Buscar conjuros
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Encantamiento · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Compilas una masa vibrante de energía que destruye el equilibrio en el extremo de tu arma, lanzándola a la mente de la próxima criatura que golpees. La primera vez que golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del hechizo, inflige un daño adicional de 3d8 psíquico. Además,...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Tu arma crepita con una energía eléctrica burbujeante, actuando como un catalizador para dispararla a través del cuerpo de un enemigo. La primera vez que golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del hechizo, inflige un daño adicional de 3d8 de rayo al objetivo. Además, la...
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Tu arma estalla en una ráfaga de aire frío al impactar a su objetivo. La primera vez que golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del hechizo, inflige un daño adicional de 2d8 de frío y queda restringido por hielo durante la duración del hechizo. Durante cada uno de sus t...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Tu arma sisea y humea con una energía ácida similar al óxido. La próxima vez que golpees con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del hechizo, tu ataque inflige un daño adicional de 2d8 de ácido. Además, la criatura golpeada debe realizar una tirada de salvación de Destreza. En c...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Tu arma lanza una protección ofensiva contra el objetivo de tu próximo golpe, impidiéndole debilitar a ti mismo o a tus aliados. La primera vez que golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del hechizo, tu ataque inflige un daño adicional de 3d8 de fuerza. Además, el objet...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Pústulas grotescas se forman sobre tu arma, salpicando pus tóxico contra el objetivo de tu golpe. La próxima vez que golpees con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del hechizo, tu ataque inflige un daño adicional de 2d6 de veneno. Además, el objetivo debe tener éxito en una tir...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Con un brillante gesto, canalizas tanta fuerza arcana en tu arma como puedes y la clavas en tu enemigo, dejándola arder tan intensamente como sea posible. La primera vez que golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del hechizo, infliges un daño adicional de 3d6 de radiant...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, M
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, M
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Teletransportas a un espacio desocupado a 5 pies del objetivo. Si no puedes, el hechizo falla. Realiza un ataque con hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo, infligiendo 2d10 de daño de fuerza en caso de acierto. Independientemente de si ac...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Tu arma extrae la esencia vital del objetivo que golpea. La primera vez que golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del hechizo, tu ataque inflige un daño adicional de 2d6 de necrótico. Regresas puntos de golpe iguales a la mitad de la cantidad de daño necrótico infligid...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Te rodeas de espadas de cristal. Mientras dure el conjuro, las criaturas a 5 pies de ti reciben 2d8 puntos de daño cortante si no superan una TS de Destreza. Puedes cambiar el tipo de daño al de un truco que conozcas

Truco
Truco
Evocación
1 acción adicional
1 asalto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S
Entras en un estado de concentración y manipulación del aire que te permite, hasta el inicio de tu próximo turno, usar tu Modificador de Característica para lanzar conjuros para las tiradas de ataque y de daño que realices con armas y desarmado.

Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · · V, S
Puedes implantar una idea en la mente de tus objetivos y activarla en un momento posterior. Mientras lanzas este hechizo, le das al objetivo un comando y lo obligas a hacer una tirada de salvación de Inteligencia; en caso de fallarla, la criatura olvida el comando y no es consciente de que se lan...

Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Te rodean extraños e ininteligibles susurros mientras que adoptas un aspecto similar al de una aberración, convirtiéndote en un heraldo de Hadar. Ganas los siguientes beneficios hasta que el conjuro termine:
Telepatía. Puedes comunicarte telepáticamente con las criaturas que puedas ver hasta a ...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Imbuyes un arma que estés sujetando con vientos afilados, incrementando su rango de ataque cuerpo a cuerpo en 5 pies.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un disco de agua que gira a gran velocidad en un punto que elijas. Puedes mover el disco al lanzar el conjuro y como acción adicional. Si el disco llega al espacio de una criatura, deberá superar una TS de Destreza o recibir 5d6 puntos de daño cortante y por frío y ser empujada 5 pies.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Personal
M
Transmutación · 1 acción · · M
Durante la duración, estás oculto de la magia de adivinación. No puedes ser objetivo de dicha magia ni percibido a través de sensores de escrutinio mágico.
Estallido: Como acción adicional en tu turno, puedes aumentar el alcance del hechizo para incluir a todas las criaturas dentro de un radio d...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción gratuita
Instantáneo
Personal
V
Transmutación · 1 acción gratuita · Instantáneo · V
Este hechizo solo se puede lanzar cuando estás a punto de tirar la iniciativa para el combate y no has sido sorprendido. Durante la primera ronda de combate, actúas primero en el orden de iniciativa, independientemente de tu tirada o de la tirada de cualquier otra criatura.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Si aciertas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con un arma, inflige 2d6 puntos de daño por fuerza. El conjuro te permite realizar más de un ataque cuando llegas a los niveles 5 (2 ataques); 11 (3 ataques) y 17 (4 ataques). Puedes atacar al mismo objetivo o a objetivos diferentes.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cuando lanzas este hechizo, presentas la gema utilizada como componente material y eliges cualquier número de criaturas dentro del alcance que puedan verte. Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará encantado por ti hasta que el hechizo termine, o hasta que ...

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · · V, S, M
Una esfera de luz cósmica emerge de ti y envuelve a las criaturas de tu elección dentro de una esfera de 30 pies. Las criaturas que elijas tienen resistencia a todo el daño de los ataques y efectos realizados desde fuera de la esfera. Las criaturas que no elijas son empujadas hacia afuera de la e...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Extraños susurros de otro mundo te rodean mientras tus venas se vuelven negras. Por la duración del conjuro, ganas los siguientes beneficios:
Eres inmune al daño psíquico y resistente al daño necrótico.
Puedes moverte a través del terreno difícil provocado por tentáculos u oscuridad sin gastar ...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · S, M
Por la duración del conjuro, todas tus armas, habilidades y conjuros que infligen daño por fuego o necrótico pasarán a infligir daño por fuego sombrío (mitad por fuego y mitad necrótico). Cuando infliges daño por fuego sombrío, puedes añadirle tu Modificador de Característica para lanzar conjuros.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
30 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · · V, S, M
Haces que aparezca una nube de insectos mordedores y punzantes cerca de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En caso de fallo, sufre 1d4 de daño perforante y 1d4 de daño de veneno y se mueve 5 pies en una dirección de t...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Aprendes a hacer que los proyectiles perjudiciales de tu enemigo danzen en la superficie de tu arma y luego liberarlos. Cuando una criatura realiza un ataque con arma a distancia o un ataque con hechizo contra ti o una criatura a menos de 5 pies de ti, puedes crear una red invisible de energía pa...

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un gólem humanoide hecho de oro y joyas, que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Gólem de Tesoros (VD 0). La criatura desaparecerá si sus PG se reducen a 0 o si el conjuro termina.