Buscar conjuros

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Elige una criatura (que no sea un constructo) que puedas ver en el rango: Su cuerpo se irradia con una luminosa energía tóxica, y cada vez que inicie su turno mientras dure el conjuro, recibirá tantos puntos de daño como tu Modificador de característica para lanzar conjuros; la mitad será radiant...

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 minuto · V, S
Haces que una criatura que puedas ver dentro del alcance realice una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de fallar la tirada, el objetivo se ve obligado a soportar un recuerdo doloroso de su pasado, y se descompone en un severo ataque de llanto y sollozo.
Las criaturas que no pueden ser en...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Condensas magia cruda en tu mano y la arrojas en forma de lanza hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. En caso de impacto, el objetivo recibe 6d6 de daño de fuerza.
La lanza viaja en línea recta de 5 pies de ancho entre...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Golpeas o arrojas un haz de energía radiante hacia una criatura u objeto en el rango. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo o a distancia (según corresponda) contra un objetivo. Si aciertas, 1d4 puntos de daño radiante y 1d4 puntos de daño por relámpago. Este daño se incrementa según tu nivel

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Reúnes éter puro en tu mano y lo expulsas en una lanza de poder que forma una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en una línea recibe 8d4 de daño de fuerza.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un espacio de 4to nivel o superior, el daño aumenta en 1...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una descarga de llamas oscuras moradas emerge de la palma de tu mano, abrasando una línea recta de 15 pies de largo y 5 pies de ancho. Las criaturas en este rango reciben 1d6 puntos de daño por fuego sombrío (mitad por fuego y mitad necrótico).

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas desde la oscuridad un arma para empalar a una criatura u objeto que puedas ver en el rango. El objetivo debe superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir daño Perforante mágico, el cual depende del nivel de iluminación en el que se encuentren tu objetivo y tú.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas y lanzas una lanza de sangre coagulada a una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque mágico a distancia contra el objetivo. Si aciertas, sufre 4d8 de daño necrótico. Si el objetivo ha perdido puntos de golpe, sufre un daño adicional de 1d8 necrótico.
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
30 minutos
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · 30 minutos · V, S, M
Elige una criatura que puedas ver dentro del rango: Deberá superar una TS de Sabiduría o solo podrá hablar en un idioma inentedible excepto para ti y cualquier aberración. Si el objetivo lanza un conjuro que requiera componentes verbales, deberá superar una TS de Sabiduría o fallar el conjuro.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · · V, S, M
Al pronunciar un conjuro prohibido, invocas un horror cósmico desde las profundidades del Reino Lejano. Tú eliges la forma del horror, la cual debe ser una abominación con un nivel de desafío de 6 o menos, como un balbuceante o un Otyugh. El horror aparece en un espacio desocupado que puedas ver ...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que puedas ver en el rango. Si aciertas, inflige 2d10 puntos de daño por fuego sombrío (mitad por fuego y mitad necrótico), y el objetivo emitirá una explosión de fuego morado: Todas las criaturas que estén a 5 pies del objetivo (ex...
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
300 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Comienza a caer lluvia ácida dentro de un cilindro de 40 pies de radio y 60 pies de altura, centrado en un punto que elijas dentro del alcance. Cuando una criatura se mueve por primera vez en el área del hechizo durante su turno o comienza su turno allí, la criatura debe tener éxito en una tirada...

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · · V, S
Conjuras un enjambre de avispas mágicas que salen zumbando para picar a las criaturas de tu elección dentro de un cono de 40 pies. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. En caso de impacto, el objetivo sufre 1 de daño perforante + 4d12 de daño de veneno. Después de atacar, l...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige un punto que puedas ver dentro del rango. En un cilindro de 30 pies de radio y 100 pies de alto empezarán a llover cristales arcanos. Todas las criaturas en el área deberán superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 6d10 puntos de daño perforante mágico. Además, el área quedará c...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
1 asalto
Toque
S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 asalto · S
Tocas una pieza de munición infundiéndola con un poder elemental caótico. La próxima vez que esa pieza de munición sea disparada antes del comienzo de tu próximo turno, se destruye y se transforma en tres saetas elementales, una de las cuales inflige daño de fuego, otra de las cuales inflige daño...

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
1 minuto
90 pies
S
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · S
En un cilindro de 20 pies que elijas empiezan a llover espadas de cristal. Las criaturas en esta área sufrirán 5d6 puntos de daño perforante y quedarán paralizadas hasta el inicio de tu próximo turno si no superan una TS de Destreza.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Al apuntar a una criatura que puedes ver dentro del alcance, intentas corromper su sangre. Las criaturas sin sangre son inmunes a este efecto. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En caso de fallo, sufre 1d12 de daño por veneno y queda envenenado durante la duración....

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Confundes la mente de una criatura, intercambiando la posición de dos cosas que puede ver y que son del mismo tamaño y categoría (por ejemplo, dos criaturas medianas o dos edificios gigantescos). La criatura objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de fracaso, no se da...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Atas a una criatura a un punto dentro de 5 pies de ella, haciendo que cadenas brillantes de luz la conecten con ese punto. Durante la duración del hechizo, si la criatura intenta alejarse de ese punto, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o no podrá moverse más de 5 pies de ese punt...
Maligno
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · · V, S, M
Invocas un facsímil de una estrella ardiente para dañar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2d8 de daño radiante en caso de fallar, o la mitad de ese daño en caso de éxito. La radiante fulgurancia ha...

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · S
Si aciertas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura, esta deberá superar una TS de Constitución o recibir 7d10 + 40 puntos de daño necrótico. Si era humanoide y muere por este conjuro, su piel y su carne se fundirán y regresará como un Esqueleto bajo tus órdenes en tu próximo turno.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, M
Te envuelves en llamas infernales verdes, recibiendo 1d8 puntos de daño por fuego infernal (ignora la resistencia al daño por fuego). Cuando el conjuro termine, emitirás una explosión de llamas infernales, dañando a las criaturas a 15 pies de ti. El daño se determina según lo que duró el conjuro.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Un poder oscuro irradia desde ti en un aura con un radio de 30 pies, despertando la ferocidad en las criaturas aliadas. Hasta que el hechizo termine, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Mientras estén en el aura, cada criatura no hostil en el aura (incluyéndote a ti) inflige un daño adicion...
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Rodeas tu cuerpo con rayos y recibes 1d6 puntos de daño por relámpago sangriento (ignora la resistencia al daño por relámpago). Serás resistente al daño por relámpago y trueno. Al terminar el conjuro, las criaturas a 10 pies de ti reciben daño por relámpago sangriento, según la duración del conjuro.

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una masa de letales vapores nigrománticos aparece en un lugar que elijas dentro del alcance. El área de los vapores está compuesta por hasta siete cubos de 15 pies, que puedes distribuir a voluntad. Cada cubo debe tener al menos una cara adyacente a la cara de otro cubo. Cada criatura dentro del ...