Buscar conjuros

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Todas las criaturas a 10 pies de un punto deben superar una TS de Destreza o caer 5 pies en una fosa de ácido debajo, recibiendo 6d4 + 6 de daño por ácido, o la mitad si tienen éxito.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una esfera de energía cósmica se dispara desde tu mano hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. En caso de impacto, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño radiante.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Realiza dos ataques de conjuro a distancia contra criaturas que puedas ver en el rango (puede ser un único objetivo, o dos objetivos diferentes). Si aciertas, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño perforante por cada fragmento que impacte contra él.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Hasta que el conjuro termine, cada vez que el objetivo realiza un ataque, sufre 1d6 de daño necrótico, que no se puede reducir de ninguna manera, y recibe una bonificación a las tiradas de ataque y de daño igual al daño necrótico recibido.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
1 minuto
60 pies
S, M
Evocación · 1 acción · 1 minuto · S, M
Lanzas el vial a una criatura u objeto. Si aciertas una tirada de ataque de conjuro a distancia, el objetivo recibe 2d4 de daño por fuego y 1d4 de daño por fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede usar su acción para hacer una TS de Destreza para extinguir las llamas.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Un aura de poder impío emana de ti. Por la duracion del conjuro, las criaturas de tu elección que estén hasta a 15 pies de ti pueden añadir tu Modificador de Carisma a sus tiradas de ataque.
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
S, M
Transmutación · 1 acción adicional · 1 minuto · S, M
Uno de tus brazos se transforma en una enorme garra de cangrejo, que es un arma natural con la que eres competente, inflige 1d10 puntos de daño perforante, tiene la propiedad Alcance y puedes usar tu Mod. de característica para lanzar conjuros en lugar de tu Mod. de Fuerza para las tiradas de ataque

Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S
El objetivo debe superar una TS de Destreza o ser atacado por una garra de oscuridad y recibir 5d12 puntos de daño por fuerza. El cuerpo de una criatura cuyos Puntos de Golpe sean reducidos a 0 por este conjuro se disolverá en las sombras, dejando atrás su ropa y equipo.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción adicional
1 asalto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S
Por la duración del hechizo, tus ataques cuerpo a cuerpo infligen 1d10 puntos de daño cortante, y tienes ventaja en las pruebas de habilidad de Fuerza (Atletismo) realizadas para forcejear. Como acción adicional, puedes recibir 1d4 puntos de daño necrótico para mantener el hechizo por 1 turno más.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
La primera vez que golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo por la duración del hechizo, tu ataque inflige 4d8 puntos de daño por ácido adicionales; y el objetivo debe superar una TS de Destreza o su CA pasará a ser igual a 10 + su Modificador de Destreza hasta que termine el hechizo.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
La primera vez que golpeas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo por la duración de este hechizo, sufre un daño adicional de 2d8 de daño por relámpago. Además, una criatura de tu elección dentro de 15 pies del objetivo debe superar una TS de Destreza o recibir la mitad del daño.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
La primera vez que golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración de este hechizo, inflige 2d8 puntos de daño por fuego adicionales, y la primera vez que el objetivo se mueve o realiza un ataque durante la duración del hechizo, sufre 2d8 de daño de fuego y el hechizo termina.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Encantamiento · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
La próxima vez que golpees con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del hechizo, tu ataque inflige 6d6 puntos de daño psíquico adicionales. Si el objetivo tiene una Inteligencia de 3 o más, debe superar una TS de Inteligencia o resta 1d6 de casi todas sus tiradas por 1 minuto.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo con el arma utilizada en el lanzamiento del hechizo. En caso de impacto, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con el arma y recibe 2d6 puntos de daño por fuerza adicionales.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
La primera vez que golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del hechizo, inflige un daño 3d6 puntos de daño por frío adicionales, y las criaturas en un cono de 15 pies frente al objetivo deben superar una TS de Destreza o recibir 1d6 puntos de daño por frío.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
10 pies
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia contra una criatura que puedas ver en el alcance. Si aciertas, el objetivo recibe 6d8 puntos de daño contundente y deberá superar una TS de Constitución o quedar Aturdido hasta el final de su próximo turno.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Encantamiento · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
La primera vez que golpees con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del hechizo, tu ataque inflige 3d8 puntos de daño por relámpago adicionales. Si el objetivo intenta lanzar un hechizo, debe superar una prueba de habilidad o perder el espacio gastado.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
La primera vez que golpees con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del hechizo, infliges 2d6 puntos de daño por frío adicionales. Si se mueve más de 10 pies, el objetivo debe superar una TS de Destreza o ser derribado.
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Encantamiento · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
La primera vez que golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del hechizo, inflige 3d8 puntos de daño psíquico adicionales, y el objetivo debe superar una TS de Carisma o se moverá 15 pies en una dirección aleatoria al inicio de su próximo turno.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
La primera vez que golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del hechizo, inflige 3d8 puntos de daño por relámpago adicionales, y el objetivo debe superar una TS de Constitución o quedar aturdida hasta el final de su próximo turno.
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
La primera vez que golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del hechizo, inflige 2d8 puntos de daño por frío adicionales, y el objetivo queda Restringido por la duración del hechizo.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
La próxima vez que golpees con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del hechizo, tu ataque inflige 2d8 puntos de daño por ácido adicionales, y el objetivo debe superar una TS de Destreza o no podrá realizar ataques de arma hasta el final de su próximo turno.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Encantamiento · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
La primera vez que golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo por la duración del hechizo, tu ataque inflige 3d8 puntos de daño por fuerza adicionales, y el objetivo debe superar una TS de Carisma o no podrá imponer Estados a otras criaturas hasta que termine el hechizo.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
La próxima vez que golpees con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del hechizo, tu ataque inflige 2d6 puntos de daño por veneno adicionales, y el objetivo debe superar una TS de Constitución o quedar Envenenado por 1 minuto.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
La primera vez que golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo por la duración del hechizo, infliges 3d6 puntos de daño radiante y 3d6 puntos de daño por fuego adicionales, y el objetivo debe superar una TS de Constitución o quedar cegada y recibir 1d6 puntos de daño radiante y 1d6 por fuego.