Buscar conjuros

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cada criatura de tu elección en un cubo de 20 pies, centrado en un punto dentro del rango, deberá superar una TS de Sabiduría o ser afectada por el conjuro por su duración. Lanza 1d4 para determinar el efecto.

Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
El objetivo recibe 4d6 puntos de daño psíquico y deberá superar una TS de Inteligencia o su puntuación de Sabiduría se reducirá a 1. Luego, el objetivo deberá usar su acción en cada uno de sus turnos para atacar a la criatura más cercana, o moverse hacia ella si está fuera de su alcance.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · S, M
Si aciertas una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo, el objetivo sufre los efectos normales del ataque, y si está por debajo de sus Puntos de Golpe máximos, recibe tantos puntos de daño necrótico como tu Modificador de Característica para lanzar conjuros.

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción adicional
Personal
V, S
Encantamiento · 1 acción adicional · · V, S
Por la duración de este hechizo, tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. Además, no sufres desventaja al atacar a larga distancia.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Personal
M
Transmutación · 1 acción adicional · · M
Por la duración del hechizo, tienes visión en la oscuridad hasta un alcance de 300 pies, añades +10 a tus pruebas de Percepción, y puedes ver a través de iebla densa y espesa como si estuviera ligeramente oscurecida, y a través de niebla ligeramente oscurecida sin penalización.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · · V, S
Mientras dure el conjuro, tienes ventaja en las Tiradas de Salvación contra conjuros cuyo nivel sea menor que el nivel al que lanzaste este, y tienes éxito automático en las TS contra hechizos (excluyendo trucos) cuyo nivel sea menor que la mitad del nivel al que lanzaste este conjuro.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Cada criatura en un cono de 15 pies debe realizar una TS de Fuerza o recibir 2d6 puntos de daño contundente y ser empujada 10 pies lejos de ti. Si una criatura es empujada contra una pared, otra criatura, o falla la TS por 5 o más, quedará también derribada.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas una masa creciente de agua de 5 pies en un punto del suelo dentro del alcance. El área es terreno difícil para las criaturas sin velocidad nadando. Si la ola entra al mismo espacio que una criatura, debe superar una TS de Fuerza o recibir 2d6 puntos de daño contundente y caer derribada.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 Turno
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 Turno · V, S
Infundes brevemente en una criatura que puedas ver dentro del alcance una oleada de energía arrolladora. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, su velocidad aumenta en 20 pies, y cada vez que acierte con un ataque que inflija daño, puede añadir 1d10 al total de daño.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Como acción, puedes lanzar una de tres esferas llameantes a un punto que puedas ver. Cada criatura en un radio de 10 pies del punto de impacto deberá superar una TS de Destreza o recibir 4d6 puntos de daño por fuego, la mitad si tiene éxito.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Realiza un ataque de conjuro a distancia contra hasta 3 criaturas que puedas ver en el rango. Cada ataque que acierte inflige 3d8 puntos de daño psíquico. Si aciertas los 3 ataques contra un solo objetivo, este deberá superar una Tirada de Salvación de Sabiduría o quedar Asustado de ti por 1 minuto.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas una oleada de proyectiles de energía mágica en un cono de 30 pies delante de ti. Todas las criaturas en esta área deberán superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 2d10 puntos de daño por fuerza.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 minuto
Toque
V, S
Encantamiento · 1 minuto · · V, S
El objetivo debe superar una TS de Sabiduría. Si falla, luego de 10 minutos, caerá inconsciente, y 6 segundos después, recuperará la consciencia y olvidará los 10 minutos anteriores, no siendo consciente de que fue afectado por un conjuro.

Nv. 8
Nv. 8
Adivinación
1 acción
Personal
M
Adivinación · 1 acción · · M
No puedes ser sorprendido y tienes éxito automáticamente en las tiradas de salvación de Destreza y Fuerza. Las demás criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Además, tienes ventaja en todos los ataques que realices.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Si aciertas una tirada de ataque de conjuro a distancia, el objetivo recibe 10d6 puntos de daño por fuerza y deberá superar una Tirada de Salvación de Sabiduría. Si falla, solo podrá atacarte a ti por 1d6+1 rondas.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Mantenido
60 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Mantenido · V, S
Si aciertas un ataque de conjuro a distancia contra una criatura, inflige 3d6 puntos de daño psíquico y hazla superar una TS de Sabiduría o quedará Asustada.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una oscuridad mágica se esparce desde un punto que puedas ver en el rango hasta cubrir una esfera de 50 pies de radio. Cuando una criatura entre en el área o empiece su turno en ella, deberá superar una TS de Destreza o recibir 3d12 puntos de daño cortante, y sus PG máximos se reducen esa cantidad.
Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Si aciertas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura, infliges 5d12 puntos de daño perforante y queda Envenenada. El objetivo deberá superar una TS de Constitución al incio de sus turnos o ser afectada por un violento crecimiento en sus huesos.

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Una criatura que consume esta poción se cura de cualquier veneno, maldición y enfermedad que le afecte; elimina todos los niveles de agotamiento y cura la petrificación. Además, recupera todos sus Puntos de Golpe, y puede rejuvenecer 1d4 años. Tambén puede resucitar a los muertos.
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Por la duración del hechizo, el objetivo se vuelve semi-incorpóreo y puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Mientras estés bajo luz tenue o en la oscuridad, se te considera invisible. Todos los objetos que lleves serán invisibles también. Ganas una velocidad escalando igual a tu velocidad caminando. El conjuro termina su atacas o lanzas un conjuro.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tus piernas emanan lava constantemente. todos los espacios por los que pases caminando quedarán cubiertos por lava pero cualquier otra criatura que inicie su turno o se adentre en alguno de estos espacios recibirá 1d6 puntos de daño por fuego.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
El objetivo debe superar una TS de Constitución o enfermar con una peste mágica y recibir 1d4 puntos de daño necrótico al inicio de cada turno, y cada criatura a 10 pies debe superar una TS de Constitución o enferar también.
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
1 minuto
Toque
S, M
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · S, M
El objetivo es cubierto por una capa de perdernal. Su CA se incrementa en 2 por la duración el conjuro, y cuando recibe daño por un ataque de arma, puede elegir a una criatura a 5 pies, que deberá superar una TS de Destreza o quedar Cegada hasta el final de su próximo turno.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 día
Toque
S, M
Transmutación · 1 acción · 1 día · S, M
Una criatura puede tomar una píldora en su turno y su velocidad se incrementa en 20 pies hasta el inicio de su próximo turno. También puede tomar hasta tantas como su Modificador de Constitución al mismo tiempo, pero si se excede, recibe 1d4 puntos de daño por veneno por cada una.