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución, puedes lanzar este conjuro para obtener ventaja en dicha prueba o tirada de salvación.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas una descarga eléctrica contra una criatura que puedas ver en el rango, que deberá superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 1d12 puntos de daño por relámpago. Si sacas un 12 en la tirada de daño, el objetivo queda paralizado hasta el inicio de tu próximo turno.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Si aciertas un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo, el objetivo recibe 1d12 puntos de daño por relámpago. Si sacas un 1 en la tirada de ataque, el ataque falla y tú recibes 1d12 puntos de daño por relámpago; y si sacas un 20, recuperas 1d6 Puntos de Golpe.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparar una descarga de aire comprimido en una línea de 60 pies de largo y 5 pies de ancho. Las criaturas en el área deberán superar una TS de Fuerza o recibir 6d8 puntos de daño cortante y ser empujadas 15 pies. Si tiene éxito, solo recibe la mitad del daño y son empujadas 5 pies.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
1 asalto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S, M
La próxima vez que realices un ataque de arma cuerpo a cuerpo antes del inicio de tu próximo turno, si aciertas, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño por fuerza adicionales y deberá superar una TS de Carisma o ser teletransportada a un espacio desocupado a 10 pies de ti.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Las criaturas en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto de tu elección deben superar una TS de Carisma o recibir 8d6 puntos de daño necrótico y deberán restar 1d6 de cualquier TS de Inteligencia, Sabiduría o Carisma que hagan.
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Conjuras una repentina cascada de barro, piedra y agua que avanza en una línea de 30 pies de largo y 10 pies de ancho. El área es terreno difícil y cada criatura en la línea debe superar una TS de Fuerza o recibir 4d8 puntos de daño contundente y ser derribada.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Todas las criaturas en un radio de 15 pies alrededor del punto elegido deberán superar una Tirada de Salvación de Inteligencia o recibir 6d6 puntos de daño necrótico y 6d6 puntos de daño psíquico, la mitad si tienen éxito.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige una criatura que puedas ver en el alcance, la cual deberá superar una Tirada de Salvación de Carisma o desintonizarse de un objeto mágico de su elección con el que sintonizada. Si el objetivo falla la TS por 5 o más, se desintonizará de todos loa objetos mágicos con lo que esté sintonizado.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Cuando pierdes PG Temporales, puedes usar tu reacción para convertirte en una figura de hielo de ti mismo, la cual se rompe en pedazos, y tú te reformas en un espacio disponible hasta a 30 pies, mientras que cada criatura a 5 pies de donde se rompió la figura recibe 1d10 puntos de daño por frío.
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
El objetivo debe superar una TS de Carisma o su existencia será parcialmente borrada. En este tiempo, la criatura tendrá una apariencia translúcida, no podrá interactuar con el mundo físico (más allá de comunicarse) pero tampoco podrá recibir daño, excepto por daños que provengan de fuentes mágicas.

Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Siempre que escuches a una criatura decir deliberada y conscientemente una mentira en un idioma que conozcas, la percibes al instante como una mentira. El conjuro no revela la verdad, no detecta inexactitudes involuntarias ni necesariamente pone en evidencia evasivas.
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Cuando lanzas este conjuro, elige cualquier período de tiempo dentro de la última semana y uno de los tipos de pista indicados a continuación. Puedes percibir la ubicación de pistas de ese tipo dentro del alcance indicado, siempre que hayan sido dejadas durante el período de tiempo elegido.
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Hechizas una pluma, lápiz, o cualquier otro instrumento de escritura, y empezará a transcribir cualquier texto que le dictes verbalmente en cualquier superficie hasta a 5 pies de sí mismo.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Llamas a las estrellas para otorgar consuelo a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo recupera 4d6 puntos de golpe, o 4d12 puntos de golpe si le quedan menos de la mitad de sus Puntos de Golpe máximos.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
8 horas
Visión
V, S
Conjuración · 1 acción · 8 horas · V, S
Invocas aguas desde arriba y desde abajo de la tierra en una esfera de 1 milla de radio centrada en un punto visible dentro del alcance. El nivel de cualquier masa de agua dentro del área, como pozos, arroyos, lagos y ríos dentro del círculo, aumenta 1 pies por cada hora que transcurre.