Buscar conjuros

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas una cuchilla de energía arcana en una mano libre. Si aciertas una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo, lanza 3d8 para determinar el tipo de daño, y el objetivo recibe 2d8 puntos de daño de cada uno de los 3 tipos de daños resultantes de tu tirada.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un disco de agua que gira a gran velocidad en un punto que elijas. Puedes mover el disco al lanzar el conjuro y como acción adicional. Si el disco llega al espacio de una criatura, deberá superar una TS de Destreza o recibir 5d6 puntos de daño cortante y por frío y ser empujada 5 pies.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Personal
M
Transmutación · 1 acción · · M
Durante la duración, estás oculto de la magia de adivinación. No puedes ser objetivo de dicha magia ni percibido a través de sensores de escrutinio mágico.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción gratuita
Instantáneo
Personal
V
Transmutación · 1 acción gratuita · Instantáneo · V
Este hechizo solo se puede lanzar cuando estás a punto de tirar la iniciativa para el combate y no has sido sorprendido. Durante la primera ronda de combate, actúas primero en el orden de iniciativa, independientemente de tu tirada o de la tirada de cualquier otra criatura.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas un meteorito contra un punto que puedas ver. Las criaturas a 30 pies del punto deben superar una TS de Destreza o recibir 10d6 puntos de daño contundente y quedar petrificadas durante 1 minuto; si tienen éxito, solo reciben la mitad del daño.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Si aciertas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con un arma, inflige 2d6 puntos de daño por fuerza. El conjuro te permite realizar más de un ataque cuando llegas a los niveles 5 (2 ataques); 11 (3 ataques) y 17 (4 ataques). Puedes atacar al mismo objetivo o a objetivos diferentes.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cada objetivo debe superar una TS de Sabiduría o quedar Hechizado por ti hasta que el hechizo termine, o hasta que tú o tus compañeros le hagan algo perjudicial. Cuando una criatura Hechizada está a 5 pies de ti, no puede moverse, sino que simplemente mira codiciosamente la gema que presentas.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · · V, S, M
Las criaturas que elijas tienen resistencia a todo el daño de los ataques y efectos realizados desde fuera de la esfera. Las criaturas que no elijas son empujadas hacia afuera de la esfera hasta su borde. El hechizo termina si te mueves más de 5 pies en tu turno.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Fuerzas a una criatura a revelar información que posea: deberá superar una TS de Inteligencia o recibir 4d8 puntos de daño psíquico y revelar la información que conoce, y si falla la TS por 10 o más, su Inteligencia se reduce en 2. Si supera la TS, solo recibe la mitad del daño.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Por la duración del conjuro, eres inmune al daño psíquico y resistente al necrótico, puedes ignorar el terreno difícil, ganas visión ciega a 15 pies, y puedes lanzar el conjuro Brazos de Hadar a nivel 2 aunque no lo tengas preparado y sin gastar espacios de conjuro.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un pilar de energía en un cilindro de 10 pies de radio y 40 de alto. Cada criatura dentro de él deberá superar una TS de Constitución o recibir 4d8 puntos de daño radiante y 4d8 puntos de daño necrótico, o la mitad si tiene éxito.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · S, M
Por la duración del conjuro, cada vez que inflijas daño por fuego, este se incrementará en la mitad a modo de puntos de daño necrótico. Y cada vez que inflijas daño necrótico, este se incrementará en la mitad a modo de puntos de daño por fuego.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · S, M
Al consumir esta poción empalagosa, una criatura recupera 4d4 + 4 Puntos de Golpe y obtiene la misma cantidad de PG temporales por la duración del conjuro.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
30 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · · V, S, M
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En caso de fallo, sufre 1d4 de daño perforante y 1d4 de daño de veneno y se mueve 5 pies en una dirección de tu elección. La criatura no se mueve hacia un terreno obviamente peligroso, como un fuego o un hoyo.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Cuando una criatura realiza un ataque con arma a distancia o un ataque con hechizo contra ti o una criatura a menos de 5 pies de ti, puedes crear una red invisible de energía para atrapar el proyectil. El daño del ataque se reduce en 1d8 + tu modificador de lanzamientos de hechizos.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un gólem humanoide hecho de oro y joyas, que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Gólem de Tesoros (VD 0). La criatura desaparecerá si sus PG se reducen a 0 o si el conjuro termina.
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Invocas a un espíritu desde sus restos, el cual se manifiesta físicamente en un espacio desocupado que puedas ver en el rango, y desaparece cuando sus Puntos de Golpe son reducidos a 0, o cuando el conjuro termina.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Mientras tú lanzas 3d8 para determinar el tipo de daño, hasta 6 objetivos deberán superar una TS de Destreza, recibir 4d6 puntos de daño de cada uno de los 3 tipos de daños resultantes de tu tirada; o la mitad si tienen éxito.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Irradias el cuerpo de un objetivo con una luminosa energía tóxica, y cada vez que inicie su turno mientras dure el conjuro, recibirá tantos puntos de daño como tu Modificador de característica para lanzar conjuros; la mitad será radiante y la otra mitad, por veneno.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
1 minuto
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S
Creas una jaula de huesos alargados, rodeando un área de 10 pies de radio centrada en ti. La jaula ósea tiene una CA de 12, 100 Puntos de Golpe, y es vulnerable al daño contundente. Si lanzas este conjuro mientras hay una jaula ya creada, esta se vuelve polvo.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Emites una explosión de lava que cubre un área de 10 pies de radio a tu alrededor, convirtiéndolo en terreno difícil. Cada criatura en el área debe superar una TS de Destreza o recibir 1d12 puntos de daño por fuego y ser empujada 5 pies lejos de ti. Si tiene éxito, solo recibe la mitad del daño.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 minuto · V, S
El objetivo debe superar una TS de Sabiduría o recordar un recuerdo doloroso de su pasado y recibir 5d8 puntos de daño psíquico. Las criaturas que no pueden ser Hechizadas son inmunes a este hechizo

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
1 minuto
Personal
V
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto · V
Dejas escapar un lamento lleno de poder de otro mundo. Las criaturas de tu elección a 30 pies deben tener éxito en una TS de Constitución o recibir 4d10 de daño por trueno y quedar Ensordecidas por la duración del hechizo.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Si aciertas una tirada de ataque de conjuro a distancia, el objetivo recibe 6d6 puntos de daño por fuerza, y cualquier criatura entre el objetivo y tú debe superar una TS de Destreza o recibir 6d6 puntos de daño por fuerza; o la mitad si tiene éxito.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Golpeas o arrojas un haz de energía radiante hacia una criatura u objeto en el rango. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo o a distancia (según corresponda) contra un objetivo. Si aciertas, 1d4 puntos de daño radiante y 1d4 puntos de daño por relámpago.