Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V, M
Transmutación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, M
Tentáculos de agua se enroscan alrededor de dos de tus extremidades de tu elección. Cuando lanzas este conjuro, y por la duración del mismo, tu alcance se considera de 5 pies mayor de lo que normalmente es para efectos de conjuros con rango de toque, ataques cuerpo a cuerpo y demás.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
15 pies
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Si aciertas una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo, el objetivo recibe 5d10 de daño por fuego, y la lava se convierte en piedra, inmovilizando al objetivo durante 1 minuto.
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
30 minutos
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · 30 minutos · V, S, M
Elige una criatura que puedas ver dentro del rango: Deberá superar una TS de Sabiduría o solo podrá hablar en un idioma inentedible excepto para ti y cualquier aberración. Si el objetivo lanza un conjuro que requiera componentes verbales, deberá superar una TS de Sabiduría o fallar el conjuro.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un par de llamas serpentean hacia dos criaturas que puedas ver en el alcance. Cada objetivo debe superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 3d6 puntos de daño por fuego. Si tienen éxito, solo reciben la mitad del daño.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Formas una seña con las manos y te enfocas en una criatura que conoces. Si el objetivo está en el rango y tiene este conjuro preparado, puede usar su reacción para lanzarlo; si lo hace, un enlace visual y auditivo se forma entre las señas de ambos, permitiéndoles verse y hablarse a través de estas.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · · V, S, M
Invocas un horror cósmico desde las profundidades del Reino Lejano, y aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. El horror desaparece cuando llega a 0 puntos de golpe o cuando el conjuro termina.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Manipulas el aire, creando un pequeño efecto sensorial como hacer que las hojas se agiten, las persianas se cierren de golpe o la ropa ondule. O arrojas una bola de aire comprimido contra un objetivo: si no supera una TS de Fuerza, recibe 1d6 puntos de daño por trueno.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Si aciertas una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo, el objetivo recibe 1d10 puntos de daño por fuego y 1d10 puntos de daño necrótico, y todas las criaturas a 5 pies del objetivo deberán superar una TS de Destreza o recibir el mismo daño.
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
300 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Cae lluvia ácida en un cilindro de 40 pies de radio. Cuando una criatura entra al cilindro o empieza su turno en esta, debe superar una TS de Destreza o recibir 6d4 puntos de daño por ácido y queda cubierta de ácido: si termina su turno cubierta de ácido, recibe 3d4 puntos de daño por ácido.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · · V, S
Conjuras un enjambre de avispas mágicas en un cono de 30 pies frente a ti. Cada criatura en esta área debe superar una TS de Destreza o recibir 1 punto de daño perforante + 4d12 puntos de daño porveneno. Después de atacar, las avispas mágicas desaparecen.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
En un cilindro de 30 pies de radio y 100 pies de alto empezarán a llover cristales arcanos. Todas las criaturas en el área deberán superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 6d10 puntos de daño perforante mágico. Además, el área quedará como terreno difícil durante 1 minuto.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
1 asalto
Toque
S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 asalto · S
Tocas una munición, infundiéndola con poder elemental. Si es disparada antes del inicio de tu próximo turno, se divide en 3 saetas que infligen el mismo daño que la munición, pero de tipo fuego, frío y relámpago. Cada saeta puede atacar a diferentes objetivos o todas a uno solo.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
1 minuto
90 pies
S
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · S
En un cilindro de 20 pies que elijas empiezan a llover espadas de cristal. Las criaturas en esta área sufrirán 5d6 puntos de daño perforante y quedarán paralizadas hasta el inicio de tu próximo turno si no superan una TS de Destreza.

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
1000 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cae roca fundida en un cilindro de 30 pies de radio. Cuando una criatura comieza su turno o entra en el cilindo, debe superar una TS de Constitución o recibir 8d8 de daño por fuego y cae derribada. Puedes mover el cilindro hasta 30 pies en cualquier dirección con una acción.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
300 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una lluvia cáustica caer en un cilindro de 300 pies de alto y 15 de radio, centrado en un punto que puedas ver en el alcance. Una criatura que inicie su turno en esta área, o se adentre en ella por primera vez en un turno, debe superar una TS de Constitución o recibir 8d10 puntos de daño por ácido.

Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
1 minuto
10 minutos
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 minuto · 10 minutos · V, S, M
Proyectas tu presencia en la Cámara de la Muerte, donde hay velas que representan las vidas de todos los mortales. Estando aquí, puedes encender una vela para que nazca una vida nueva, encerrar la vela de un muerto para evitar que resucite, soplar la vela de un vivo, o unirla con otra para alargarla

Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Tu cuerpo se rodea con una brillante aura de furia divina, iluminando un radio de 30 pies a tu alrededor con luz brillante, y los próximos 30 pies con luz tenue. Cuando los Puntos de Golpe de una criatura que puedes ver en la luz brillante se reducen a 0, puedes, como acción gratuita, restaurarle...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
El objetivo debe superar una TS de Constitución o recibir 1d12 puntos de daño por veneno y quedar Envenenado por la duración del hechizo. Al final de sus turnos, el objetivo puede repetir la TS para terminar el efecto, pero si falla, recibe 1d4 puntos de daño por veneno.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Confundes la mente de una criatura, intercambiando la posición de dos cosas que puede ver y que son del mismo tamaño y categoría. Si no supera una TS de Sabiduría, no se dará cuenta del cambio.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
120 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Un humanoide que puedas ver debe superar una TS de Constitución o ganar 1 nivel de agotamiento. Si la sangre del objetivo fue usada como componente material, la TS tendrá desventaja. Cuando el conjuro termine, el nivel de agotamiento desaparecerá.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Atas a una criatura a un punto a 5 pies de ella. Por la duración del hechizo, si la criatura intenta alejarse de ese punto, debe superar una TS de Sabiduría o no podrá moverse más de 5 pies de ese punto hasta el inicio de su próximo turno.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
El objetivo debe superar una TS de Sabiduría, o pierde la capacidad de hablar, leer y escribir mientras dure el conjuro. Lanzar el conjuro *Don de Lenguas* sobre el objetivo termina inmediatamente este conjuro.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
120 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
El objetivo deberá superar una TS de Constitución o su velocidad de movimiento se reducirá a la mitad, y sus puntuaciones de Fuerza y Destreza se reducirán a 1. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura afectada podrá repetir la TS, terminando el efecto del conjuro si tiene éxito.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una criatura Agarrada por ti debe superar una Tirada de Salvación de Carisma o recibir 2d6 puntos de daño por fuego y 2d6 puntos de daño necrótico y queda maldita por la duración del conjuro. Mientras el objetivo está maldito, recibe 2d6 puntos de daño por fuego y 2d6 puntos de daño necrótico cad...

Nv. 7
Nv. 7
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Pronuncias una terrible injuria que convierte el dolor en fuerza y la fuerza en dolor contra una criatura que puedas ver en el alcance, la cual queda maldita por la duración del conjuro. El objetivo puede tomar dos acciones en su turno, pero recibe 1d12 puntos de daño necrótico cuando toma una ac...