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Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Invocas el poder del viento y arrojas un torbellino de aire comprimido en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho frente a ti. Las criaturas en el camino del torbellino deberán superar una TS de Destreza o recibir 2d8 puntos de daño cortante, la mitad si tienen éxito.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Durante la duración, liberas un aura congelante. Las criaturas que comienzan su turno dentro de 20 pies de ti deben superar una tirada de salvación de Constitución, o recibirán 2d8 de daño por frío y su velocidad se reduce a 0 hasta el comienzo de su próximo turno. Las criaturas que tienen éxito ...

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige un punto que puedas ver en el rango. Tú y cada criatura hasta a 10 pies de ti es teletransportada al espacio disponible más cercano al punto elegido que haya. Cualquier criatura que no conscienta a ser teletranportada deberá superar una Tirada de Salvación de Carisma para evitarlo.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V
Nigromancia · 1 acción · Concentración 10 minutos · V
Una energía enervante emerge de ti en un aura que cubre un radio de 30 pies a tu alrededor. Hasta que el conjuro termine, esta aura se mueve contigo, centrada en ti. Cada vez que una criatura dentro del aura recibe daño necrótico, este se incrementa en 1d10 y los Puntos de Golpe máximos de la cri...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haces que la tierra se ondule, desencadenando una avalancha de rocas y piedras que avanza en una línea de 60 pies de largo y 15 pies de ancho. La longitud de la línea se duplica si se lanza en una superficie con una pendiente descendente de más de 15 grados (una colina moderadamente empinada). La...

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un pilar de energía eléctrica surge en un punto que elijas en un cilindro de 40 pies de radio y 200 de altura. Las criaturas en esta área reciben 7d10 puntos de daño por relámpago si no superan una TS de Constitución, la mitad si tienen éxito.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Disparas un rayo de energía en una línea de 60 pies de largo y 5 pies de ancho. Las criaturas en este rango reciben 8d6 puntos de daño por fuerza y quedan derribadas si no superan una TS de Destreza.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas desde la punta de tu dedo un rayo de energía en un cono de 15 pies delante de ti. Todas las criaturas en esta área deberán superar una TS de Destreza o recibir 1d6 puntos de daño por fuerza, la mitad si tienen éxito.

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
1 hora
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Elige una criatura que esté dentro del rango y que puedas ver, la cual deberá superar una Tirada de Salvación de Sabiduría. Si falla, tanto tú como ella serán transportados a un plano alternativo e infinito, donde ambos se curarán hasta el máximo de sus Puntos de Golpe y ninguno podrá salir de es...
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Arrojas una pequeña y veloz bola de fuego esmeralda contra un objetivo, que si falla una TS de Constitución, recibe 1d8 puntos de daño por fuego infernal (ignora la resistencia al fuego).

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 asalto
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 asalto · V, S, M
Creas una burbuja brillante flotando por encima de tu cabeza. Puedes elegir dispararla inmediatamente o concentrarte en el conjuro por 1 asalto para incrementar su daño por fuego de 10d6 a 12d6 puntos en un área de 20 pies alrededor del punto de impacto.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Arrojas una esfera de llamas esmeraldas hasta un punto que elijas. Las criaturas en una esfera de 20 pies de radio cuyo centro sea ese punto deben superar una TS de Destreza o recibir 6d8 puntos de daño por fuego infernal (ignora la resistencia al daño por fuego). El fuego se mantendrá por 1 asalto.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un vórtice de fuego morado aparece en tus manos. Al inicio de tu siguiente turno, si aún mantienes la concentración en este conjuro, elige un punto que puedas ver dentro del rango. El vórtice desaparecerá de tus manos y reaparecerá centrado en el punto elegido, pero con un tamaño mucho mayor. Cad...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una ola de agua presurizada que se mantiene por un tiempo antes de explotar. Elige entre una línea de 50 pies de largo y 10 pies de ancho, o una esfera de 20 pies de radio para definir la forma de la ola, que será terreno difícil. Cualquier criatura que entre al área deberá superar una Tira...

Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Ilusión · 1 acción · Instantáneo · S, M
Invocas un doble ilusorio translúcido tuyo, el cual aparecerá en un espacio disponible a 5 pies de ti. Cuando lanzas este conjuro, puedes enviarlo caminando hasta tanto como tu velocidad de movimiento. Una vez que el
doble deje de moverse, explotará, y todas las criaturas que estén hasta a 10 pie...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · 1 minuto · V, S
Aparecen 2 esferas de energía en el suelo en 2 puntos de tu elección. Cuando una criatura esté a 5 pies de una de ellas, deberá superar una TS de Destreza o recibir 1d8 puntos de daño por fuerza. Una criatura puede verse afectada por más de una bomba a la vez.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Personal
M
Transmutación · 1 acción adicional · · M
Tu cuerpo se llena de poder y equilibrio. Durante la duración del hechizo, tienes ventaja en los chequeos de Fuerza (Atletismo) y Destreza (Acrobacias). La cantidad de peso que puedes levantar, arrastrar o cargar se duplica, al igual que tu distancia de salto. Tu velocidad de movimiento aumenta e...

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · · V, S
Comunicándote con los espíritus, creas uno de los siguientes efectos dentro del alcance:
Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña fogata.
Haces que un objeto que no pese más de 10 libras flote inofensivamente durante un máximo de 1 minuto.
Creas un aceite no infl...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas una burbuja de ácido que flota hasta el punto objetivo antes de estallar en una lluvia de ácido. Todas las criaturas y objetos dentro de 5 pies deben realizar una tirada de salvación de Destreza. En caso de fallo, sufren 3d4 de daño ácido, o la mitad en caso de éxito.
A Niveles Superiores....

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Personal
M
Adivinación · 1 acción · · M
Durante la duración, percibes la presencia de magia en un radio de 120 pies. Si detectas magia de esta manera, puedes usar tu acción para escuchar un pulso tenue, que se hace más fuerte cuanto más cerca estés de la fuente.
El patrón rítmico revela la escuela de magia de la fuente, si la tiene, y...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Sientes la fuerza vital de las criaturas a tu alrededor. Durante la duración, detecta la presencia y ubicación de criaturas dentro de 30 pies que no estén detrás de cobertura total. Conoces el tipo de cualquier ser cuya sangre percibas, pero no su identidad. El hechizo puede atravesar la mayoría ...
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
10 minutos
24 horas
Toque
V, S, M
Transmutación · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
Tocas una cabaña, cabañuela u otro edificio no mayor de 15 pies por 15 pies por 10 pies. Al completarse el hechizo, el edificio crece patas lo suficientemente grandes para sostenerlo, así como la integridad estructural necesaria para pararse y moverse, convirtiéndose en una criatura gigantesca. T...

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
1 asalto
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 asalto · V, S
Conjuras un yunque a 500 pies sobre un punto que puedes ver. En el recuento de iniciativa 0 (perdiendo empates de iniciativa) en el próximo asalto, el yunque cae al suelo; las criaturas dentro de 5 pies del punto objetivo deben realizar una tirada de salvación de Destreza. En caso de éxito, se mu...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Cuando recibes daño, puedes mantener tus huesos en su lugar y fortificarlos. Reduces el daño recibido en 1d10 y ganas 15 Puntos de Golpe temporales. Además, ganas resistencia al daño contundente, cortante y perforante hasta el final de tu próximo turno.
En niveles superiores. Cuando lanzas este...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
30 pies
V, M
Transmutación · 1 acción · · V, M
Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de personas. Cada humanoide que elijas dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría; una criatura puede optar por fallar esta tirada de salvación si lo desea.
Cuando un objetivo falla su tirada de salvación, queda encantado. P...