Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
El objetivo explotará en una ola de energía nigromántica. Todas las criaturas que se encuentren hasta a 10 pies del objetivo deberán superar una Tirada de Salvación de Fuerza o recibir 1d8 puntos de daño necrótico, 1d8 puntos de daño por veneno, y caer derribadas.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Rodeas a una criatura en el rango con un círculo de espadas de cristal. Elige una acción: Moverse, atacar, realizar una prueba de habilidad o una tirada de salvación. Si el objetivo realiza la acción elegida, las espadas lo atraviesan por 3d8 puntos de daño perforante.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S, M
Finges lanzar un conjuro que conozcas con un tiempo de lanzamiento de 1 acción o 1 acción adicional. Si un efecto como Contrahechizo se activa a 60 pies de ti para nulificar tu conjuro, tendrá efecto sobre tu conjuro ilusorio, y recuperas el espacio de conjuro utilizado para lanzar este conjuro.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S
Creas un muro de fuego morado compuesto por 10 cubos de 5 pies que distribuyes a voluntad. Cada criatura dentro del área afectada deberá superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 6d4 puntos de daño por fuego y 6d4 puntos de daño necrótico, o la mitad si tiene éxito.
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · · V, S
Puedes crear un efeco sensorial inofensivo, hacer aparecer brevemente un espíritu menor, encender o apagar una vela, señalar con una mota de luz el lugar más cercano de poder espiritual, o revelar brevemente las líneas ley dentro del alcance.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Traes desde el cielo una enorme bola de fuego esmeralda hacia un punto marcado. Las criaturas a 30 pies de este recibirán 9d10 puntos de daño por fuego infernal. El área quedará incendiada hasta el inicio de tu próximo turno.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Cuando lanzas este conjuro, y al comienzo de cada uno de tus turnos mientras esté activo, puedes elegir tirar un d20 y anotar el número obtenido. Ese número se convierte en tu Premisa hasta el final de ese turno.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Mientras dure el hechizo, cada objetivo queda vinculado, haciéndolo más consciente y capaz de ayudar a sus compañeros vinculados. Los objetivos pueden ayudarse cuando otro de ellos falla una tirada de d20, o cuando infligen daño.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Provocas una explosión en una esfera de 5 pies de radio. Cada criatura en el área debe superar una TS de Destreza o recibir 2d8 puntos de daño por fuego, y ser derribada si es de tamaño Mediano o más pequeño.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Manipulas el aire a tu alrededor y envías un tajo de aire comprimido contra una criatura dentro del rango. Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia. Si aciertas, inflige 6d8 puntos de daño cortante.

Nv. 8
Nv. 8
Evocación
1 acción
1 asalto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Creas una tormenta de fuego en una esfera de 40 pies de radio. Las criaturas que estén dentro de la esfera deberán superar una Tirada de Salvación de Constitución o recibir 8d10 puntos de daño por fuego, ignorando la resistencia al mismo y tratando la inmunidad como resistencia.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige una criatura que esté bajo los efectos de algún conjuro con duración de 1 minuto o menos. Realiza una prueba de habilidad de tu característica para lanzar conjuros. Si tienes éxito, eliges si incrementar o reducir la duración de ese efecto en una ronda (6 segundos).

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una esfera de oscuridad mágica de 20 pies en un punto. La primera vez que una criatura esté dentro de la esfera, recibe 8d8 puntos de daño psíquico y queda paralizada hasta el final de tu próximo turno si no supera una TS de Sabiduría.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
60 pies
M
Transmutación · 1 acción · · M
Ganas la habilidad de atraer objetos metálicos que pesen menos que tú hacia tu ubicación, o de atraerte a ti mismo hacia piezas de metal pesadas o aseguradas.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
El objetivo debe superar una TS de Sabiduría, o deberá usar la mitad de su movimiento para moverse en una dirección aleatoria, y tendrá un comportamiento aleatorio en cada turno, definido por una tirada de 1d4.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Tu mano se vuelve un conducto de pura disolución, repleta de un ácido volátil capaz de derretir la carne y disolver la materia. Elige una criatura u objeto que puedas ver en el alcance, para deteriorar sus armas, armaduras y objetos.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 asalto
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 asalto · V, S
Realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura en tu rango. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico. Hasta el inicio de tu próximo turno, si usas tu reacción para realizar un ataque de oportunidad, puedes atacar con este truco.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Como acción, puedes tocar el cadáver de una criatura que haya muerto en el último minuto, entonces se destruirá y dejará atrás una cantidad de monedas de oro dependiendo del tamaño del cadáver.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
Instantáneo
Toque
S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Tocas un objeto no mágico cubierto de escritura, como un libro o un pergamino, y absorbes el conocimiento contenido en él como si lo hubieras leído. El conocimiento que adquieres es equivalente a una lectura exhaustiva, pero no profunda.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Reduce tus PG como el doble del nivel del conjuro y dispara una nube que descarga rayos en una línea de 60 pies de largo y 15 de ancho, infligiendo 8d8 puntos de daño por relámpago sangriento (ignora la resistencia al daño por relámpago) a quienes fallen una TS de Destreza hasta tu próximo turno.
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una esfera de 20 pies de radio, centrada en el punto, queda envuelta por una enorme parvada de cuervos espectrales. Las criaturas hostiles que empiecen su turno en esta área o se adentren en ella deberán superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 4d6 puntos de daño necrótico.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Conjuras una tormenta de éter en un cilindro de 10 pies de radio. Cada criatura dentro del área recibe 8d4 de daño por fuerza, y cuando una criatura se mueve dentro o a través del cilindro, recibe 2d4 puntos de daño por fuerza por cada 5 pies que se mueve.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas una tormenta de nieve en un cilindro de 30 pies de radio, que queda oscurecido y es terreno difícil. Cada criatura en el área debe superar una TS de Constitución o recibir 6d8 puntos de daño por frío.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
1 minuto
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
En 4 líneas de 30 pies de largo y 5 de ancho llueven espadas de cristal que dañan a todas las criaturas por 8d6 puntos de daño perforante si no superan una TS de Destreza. El terreno cubierto de espadas será terreno difícil por 1 minuto.
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Se abren grietas de energía negativa en un cilindro de 30 pies de radio. Cada criatura en el área debe superar una TS de Destreza o recibir 4d12 puntos de daño por relámpago, y si no es un no-muerto o un constructo, recibe 1d12 puntos de daño necrótico adicionales.