Buscar conjuros

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
1 asalto
Toque
S
Transmutación · 1 acción · 1 asalto · S
Tocas a una criatura, obligándola a superar una TS de Constitución. Si falla, recibe 6d8 puntos de daño por frío y su velocidad de movimiento se reduce a la mitad. Si su velocidad de movimiento ya estaba reducida, el objetivo queda Paralizado hasta el final de tu próximo turno.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Tu mano se vuelve un conducto de pura disolución, repleta de un ácido volátil capaz de derretir la carne y disolver la materia. Elige una criatura u objeto que puedas ver en el alcance, para deteriorar sus armas, armaduras y objetos.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 asalto
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 asalto · V, S
Realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura en tu rango. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico. Hasta el inicio de tu próximo turno, si usas tu reacción para realizar un ataque de oportunidad, puedes atacar con este truco.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Como acción, puedes tocar el cadáver de una criatura que haya muerto en el último minuto, entonces se destruirá y dejará atrás una cantidad de monedas de oro dependiendo del tamaño del cadáver.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
Instantáneo
Toque
S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Tocas un objeto no mágico cubierto de escritura, como un libro o un pergamino, y absorbes el conocimiento contenido en él como si lo hubieras leído. El conocimiento que adquieres es equivalente a una lectura exhaustiva, pero no profunda.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Reduce tus PG como el doble del nivel del conjuro y dispara una nube que descarga rayos en una línea de 60 pies de largo y 15 de ancho, infligiendo 8d8 puntos de daño por relámpago sangriento (ignora la resistencia al daño por relámpago) a quienes fallen una TS de Destreza hasta tu próximo turno.
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una esfera de 20 pies de radio, centrada en el punto, queda envuelta por una enorme parvada de cuervos espectrales. Las criaturas hostiles que empiecen su turno en esta área o se adentren en ella deberán superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 4d6 puntos de daño necrótico.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Conjuras una tormenta de éter en un cilindro de 10 pies de radio. Cada criatura dentro del área recibe 8d4 de daño por fuerza, y cuando una criatura se mueve dentro o a través del cilindro, recibe 2d4 puntos de daño por fuerza por cada 5 pies que se mueve.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas una tormenta de nieve en un cilindro de 30 pies de radio, que queda oscurecido y es terreno difícil. Cada criatura en el área debe superar una TS de Constitución o recibir 6d8 puntos de daño por frío.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
1 minuto
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
En 4 líneas de 30 pies de largo y 5 de ancho llueven espadas de cristal que dañan a todas las criaturas por 8d6 puntos de daño perforante si no superan una TS de Destreza. El terreno cubierto de espadas será terreno difícil por 1 minuto.
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Se abren grietas de energía negativa en un cilindro de 30 pies de radio. Cada criatura en el área debe superar una TS de Destreza o recibir 4d12 puntos de daño por relámpago, y si no es un no-muerto o un constructo, recibe 1d12 puntos de daño necrótico adicionales.
Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Instantáneo
300 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cada criatura en un cilindro de 10 pies de radio y 100 de alto es empujada al espacio disponible más cercano y debe superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 8d8 puntos de daño contundente, 4d8 puntos de daño por fuego, y ser Derribada. Si tiene éxito, solo recibe la mitad del daño.

Nv. 10
Nv. 10
Abjuración
1 hora
(R)
Instantáneo
pies
V, S, M
Abjuración · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Cuatro lanzadores de conjuros mezclan su esencia en una torre, transformándola en un santuario personal. Aquel de los cuatro lanzadores que sea designado como el Señor del Santuario obtiene múltiples beneficios mientras esté dentro del santuario.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Si aciertas un ataque de conjuro a distancia, el objetivo recibe 1d10 puntos de daño contundente y quedará mojado, lo que lo hará vulnerable al daño por relámpago durante 1 minuto, a menos que la criatura use su acción para secarse.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
1 asalto
Personal
V
Encantamiento · 1 acción · 1 asalto · V
Elige cualquier cantidad de criaturas que estén dentro del rango, que puedas ver y que ellas te puedan ver o escuchar. Deberán superar una TS de Sabiduría o recibir 6d4 puntos de daño psíquico y tener desventaja en todas sus tiradas de ataque hasta el final de tu próximo turno.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Llenas un cubo de 10 pies con erizos de mar. Cualquier criatura que entre en esta área por primera vez en un turno, o inicie su turno dentro de esta área, deberá superar una Tirada de Salvación de Constitución o recibir 3d6 puntos de daño perforante y quedar Envenenada por 1 minuto.
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Inundas un radio de 30 pies a tu alrededor con medusas. Esta área es terreno dificil, y cuando una criatura se adentra o inicia su turno en ella, debe superar una TS de Constitución o recibir 3d10 puntos de daño por veneno y quedar paralizada hasta el inicio de tu próximo turno.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tocas dos objetos no-mágicos que no sean más grandes que 5 pies cúbicos, y se intercambia entre ellos cualquier propiedad material de tu elección: fuerza, color, durabilidad, fragilidad, puntos de fusión, peso, etc. Cada objeto mantiene todas sus otras propiedades.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
Instantáneo
30 pies
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Gasta un espacio de conjuro de nivel 1 o superior y elige una criatura con la capacidad de lanzar conjuros que puedas ver en el rango: El espacio de conjuro que gastaste es transferido al objetivo, siempre que este normalmente tendría espacios de conjuro del mismo nivel.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
V, S
Transmutación · 1 acción · · V, S
El Familiar objetivo cambia de forma a una Bestia o a una criatura del mismo tipo de criatura con un CR de 2 o menos durante la duración del hechizo. El Familiar utiliza la ficha de estadísticas de la nueva criatura durante la duración.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Puedes alterar el tamaño del objetivo a Enorme junto con todo su equipamiento, o incrementar su puntuación de Fuerza a 11 + el doble del nivel del hechizo, u otorgarle tantos PG temporales como 10 veces el nivel del hechizo.

Truco
Truco
Transmutación
10 minutos
1 minuto
Toque
V, S
Transmutación · 10 minutos · 1 minuto · V, S
Tocas un objeto y creas uno de los siguientes efectos mágicos:
Alterar. Modificas un terreno de hasta 10 pies cúbicos. Puedes crear o remover terreno difícil, cobertura media, peligros ambientales (arenas movedizas, hielo resbaladizo, etc.), un puente o una pared, o un hueco de hasta 1 pie de p...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 reacción
30 pies
V
Conjuración · 1 reacción · · V
Intentas evadir un ataque entrante teleportándote fuera del peligro, intercambiando lugares con otra criatura, excepto la criatura que te seleccionó como objetivo con el ataque que desencadenó la reacción.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Teletransportas a 2 criaturas voluntarias del mismo Tamaño que puedas ver en el alcance, intercambiando los lugares de ambas. Si al menos uno de los objetivos es un Infernal o un Tiefling, puedes lanzar este conjuro mediante una acción adicional.

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Te conviertes temporalmente en un lich. Por la duración del conjuro, tu piel se marchita, tus ojos emiten una tenue luz púrpura, y ganas diversos beneficios asociados con esta nueva forma.