Buscar conjuros
Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Si aciertas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura, infliges 5d12 puntos de daño perforante y queda Envenenada. El objetivo deberá superar una TS de Constitución al incio de sus turnos o ser afectada por un violento crecimiento en sus huesos.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Desintegras un objeto no-mágico que puedes ver en el alcance en un estallido de metralla, destruyéndolo. Cada criatura que se encuentre hasta a 10 pies del objeto destruido debe superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 10d6 puntos de daño perforante, o la mitad si tiene éxito.

Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tocas a una criatura y la maldices. Cuando la criatura maldita te inflige daño, puedes elegir infligirle el doble a modo de daño psíquico. Si haces esto, el objetivo puede realizar una Tirada de Salvación de Carisma, terminando la maldición si tiene éxito.

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Una criatura que consume esta poción se cura de cualquier veneno, maldición y enfermedad que le afecte; elimina todos los niveles de agotamiento y cura la petrificación. Además, recupera todos sus Puntos de Golpe, y puede rejuvenecer 1d4 años. Tambén puede resucitar a los muertos.
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción adicional
Instantáneo
60 pies
V, M
Nigromancia · 1 acción adicional · Instantáneo · V, M
Concentras la corrupción alrededor de una criatura Cegada, Envenenada o Paralizada que puedas ver en el alcance. Cada criatura que esté hasta a 15 pies del objetivo debe superar una TS de Constitución o ser afectada con la(s) misma(s) condición(es) que el objetivo hasta el final de tu próximo turno.
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Por la duración del hechizo, el objetivo se vuelve semi-incorpóreo y puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Mientras estés bajo luz tenue o en la oscuridad, se te considera invisible. Todos los objetos que lleves serán invisibles también. Ganas una velocidad escalando igual a tu velocidad caminando. El conjuro termina su atacas o lanzas un conjuro.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tus piernas emanan lava constantemente. todos los espacios por los que pases caminando quedarán cubiertos por lava pero cualquier otra criatura que inicie su turno o se adentre en alguno de estos espacios recibirá 1d6 puntos de daño por fuego.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una nube de 10 pies de radio, cada criatura dentro de ellla debe superar una TS de Constitución o quedar Envenenada por la duración del conjuro. Una criatura Envenenada por este conjuro debe restar 1d4 de cualquier TS de Inteligencia o de Sabiduría que realice.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 reacción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 reacción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Transformas a una criatura moribunda en una diminuta esfera de sombras que flota a tu alrededor. Cada vez que inicia tu turno, la criatura en el alcance con menos PG emite un pulso, y todas las criaturas a 10 pies de ella deben superar una TS de Constitución o recibir 5d6 puntos de daño necrótico.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
El objetivo debe superar una TS de Constitución o enfermar con una peste mágica y recibir 1d4 puntos de daño necrótico al inicio de cada turno, y cada criatura a 10 pies debe superar una TS de Constitución o enferar también.
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
1 minuto
Toque
S, M
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · S, M
El objetivo es cubierto por una capa de perdernal. Su CA se incrementa en 2 por la duración el conjuro, y cuando recibe daño por un ataque de arma, puede elegir a una criatura a 5 pies, que deberá superar una TS de Destreza o quedar Cegada hasta el final de su próximo turno.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 día
Toque
S, M
Transmutación · 1 acción · 1 día · S, M
Una criatura puede tomar una píldora en su turno y su velocidad se incrementa en 20 pies hasta el inicio de su próximo turno. También puede tomar hasta tantas como su Modificador de Constitución al mismo tiempo, pero si se excede, recibe 1d4 puntos de daño por veneno por cada una.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura dispuesta. Hasta que el hechizo termine, el objetivo parece llevar una armadura etérea de placas, y su CA no puede ser inferior a 16, independientemente del tipo de armadura que lleve puesta.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
El objetivo deberá superar una Tirada de Salvación de Constitución o recibir 1d6 puntos de daño por fuego y ser empujada 5 pies lejos de ti. Si tiene éxito, solo recibe la mitad del daño.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
El objetivo debe realizar una TS de Sabiduría. Si falla, el objetivo utiliza inmediatamente su reacción para hacer un ataque con arma contra una criatura de tu elección que puedas ver. Si la criatura que eliges está fuera del alcance de cualquiera de las armas del objetivo, el hechizo falla.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Un aura de frío emana de ti en un radio de 5 pies, congelando la tierra bajo tus pies por la duración del conjuro. Cuando una criatura en la tierra congelada recibe un ataque cuerpo a cuerpo, debe superar una Tirada de Salvación de Destreza o caer Derribada.

Truco
Truco
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Emites un aura de sombras que oscurecen un radio de 5 pies a tu alrededor por la duración del conjuro. La luz brillante y tenue no-mágica en este rango se vuelve oscuridad, y en los próximos 5 pies, la luz brillante no-mágica se vuelve luz tenue.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Te rodeas de una emanación de 10 pies. Cuando una criatura entre en la emanación o termine su turno ahí, debe superar una TS de Sabiduría o recibir 4d6 puntos de daño psíquico, ser derribada y empujada 10 pies lejos de ti.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
1 asalto
120 pies
Evocación · 1 acción · 1 asalto ·
Cada criatura en un cubo de 30 pies debe superar una TS de Fuerza o recibir 4d10 puntos de daño contundente y caer derribada. Si tiene éxito, solo recibe la mitad del daño. La criatura que falle la TS por 5 o más, verá su velocidad de movimiento reducida a 0 hasta el final de su próximo turno.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Cuando tengas que realizar una tirada de d20, puedes usar tu reacción, y en lugar de tirar el dado, declarar cualquier número como el resultado. Cuando el conjuro termine, lanza 1d20: dependiendo del resultado, puede no sucederte nada, o recibes una penalización.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura dentro del rango deberá superar una TS de Destreza o recibir 8d4 puntos de daño por fuerza y su velocidad se reducirá a la mitad. Si tiene éxito, no recibe daño pero deberá moverse 5 pies a un espacio libre. Si no hay espacios libres a los que moverse, recibirá la mitad del daño.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cada criatura a 10 pies de ti deberá superar una TS de Constitución o recibir 2d6 puntos de daño necrótico. Si una criatura muere de esta forma, este es lanzado nuevamente desde su cadáver.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
10 minutos
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S
Elige una de las siguientes condiciones: Cegado, Encantado, Sordo, Asustado, Aturdido, Paralizado o Envenenado. El objetivo obtiene inmunidad a la condición elegida mientras dure el hechizo.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · · V, S, M
En el próximo conteo de iniciativa 0, las criaturas hostiles deben realizar una TS de Sabiduría. En caso de fallar la salvación, las criaturas deben lanzar 1d4 y se ven afectadas por el resultado hasta el siguiente conteo de iniciativa 0.