Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
PG máximos. Deberá superar una TS de Constitución o recibir 4d4 puntos de daño necrótico (5d4 si está por debajo de la mitad de sus PG máximos). Si tiene éxito, recibe la mitad del daño.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Hasta disipado o disparado
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Hasta disipado o disparado · V, S
Creas 5 pequeñas motas de energía osura que flotarán a tu alrededor. Si al momento de lanzar este conjuro hay una criatura hostil hasta a 10 pies de ti, las 5 motas volarán hacia ella, que deberá superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 3d10 puntos de daño por fuerza y 3d10 puntos de...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Varios tentáculos oscuros surgen del suelo y envuelven a una criatura, infligiendo 4d8 puntos de daño necrótico y dejándola Restringida si no supera una TS de Fuerza. La criatura puede intentar repetir la Salvación en su turno, pero recibe 4d8 puntos de daño necrótico si falla.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Alzas un enjambre de esqueletos en un cuadrado de 20 pies dentro del rango. Por la duración del conjuro, los cuerpos de los esqueletos estarán enterrados hasta la mitad en el suelo, convirtiendo el cuadrado en terreno difícil excepto para criaturas no-muertas. Cuando una criatura que no seas tú o...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
1 asalto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S
Hasta el comienzo de tu próximo turno, tu velocidad se duplica, obtienes un bono de +2 a la CA, tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza y obtienes una acción adicional. Esa acción solo puede usarse para realizar la acción Atacar (solo un ataque con arma), Correr, Destrabarse, Ocult...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una línea de viento ártico congelante de 30 pies de longitud y 5 pies de ancho sale disparada desde ti en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza. En caso de fallar la tirada, la criatura recibe 2d8 de daño por frío y su velocidad de mo...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S
Exhalas una línea de rugientes llamas esmeralda de 30 pies de largo y 5 pies de ancho. Las criaturas en esta área deberán superar una TS de Destreza o recibir 3d8 puntos de daño por fuego infernal (ignora la resistencia al daño por fuego). La línea de fuego se mantendrá hasta tu próximo turno.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Elige un punto que puedas ver en el rango. Escupes una ola de magma hacia el punto elegido, cubriendo un área de 15 pies de radio con lava ardiente, convirtiéndola en terreno difícil por 1 minuto. Todas las criaturas que estén en el área cuando lanzas este conjuro deberán superar una Tirada de Sa...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas un haz de energía oscura hacia una criatura que puedas ver en el rango. Si aciertas una tirada de ataque de conjuro a distancia, inflige 2d6 puntos de daño por fuerza y 2d6 puntos de daño necrótico.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel ...

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
8 horas
Personal
V, S, M
Encantamiento · 8 horas · · V, S, M
Realizas un poderoso arcanismo para confundir los recuerdos de todas las criaturas en un radio de 25 millas centrado en ti, cambiando su recuerdo de un evento que aprendieron o presenciaron dentro del último mes.
Puedes elegir eliminar todo recuerdo del evento, cambiar detalles en el recuerdo de...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 hora · V
Cuando lanzas este hechizo, elige a un humanoide dentro del alcance que pueda verte y escucharte, y que pueda entenderte. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará encantada por ti durante la duración del hechizo. Mientras la criatura esté encantada de esta ma...

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Energía teñida de verde rodea tu mano y se dispara hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. En caso de impacto, el objetivo queda incapacitado para moverse o ser movido mediante teleportación o por medios extradimensionales...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
1 asalto
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Produces un aura de tenue luz rosada a tu alrededor, protegiéndote a ti mismo y hasta a 6 criaturas de tu elección que se encuentren en un cilindro de 60 pies de radio y 60 pies de alto centrado en ti. Tú y las criaturas elegidas tienen resistencia a todos los tipos de daño hasta el final de tu p...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 minuto
Personal
V, M
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, M
Este hechizo es muy breve, parte de una forma practicada de enseñanzas básicas que has dominado desde hace mucho tiempo. Creas uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:
Instantáneamente creas una pequeña llama en uno de los extremos de tu arma durante hasta 1 minuto.
Uno de los ...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 hora · V, S
Tocas un arma y la impregnas de magia. Durante la duración, el arma cuenta como un arma mágica y cualquier daño infligido por ella es de tipo Fuerza. Al lanzar este hechizo en un arma con la propiedad de munición, ya no consume munición al ser disparada y no necesita ser recargada.
A Niveles Sup...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · S, M
Tocas un arma y la imbuyes con las llamas moradas del fuego sombrío. Por la duración del conjuro, el arma inflige 1d18 puntos de daño por fuego sombrío (mitad por fuego y mitad necrótico) adicional y produce luz tenue en un rango de 5 pies.
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S
Infundes un arma que toques con el poder arcano desgarrador. Hasta que el hechizo termine, el arma se vuelve mágica si no lo era antes, y la primera vez en un turno que una criatura inflige daño con un ataque usando el arma, puede elegir hasta dos criaturas dentro de 5 pies del objetivo del ataqu...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S
Infundes un arma que toques con un poder oscuro. Hasta que el conjuro termine, la luz brillante dentro de un radio de 60 pies se convierte en luz tenue. Además, los ataques con el arma infligen un daño adicional de 2d8 necrótico al impactar. Si el arma no es mágica, se convierte en una durante la...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura (puedes ser tú mismo) y la envuelves en una coraza de huesos, concediéndole 8d10 + tu Modificador de característica para lanzar conjuros a modo de Puntos de Golpe temporales, y mientras los tenga, la criatura será resistente al daño necrótico y no podrá ser asustada.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Concentración 5 asaltos
90 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 5 asaltos · V, S, M
Un esqueleto surge de la tierra bajo el objetivo, que debe superar una TIrada de Salvación de Destreza. Si tiene éxito y es una criatura Grande o más pequeña, el esqueleto se aferra a ella, reduciendo su velocidad a la mitad, y se volverá polvo al inicio de tu próximo turno, terminando el efecto....

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cuando lanzas este conjuro, y como acción en tu siguientes turnos, creas 10 armas espectrales, y cada una golpea a una criatura que puedas ver en el rango, infligiendo 1d10 puntos de daño contundente, cortante o perforante (tu elección) mágico cada una.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanza 1d4 por cada criatura (que no sea un constructo) que puedas ver en el rango, luego, distribuye el resultado como prefieras entre todas las criaturas dentro del área a modo de daño necrótico (cada criatura debe recibir al menos 1 punto de daño). Todas las criaturas afectadas deberán superar ...

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Por la duración del conjuro, unos tentáculos oscuros con ojos y colmillos te rodean. Cuando lanzas el conjuro, uno de estos tentáculos se estira hasta un punto que puedas ver en el rango. Cada criatura hasta a 5 pies del punto deberá superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 6d12 punt...

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Esgrimes el arma utilizada en el lanzamiento del hechizo y luego desapareces para golpear a través de dimensiones. Elige hasta cinco criaturas que puedas ver dentro de 30 pies de ti. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra cada objetivo con el arma utilizada en el lanzamiento del hechizo. En cas...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Empuñas el arma utilizada en el lanzamiento del hechizo y luego la balanceas, distorsionando el espacio. Elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo con el arma utilizada en el lanzamiento del hechizo. En caso de acertar, el obje...