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Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 reacción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Cuando una criatura que puedes ver en el rango fuese a recuperar Puntos de Golpe, puedes usar tu reacción para que, en lugar de recuperar PG, el objetivo sufra daño necrótico igual a la cantidad de PG que habría recuperado.

Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 minuto
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Encantamiento · 1 minuto · Hasta disipado · V, S, M
Dos criaturas crean, de consentimiento propio, un vinculo inquebrantable entre ambas mediante un juramento realizado en nombre del Dios de la Magia. Una criatura hechizada no puede ser parte del contrato.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Eliges una porción de metal no mágico que quepa en un cubo de 5 pies y la moldeas según tu voluntad de una de las siguientes maneras: si la porción que elegiste no está asegurada, como una moneda de metal, puedes moverla hasta 5 pies en cualquier dirección.
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
10 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Elige una criatura dentro del rango: deberá superar una TS de Constitucióno recibir 4d10 puntos de daño necrótico, la mitad si tiene éxito. Si el objetivo es un humanoide Mediano o más pequeño, y sus PG se reducen a 0 por este conjuro, regresará a la vida como un Zombi bajo tu control.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
1 asalto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S
Te conviertes en un estallido de agua. Hasta el comienzo de tu próximo turno, eres resistente al daño contundente, cortante y perforante; y puedes moverte a través del espacio de otras criaturas e ignorar el terreno difícil.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
1 asalto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S
Te transformas en una explosión de llamas. Hasta el comienzo de tu próximo turno, eres resistente al daño por fuego, contundente, cortante y perforante, y puedes moverte a través del espacio de otras criaturas e ignorar terreno difícil
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
1 asalto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S
Te solidificas en una piedra. Hasta el comienzo de tu próximo turno, quedas petrificado. Tu CA se vuelve 20 y obtienes 15 puntos de golpe temporales. Cualquier punto de golpe temporal restante desaparece cuando el hechizo finaliza.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 asalto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 asalto · V, S
Te conviertes en una ráfaga de viento. Hasta el inicio del próximo turno, eres resistente al daño por relámpago y al daño contundente, cortante y perforante; ganas una velocidad volando de 30 pies, y puedes moverte a través del espacio de otras criaturas e ignorar terreno difícil.

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Hasta disipado
Toque
S
Nigromancia · 1 acción · Hasta disipado · S
Realiza una tirada de ataque conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura humanoide que puedas ver; si aciertas, introduces tu mano en el pecho del objetivo, pasando a través de este para tomar su corazón y extirparlo sin matar ni dañar al objetivo.
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Arrojas un disco de energía luminosa en una línea recta de 90 pies de largo y 5 pies de ancho. Todas las criaturas en este rango deberán superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 6d6 puntos de daño radiante, la mitad si tienen éxito. Al inicio de tu próximo turno, el disco regresará.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Impones una restricción divina a una criatura humanoide que puedas ver en el rango, prohibiéndole realizar una acción específica. Una vez por turno, si la criatura intenta realizar la acción prohibida, recibe 4d6 puntos de daño perforante y deberá superar una TS de Sabiduría o quedar paralizada.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Fuego infernal envuelve a una criatura voluntaria que puedas ver en el alcance. El objetivo recibe 1d6 puntos de daño por fuego, pero emite luz, sus ataques cuerpo a cuerpo infligen 2d6 puntos de daño por fuego adicionales, inflige daño a las criaturas cercanas y puede teletransportarse.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Con un gesto y una oración, tu cuerpo es rodeado por un halo giratorio de energía luminosa en un radio de 5 pies a tu alrededor. Este halo se mueve contigo. Cada criatura que empieza su turno, o su espacio es invadido por el halo, deberá superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 6d8 p...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Personal
S, M
Evocación · 1 acción · · S, M
Desatas un tajo, cortando a través de dimensiones. Cada criatura en un cono de 15 pies debe superar una TS de Constitución o recibir el daño normal del arma usada, más 4d6 puntos de daño por fuerza adicionales.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
1 minuto
30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · 1 minuto · V, S
Eliges una criatura que esté Agarrada, Derribada, Incapacitada o Restringida, y un fragmento de magia endurecida se empieza a abrir paso hacia su núcleo vital. El objetivo recibe 6d6 puntos de daño por fuerza al inicio y al finalizar cada uno de sus turnos, a menos que se mueva 5 pies.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Las criaturas en un cono de 15 pies frente a ti deberán superar una TS de Destreza o recibir 1d12 puntos de daño necrótico y 1d12 puntos de daño por frío; o la mitad si tienen éxito; y tú recuperas tantos PG como la mitad del todo el daño infligido por este conjuro.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Si aciertas una tirada de ataque de conjuro a distancia, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño perforante, y el cráneo se adhiere a su cuerpo por 1 minuto. Mientras el cráneo esté adherido al objetivo, lo mordisqueará, infligiéndole tantos puntos de daño perforante como el nivel del conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, M
Invocas 3 cráneos flotantes envueltos en llamas moradas. Al inicio de tu próximo turno, cada cráneo se mueve a su objetivo y estallla. Cada criatura a 5 pies de la explosión deberá superar una TS de Destreza o recibir 2d4 puntos de daño por fuego y 2d4 puntos de daño necrótico.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
(R)
V, S, M
Transmutación · 1 acción · · V, S, M
Das vida a un muñeco para que sirva como un muñeco. Tu muñeco utiliza la hoja de personaje de Muñeco Encantado y actúa de manera independiente a ti, pero siempre obedece tus órdenes. En combate, tira su propia iniciativa y actúa en su propio turno.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Creas una cuchilla de sangre encantada en tu mano. Si aciertas una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño cortante, 3d6 puntos de daño necrótico, y 3d6 puntos de daño por fuego.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Las criaturas en un cono de 30 pies frente a ti deberán superar una TS de Destreza o recibir 8d8 puntos de daño cortante, y la mitad si tienen éxito. Este daño ignora las resistencias de objetos que no estén siendo llevados o portados, pudiendo cortar fácilmente a través de árboles y muros.
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
60 pies
V, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, M
Creas dos copias idénticas de tu arma que flotan en el aire dentro del alcance. Cuando lanzas el hechizo, si aciertas un ataque con hechizo cuerpo a cuerpo con cada arma contra una criatura a 5 pies de ellas, cada objetivo recibe 1d4 puntos de daño de fuerza.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Como acción, puedes tocar una cuerda de 10 a 60 pies y darle una orden única: atar a una criatura, sujetarse a un objeto o superficie, o agarrar un objeto pequeño y llevarlo a tu mano.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Infundes en una criatura que puedas ver dentro del alcance energía elemental, transformando su forma física en la encarnación viviente de ese elemento. El objetivo obtiene beneficios relacionados con el elemento elegido.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Dirigiéndote a una criatura que puedes ver dentro del alcance, das vida a su sombra bajo tu control. Si la criatura tiene un CR de más de 3 o la criatura no tiene sombra (ya sea por la naturaleza de la criatura o por la falta de una fuente de luz que la proyecte) el hechizo falla.