Buscar conjuros

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
1 hora
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S
Tocas un objeto y lo proteges con una alarma que suena si lo tocan, con un seguro que lo protege de ser abierto, o con una capa protectora contra daños.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Elige una criatura que puedas ver en el rango y que no tenga sus PG máximos. Deberá superar una TS de Constitución o recibir 4d4 puntos de daño necrótico (5d4 si está por debajo de la mitad de sus PG máximos). Si tiene éxito, recibe la mitad del daño.

Truco
Truco
Adivinación
1 acción
1 minuto
Toque
V, S
Adivinación · 1 acción · 1 minuto · V, S
Tocas a una criatura, estructura u objeto y ganas ventaja en ciertas pruebas de habilidad relacionadas con el objetivo, y aprendes un dato menor sobre este.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Pronuncias inmediatamente en voz alta una declaración de veinticinco palabras o menos que crees que es verdadera. Cualquier criatura que escuche esta declaración y entienda el idioma en el que fue pronunciada sabe al instante que tú crees que es verdadera.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S
Creas 6 pequeñas motas de energía oscura que flotarán a tu alrededor. Cuando haya una criatura hostil a 10 pies de ti, deberá superar una TS de Destreza o recibir 3d10 puntos de daño por fuerza y 3d10 puntos de daño necrótico, la mitad si tiene éxito. Las motas pueden detectar criaturas invisibles.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Varios tentáculos oscuros surgen del suelo y envuelven a una criatura, infligiendo 4d8 puntos de daño necrótico y dejándola Restringida si no supera una TS de Fuerza. La criatura puede intentar repetir la Salvación en su turno, pero recibe 4d8 puntos de daño necrótico si falla.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Alzas una horda de esqueletos del piso en un cuadrado de 20 pies dentro del rango. Cuando una criatura que no sea un no-muerto se adentre en el área o empiece su turno en ella, deberá superar una TS de Destreza o recibir 3d4 puntos de daño contundente y ser agarrada por un esqueleto.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · S, M
Transformas tu mano en un espectro marchito de si misma. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance. Al impactar, recibe 1d8 de daño necrótico y ganas tantos PG temporales como la mitad del daño necrótico infligido.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
1 asalto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S
Hasta el comienzo de tu próximo turno, tu velocidad se duplica, obtienes un bono de +2 a la CA, tienes ventaja en las TS de Destreza y obtienes una acción adicional, que solo puede usarse para realizar la acción Atacar (un único ataque), Correr, Destrabarse, Ocultarse o Usar un Objeto.
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Aguas mágicas rodean tu cuerpo, protegiéndolo contra el daño e impulsándote con una gracia acuática. Recuperas 5 Puntos de Golpe y tu velocidad caminando se incrementa en 10 pies.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
V
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V
Emites un grito desgarrador. Cada criatura que se encuentre hasta a 60 pies de ti deberá realizar una TS de Constitución o de Sabiduría (su elección), o recibir 4d8 puntos de daño y quedar Asustada (Constitución); o solo poder tomar una acción, acción adicional o moverse en su turno (Sabiduría).

Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 hora · V
Aparecen en tu espalda unas grandes alas de niebla, humo y oscuridad. Ganas velocidad volando de 60 pies y oscureciéndote ligeramente. Como acción, puedes terminar el conjuro, y las criaturas a 30 pies de ti deberán superar una TS de Carisma o recibir 6d10 puntos de daño psíquico y quedar Asustadas.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Exhalas una línea de viento ártico congelante de 30 pies de longitud y 5 pies de ancho en frente de ti. Cada criaturas en la línea deberá superar una TS de Destreza o recibir 2d8 puntos de daño por frío y reducir su velocidad en 10 pies hasta de final del su próximo turno.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S
Exhalas una línea de rugientes llamas esmeralda de 30 pies de largo y 5 pies de ancho. Las criaturas en esta área deberán superar una TS de Destreza o recibir 3d6 puntos de daño por fuego, ignorando la resistencia al daño por fuego. La línea de fuego se mantendrá hasta tu próximo turno.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Escupes una ola de magma hacia un punto en el rango, cubriendo un área de 15 pies de radio con lava ardiente. Las criaturas en el área deberán superar una TS de Destreza o recibir 2d10 puntos de daño por fuego, la mitad su tienen éxito. Una criatura que se adentre en el área recibe daño adicional.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas un haz de energía oscura hacia una criatura que puedas ver en el rango. Si aciertas una tirada de ataque de conjuro a distancia, inflige 2d6 puntos de daño por fuerza y 2d6 puntos de daño necrótico.

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
8 horas
Personal
V, S, M
Encantamiento · 8 horas · · V, S, M
Realizas un poderoso arcanismo para confundir los recuerdos de todas las criaturas en un radio de 25 millas centrado en ti, cambiando su recuerdo de un evento que aprendieron o presenciaron dentro del último mes.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 hora · V
Elige a un humanoide dentro del alcance que pueda entenderte: debe superar una TS de Sabiduría o quedará hechizada por ti durante la duración del hechizo. Mientras la criatura esté encantada de esta manera, se compromete a realizar cualquier actividad que le pidas lo mejor que pueda.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Si aciertas un ataque de conjuro a distancia, el objetivo queda incapacitado para moverse o ser movido mediante teleportación o por medios extradimensionales o interplanarios hasta que el conjuro termine. Esto también impide que el objetivo pase o sea atraído a través de un portal interdimensional.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
1 asalto
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Te proteges a ti mismo y hasta otras 2 criaturas de tu elección que se encuentren en un cilindro de 30 pies de radio y 60 pies de alto centrado en ti. Tú y las criaturas protegidas son resistentes a todos los tipos de daño hasta el final de tu próximo turno.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 minuto
Personal
V, M
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, M
Puedes crear una pequeña llama, una onza de tinta, encantar tu arma para que emita un sonido en específico al ser blandida, o reparar una pequeña imperfección en un arma.

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S
El objetivo debe superar una TS de Sabiduría o aprendes dos datos sobre ella, respecto a vínculos, ideales, defectos o su alineamiento; motivaciones principales; o una frase que resuma su opinión sobre una criatura, facción o lugar de tu elección.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · 1 hora · V, S, M
Transmutas los materiales en un arma con la que eres competente, con 20 municiones si es a distancia. Puedes usar tu modificador de característica para lanzar conjuros en las tiradas de ataque con esta arma en lugar de los modificadores de Fuerza o Destreza.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 hora · V, S
Tocas un arma y la impregnas de magia. Durante la duración, el arma cuenta como un arma mágica y cualquier daño infligido por ella es de tipo Fuerza. Al lanzar este hechizo en un arma con la propiedad de munición, ya no consume munición al ser disparada y no necesita ser recargada.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · S, M
Tocas un arma y la imbuyes con el fuego morado de la Llama Sombría. Por la duración del conjuro, el arma inflige 1d4 puntos de daño por fuego y 1d4 puntos de daño necrótico adicionales, y, a tu elección, puede producir luz brillante en un rango de 5 pies y luz tenue en los próximos 5 pies.