Buscar conjuros

Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Tus dientes chirrían y apareces como una criatura de pesadillas. Cada criatura que elijas dentro de 30 pies de ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 8d8 de daño psíquico y quedar asustada de ti hasta que termine el hechizo. Como acción, la criatura puede volver a ha...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige un cádaver o un no-muerto que tenga 5 Puntos de Golpe o menos que puedas ver en el rango. El objetivo explotará en una ola de energía nigromántica. Todas las criaturas que se encuentren hasta a 10 pies del objetivo deberán superar una Tirada de Salvación de Fuerza o recibir 1d12 puntos de d...

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Rodeas a una criatura en el rango con un círculo de espadas de cristal. Elige una acción: Moverse, atacar, realizar una prueba de habilidad o una tirada de salvación. Si el objetivo realiza la acción elegida, las espadas lo atraviesan por 3d8 puntos de daño perforante.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S, M
Esperando un contrahechizo, o algún tipo de magia de abjuración, creas un encantamiento con el propósito de nulificarlo. Elige un conjuro que conozcas y que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción o 1 acción adicional, y finges lanzarlo. Si un efecto de abjuración, como Contrahechizo, se activ...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S
Golpeas el suelo y creas un muro de fuego morado que parte de ti y se mantendrá ardiendo hasta el final de tu próximo turno. El muro está compuesto por hasta diez cubos de 5 pies, que puedes distribuir a voluntad. Cada cubo debe tener al menos una cara adyacente a la cara de otro cubo. Cada criat...

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Traes desde el cielo una enorme bola de fuego esmeralda hacia un punto marcado. Las criaturas a 30 pies de este recibirán 10d8 puntos de daño por fuego infernal (ignora la resistencia al daño por fuego). El área quedará incendiada hasta el final de tu próximo turno.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Manipulas el aire a tu alrededor y envías un tajo de aire comprimido contra una criatura dentro del rango. Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia. Si aciertas, inflige 6d8 puntos de daño cortante.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una esfera de oscuridad mágica de 20 pies en un punto. La primera vez que una criatura esté dentro de la esfera, recibe 8d8 puntos de daño psíquico y queda paralizada hasta el final de tu próximo turno si no supera una TS de Sabiduría.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
60 pies
M
Transmutación · 1 acción · · M
Ganas la habilidad de atraer objetos metálicos que pesen menos que tú hacia tu ubicación, o de atraerte a ti mismo hacia piezas de metal pesadas o aseguradas. Cuando lanzas el hechizo, y como tu acción cada asalto durante la duración, puedes ejercer tu voluntad sobre un objeto metálico que puedas...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Canalizas una magia confusa en tu mano. Hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción adicional para tocar a una criatura, la cual deberá superar una Tirada de Salvación de Sabiduría o quedar afectada por el conjuro hasta que termine, con su mente repleta con alucinaciones. Una vez que afec...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 asalto
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 asalto · V, S
Realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura en tu rango. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico. Hasta el inicio de tu próximo turno, si usas tu reacción para realizar un ataque de oportunidad, puedes atacar con este truco.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Como acción, puedes tocar el cadáver de una criatura que haya muerto en el último minuto, entonces se destruirá y dejará atrás una cantidad de monedas de oro dependiendo del tamaño del cadáver.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
Instantáneo
Toque
S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Tocas un objeto no mágico cubierto de escritura, como un libro o un pergamino, y absorbes el conocimiento contenido en él como si lo hubieras leído. El conocimiento que adquieres es equivalente a una lectura exhaustiva, pero no profunda. Por lo tanto, no recuerdas toda la información contenida en...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Reduce tus PG como el doble del nivel del conjuro y dispara una nube que descarga rayos en una línea de 60 pies de largo y 15 de ancho, infligiendo 8d8 puntos de daño por relámpago sangriento (ignora la resistencia al daño por relámpago) a quienes fallen una TS de Destreza hasta tu próximo turno.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Conjuras una tormenta de éter que irrumpe desde un punto de tu elección dentro del alcance. La tormenta de éter llena un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de altura. Cuando la tormenta aparece, cada criatura dentro de su área recibe 8d4 de daño de fuerza. Cuando una criatura se mueve dentro ...

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas una tormenta de nieve aullante, compuesta por nubes de hielo y copos de nieve que llena un cilindro de 30 pies de radio y 40 pies de altura, centrado en un punto que puedes ver dentro del alcance. El área queda completamente oscurecida y se convierte en terreno difícil. Cualquier criatura...

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
1 minuto
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
En 4 líneas de 30 pies de largo y 5 de ancho llueven espadas de cristal que dañan a todas las criaturas por 8d6 puntos de daño perforante si no superan una TS de Destreza. El terreno cubierto de espadas será terreno difícil por 1 minuto.
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Elige un punto que puedas ver dentro del rango. Se abren grietas de energía negativa en un cilindro de 30 pies de radio y 20 pies de altura centrado en ese punto, llenándose de rayos de electricidad negra. Cuando esta área aparece, cada criatura dentro de ella deberá superar una Tirada de Salvaci...

Nv. 10
Nv. 10
Abjuración
1 hora
(R)
Instantáneo
pies
V, S, M
Abjuración · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Tres lanzadores de conjuros ayudan en mezclar la esencia de un cuarto lanzador con una torre, fortaleza, o similares, transformándola en su santuario personal, donde tienen el control y pueden conducir cualquier operación en paz.
Los cuatro lanzadores deben estar en un cubo a no más de 500 pies ...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Disparas un violento torrente de agua contra una criatura que puedes ver en el rango. Si aciertas un ataque de conjuro a distancia contra ella, le infliges 1d10 puntos de daño contundente y quedará mojada, lo que la hará vulnerable al daño por relámpago durante 1 minuto, a menos que la criatura u...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
1 asalto
Personal
V
Encantamiento · 1 acción · 1 asalto · V
Elige cualquier cantidad de criaturas que estén dentro del rango, que puedas ver y que ellas te puedan ver o escuchar. Deberán superar una TS de Sabiduría o recibir 6d4 puntos de daño psíquico y tener desventaja en todas sus tiradas de ataque hasta el final de tu próximo turno.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
Instantáneo
30 pies
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Gasta un espacio de conjuro de nivel 1 o superior y elige una criatura con la capacidad de lanzar conjuros que puedas ver en el rango: El espacio de conjuro que gastaste es transferido al objetivo, siempre que este normalmente tendría espacios de conjuro del mismo nivel.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
V, S
Transmutación · 1 acción · · V, S
Puedes seleccionar uno de tus familiares y tejer magia de cambio de forma en él. El Familiar cambia de forma a una Bestia o a una criatura del mismo tipo de criatura con un CR de 2 o menos durante la duración del hechizo. El Familiar utiliza la ficha de estadísticas de la nueva criatura durante l...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 reacción
30 pies
V
Conjuración · 1 reacción · · V
Intentas evadir un ataque entrante teleportándote fuera del peligro, intercambiando lugares con otra criatura, excepto la criatura que te seleccionó como objetivo con el ataque que desencadenó la reacción.
Elige un espacio dentro del alcance que esté ocupado por una criatura Pequeña o Mediana qu...

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Te conviertes temporalmente en un lich. Por la duración del conjuro, tu piel se marchita, tus ojos emiten una tenue luz púrpura, y ganas los siguientes beneficios: