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Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Hasta disipado o disparado
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Hasta disipado o disparado · V, S, M
Tus PG y PG Máximos se reducen tanto como el doble de tu nivel. Si mueres mientras dura el conjuro, una entidad te regresará a la vida, eliminando cualquier estado y enfermedad que te estuviese afligiendo; pero estarás en deuda con la entidad, y cobrará el favor eventualmente.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Conjuras un remolino en un cilindro de 10 pies de radio. Una criatura atrapada en la tromba debe superar una TS de Fuerza o recibir 2d8 puntos de daño contundente y quedar Cegada, Ensordecida y Enmudecida, para luego ser expulsada de la tromba en tu próximo turno.
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tocas un cadáver, y una ilusión fantasmal recrea sus últimos 6 segundos de vida, pero solo a la criatura, no a nadie ni nada que la haya matado, de ser el caso.

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Manipulas el tejido a tu alrededor para suprimir a los elementos mismos. Te rodeas de una esfera de 60 pies de radio centrada en ti y que se mueve contigo, dentro de la cual, se suspenden las leyes de los daños elementales: ácido, frío, fuego, relámpago y trueno. Las criaturas y los objetos dentr...

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción adicional
1 asalto
60 pies
S
Ilusión · 1 acción adicional · 1 asalto · S
Eliges una criatura voluntaria que puedas ver en el alcance y que no esté bajo luz brillante, provocando que desaparezca de la vista. El objetivo se volverá invisible hasta el final de su próximo turno, o hasta que se encuentre bajo luz brillante.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 hora
Personal
V
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V
Tiras del Tejido para manipular el tiempo a tu alrededor. Una vez durante la duración de este hechizo, puedes lanzar un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 acción como una acción adicional en su lugar. Una vez que lo hagas, el hechizo termina inmediatamente.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un pirata espectral aparece detrás de ti. Como acción adicional, puedes ordernarle que realice un ataque contra una criatura que puedas ver a 10 pies de ti, y otro contra una criatura que puedas ver a 60 pies de ti. Cada ataque inflige 2d10 puntos de daño por fuerza.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Tocas una armadura no mágica o un escudo no mágico. Hasta que el hechizo termine, el objeto incrementa la CA que otorga en 1.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
300 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Conjuras un enorme torrente de agua y le das forma de Leviatán. Al lanzar este conjuro, puedes ordenar al Leviatán que realice 2 ataques de conjuro cuerpo a cuerpo contra criaturas que estén hasta a 15 pies de él. Si acierta, el objetivo recibe 4d8 puntos de daño contundente y es engullido.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
El objetivo recibe 6d8 puntos de daño psíquico y debe superar una TS de Carisma o ser enviada a la oscuridad más allá de las estrellas, donde deberá superar una TS de Constitución cada vez que inicie su turno, o recibir 6d8 puntos de múltiples tipos de daño.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Personal
Evocación · 1 acción · ·
Liberas una ola de poder frío en un radio de 20 pies tu alrededor. El área es terreno difícil, y las criaturas en ella deben superar una TS de Constitución o recibir 3d8 puntos de daño por frío y su velocidad se reduce a 0 hasta el final de su próximo turno.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Envías un tajo de aire comprimido contra una criatura dentro del rango. Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia. Si aciertas, el objetivo recibe 1d10 puntos de daño cortante.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria, y cuando esta inflige daño a una criatura que esté hasta a 90 pies de sí mismo, puede obligarla a superar una TS de Destreza, o su puntuación de Fuerza se reducirá en 1, o en 2 si el daño que se le infligió fue por frío, necrótico o por veneno.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tú o una criatura voluntaria que puedas ver hasta a 30 pies de ti pierde 3d8 Puntos de Golpe, y tanto el objetivo como todas las criaturas Medianas o más pequeñas que estén hasta a 15 pies de él quedan Restringidas hasta el final de tu próximo turno.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
El objetivo debe superar una TS de Inteligencia o su visión periférica se oscurece, quedando Cegado y Ensordecido ante cualquier cosa que no esté directamente frente a él.

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
10 minutos
Toque
V, S
Adivinación · 1 acción · 10 minutos · V, S
Formas una conexión mental con el objetivo para sentir a través de sus sentidos, siempre que esté hasta a 10 millas de ti. Cuando percibes a través de los sentidos del objetivo, te beneficias de cualquier sentido especial que posea, pero quedas cegado y ensordecido respecto a tu propio entorno.

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 acción
10 minutos
30 pies
V, M
Adivinación · 1 acción · 10 minutos · V, M
Sometes a terribles visiones del futuro hasta a 3 criaturas de tu elección. Cuando lanzas este conjuro, y cada vez que los objetivos empiecen sus turnos por la duración de este, recibirán 1d8 puntos de daño psíquico que no podrán ser prevenidos; pero también añaden 1d8 a todas sus tiradas de d20.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas un volcán en miniatura. Cada criatura a 30 pies del volcán debe superar una TS de Destreza o recibir 5d6 puntos de daño contundente y 5d6 puntos de daño por fuego. Una criatura que inicie su turno a 20 pies del volcán recibe tantos d4 de daño por fuego como el nivel del conjuro.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Cada criatura en una línea de 60 pies de largo y 5 de ancho debe superar una TS de Constitución o recibir 2d8 puntos de daño necrótico y no podrá recuperar PG hasta el inicio de tu próximo turno.
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 reacción
10 pies
V, M
Conjuración · 1 reacción · · V, M
Follaje acolchonado brota en el suelo debajo de ti dentro del alcance. Una criatura que termine su caída en esa área puede restar 100 pies de la caída al calcular el daño por caída, incluyendo contra la caída que desencadenó el hechizo, y solo recibe la mitad del daño de la caída.