Manto del Archidemonio

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Manto del Archidemonio

Te envuelves en llamas infernales verdes, recibiendo 1d8 puntos de daño por fuego, ignorando la resistencia al mismo. Cuando el conjuro termine, emitirás una explosión de llamas infernales, dañando a las criaturas a 20 pies de ti. El daño se determina según lo que duró el conjuro.

Nivel 2, evocación

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Origen: Manual Necrético
Componentes: V, M (Un puñado de cenizas de demonio)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (Explosión de 20 pies20 pies6 metros4 casillas)
Duración: Concentración 1 minuto
Tirada de salvación: Constitución mitad
Ataque: Contra salvación 1d8 fuego
Listas de conjuros: Conjuros de brujo

Rodeas tu cuerpo en llamas infernales verdes, recibiendo 1d8 puntos de daño por fuego. Por la duración del conjuro, eres resistente al daño por fuego, y cuando el conjuro termine, ya sea porque pierdes la concentración o porque decides acabarlo, tu cuerpo emitirá una explosión de llamas infernales. Cada criatura que se encuentre hasta a 20 pies20 pies6 metros4 casillas de ti deberá superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 1d8 puntos de daño por fuego, la mitad si tiene éxito. Este daño se incrementa en 1d8 por cada turno tuyo que haya terminado con el conjuro activo.

El daño por fuego infligido por este conjuro, incluido el que recibes tú al lanzarlo, ignora la resistencia al daño por fuego, y trata la inmunidad al mismo como resistencia.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, tanto el daño que recibes tú al lanzar el conjuro como el que reciben las criaturas al finalizar este, se incrementan en 1d8 por cada nivel por encima de 2.

Combate Daño Protección