Buscar conjuros

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Haces desaparecer un puñado de monedas, las cuales empiezan a llover sobre una criatura que puedas ver en el rango, la cual deberá superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir tantos puntos de daño cortante como monedas usaste de componente material al lanzar el conjuro.
Truco
Truco
Transmutación
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo · V, S
En respuesta a un ataque de que puedas ver, intentas esquivarlo transformándote en una masa de criaturas Diminutas o Pequeñas, imponiendo desventaja al ataque, y si falla, la masa de criaturas escapa a un espacio desocupado hasta a 10 pies de tu ubicación.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
30 pies
V, M
Transmutación · 1 acción · · V, M
Intentas inflamar emociones fuertes en un grupo de personas. Cada humanoide que elijas dentro del alcance debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizada. Puedes intensificar cualquier emoción de tu elección en una criatura que hayas encantado, haciéndola más volátil emocionalmente.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Intentas tomar el control de un no-muerto que puedas ver en el rango, el cual deberá superar una Tirada de Salvación de Sabiduría o quedar Hechizada por la duración del conjuro. Si tú y/o un aliado tuyo está luchando contra el objetivo, tendrá ventaja en la TS.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un aura helada emana del objetivo en un radio de 30 pies, y una escarcha inofensiva se forma alrededor de los objetos y criaturas en este radio, revelándolas si son invisibles. Esta emanación es terreno difícil para las criaturas de tu elección.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Invocas un domo de viento de 20 pies alrededor tuyo. Las criaturas dentro del domo ganan un bonificador de +2 a su CA contra ataques a distancia, +10 a su velocidad, y ventaja en las TS contra ser Agarrados, Restringidos, y contra efectos que reducen la velocidad.

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cada criatura en un radio de 60 pies a tu alrededor debe superar una Tirada de Salvación de Constitución o recibir 8d8 puntos de daño necrótico, la mitad si tiene éxito. Recuperas 2d6 Puntos de Golpe por cada criatura afectada por este conjuro.

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Oscureces la luz del sol y la luna. El eclipse potencia ciertos tipos de criatura de tu elección, atenúa las luces, facilita los conjuros que animan, conjuran, crean, resucitan o invocan criaturas del tipo elegido, y tanto tú como las criaturas de tu elección serán del tipo elegido por la duración.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
1 asalto
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Cierras los ojos y emites una onda sonora que te otorga visión ciega en un radio de 60 pies a tu alrededor hasta el inicio de tu próximo turno y te permite usar la acción de Buscar como parte del lanzamiento de este conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
La próxima vez que golpees a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, inflige 2d6 puntos de daño por frío adicionales, y el objetivo debe superar una TS de Constitución o recibir 1d6 puntos de daño por frío y su velocidad se reducirá a la mitad por la duración del conjuro.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Conjuras una espada que sale disparada hacia una criatura que puedas ver en el alcance, la cual deberá superar una TS de Destreza o recibir 6d10 + 30 puntos de daño perforante y ser arrastrada hasta 30 pies en cualquier dirección que elijas. Si tiene éxito, solo recibe la mitad del daño.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Unes tu cuerpo y tu mente al tejido, llevando al límite tu poder mágico. Por la duración del conjuro, todos los conjuros que lances cuentan como si hubiesen sido lanzados con un espacio de conjuro de un nivel superior al que gastaste realmente, hasta un máximo de nivel 9.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
60 pies
M
Transmutación · 1 acción · · M
Cuando lanzas el hechizo, y como tu acción cada asalto durante la duración, puedes ejercer tu voluntad sobre un objeto metálico que puedas ver dentro del alcance, causando el efecto correspondiente a continuación. Puedes afectar al mismo objetivo asalto tras asalto, o elegir uno nuevo después.

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
1 minuto
10 pies
S, M
Encantamiento · 1 acción · 1 minuto · S, M
Puedes influenciar a un objetivo para que sienta una emoción o tenga una idea concreta, te vea de determinada forma, o tenga un tic nervioso repentino.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Varía
Varía
V, S
Ilusión · 1 acción · Varía · V, S
Imita cualquier conjuro de nivel 1 de la escuela de encantamiento de la lista de conjuros de mago o brujo. Cualquier criatura que interactúe con el conjuro puede realizar una Tirada de Salvación de Sabiduría para discernir su verdadera naturaleza ilusoria.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Te envuelves en un pilar de fuego morado. Cuando el cilindro invade el espacio ocupado por una criatura, o una criatura empieza su turno dentro del cilindro, deberá superar una TS de Destreza o recibir 10d8 puntos de daño por fuego y 10d8 puntos de daño necrótico, a mitad si tiene éxito.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
1 minuto
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S
El objetivo debe superar una TS de Constitución, o su tamaño será Diminuto por la duración del conjuro, y tendrá desventaja en las pruebas de habilidad y en las TS de Fuerza. Las Armas del objetivo también se encogen para adaptarse a su nuevo tamaño, reduciendo su daño en 1d8 (mínimo 1).

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un enjambre de murciélagos se mueve en una línea de 60 pies de largo y 15 pies de ancho frente a ti. Cada criatura en esta área deberá superar una TS de Destreza o recibir 10d4 puntos de daño necrótico, la mitad si tiene éxito. Y tú recuperas tantos PG como la mitad de todo el daño infligido.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · · V, S
Un enjambre de insectos voladores llena un cubo de 5 pies. Si el enjambre entra en el espacio de una criatura, esta recibe 2d4 puntos de daño perforante y debe superar una TS de Constitución, o recibir 2d12 puntos de daño por veneno.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
1 asalto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Creas una nube de insectos microscópicos. Cualquier ataque a distancia contra una criatura dentro de la nube solo infligirá la mitad del daño, y si un conjuro ofensivo con área de efecto es lanzado hacia el interior de la nube, todas las criaturas dentro de la misma tendrán ventaja en la TS.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Elige hasta 10 fuentes de luz dentro del rango, que emitan luz tenue o luz brillante. Las luces elegidas desaparecen, y sus esencias quedan atrapadas en el prisma. Puedes liberar luces atrapadas como acción adicional y atrapar nuevas luces como acción en próximos turnos.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Realizas cambios rápidos en la presión, la energía y la temperatura de una sustancia, modificando así su estado actual, o que esté al borde de cambiar de estado. Se puede convertir hasta 1 pinta de líquido en un estado diferente, como agua en hielo o mercurio en vapor; o que una taza de agua hierva.

Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 acción
1 asalto
Ilimitado
V, S, M
Ilusión · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Envías un mensaje breve de veinticinco palabras o menos a una criatura con la que estás familiarizado. Al hacerlo, puedes optar por hacer una imitación de otra criatura con la que tanto tú como el destinatario estén familiarizados y que parezca que el remitente del mensaje fue la criatura imitada.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · 1 minuto · V, S
Cubres un círculo de 30 pies con lava, volviéndolo terreno difícil. Las criaturas en el área deberán superar una TS de Destreza o recibir 10d10 puntos de daño por fuego y ser derribadas. El terreno difícil inflige 4d10 puntos de daño por fuego a quienes se adentran o empiecen su turno en él.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Invocas 3 motas de energía que flotarán a tu alrededor. Cuando fueras a recibir daño (excepto psíquico), puedes usar tu reacción para gastar una de las motas, reduciendo el daño del ataque en 1d6 puntos, el doble si el daño es radiante.