Buscar conjuros
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S
Infundes un arma con un poder arcano desgarrador. El arma se vuelve mágica, y la primera vez en un turno que inflija daño, elige hasta dos criaturas a 5 pies del objetivo del ataque: deberán superar una TS de Destreza o recibir tanto daño por fuerza como la mitad del ataque original.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S
Infundes un arma con poder oscuro. La luz brillante a 30 pies del arma se vuelve luz tenue, y la luz tenue se vuelve oscuridad. El arma cuenta como arma mágica, y sus ataques infligen un daño adicional de 2d8 necrótico al impactar.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura (puedes ser tú mismo) y la envuelves en una coraza de huesos, concediéndole 8d10 + tu Modificador de característica para lanzar conjuros a modo de Puntos de Golpe temporales, y mientras los tenga, la criatura será resistente al daño necrótico y será inmune a ser Asustada.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 5 asaltos
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 5 asaltos · V, S, M
Un esqueleto surge de la tierra bajo el objetivo, que debe superar una TS de Fuerza, o quedar restringida por el esqueleto, que empieza a arrastrarla hacia abajo por 5 rondas. El objetivo recibirá 2d8 puntos de daño por cada ronda que no supere la TS, y si queda enterrada, empezará a sofocarse.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cuando lanzas este conjuro, y como acción en tu siguientes turnos, creas 10 armas espectrales, y cada una golpea a una criatura que puedas ver en el rango, infligiendo 1d12 puntos de daño contundente, cortante o perforante (tu elección) mágico cada una.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige tantas criaturas como quieras dentro del rango, y lanza 1d4 por cada una; luego, distribuye el resultado total entre todas las criaturas elegidas a modo de daño necrótico. Los objetivos deberán superar una TS de Constitución o recibir el daño asignado. Recuperas tantos PG como daño infligido.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Entras en comunión con los espíritus de la tormenta, permitiendo a tus aliados infligir daño por relámpago al atacar y ganar 10 pies de velocidad, tus enemigos reciben 2d8 puntos de daño por relámpago y quedan Ensordecidos, y tú ganas una velocidad volando de 60 pies.
Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Te envuelves en la forma cuasi-real de un dragón sombrío. Ganas velocidad volando de 40 pies, y puedes realizar dos ataques de garras y uno de mordida con una sola acción. No puedes realizar otro tipo de ataques mientras estés transformado, pero sí usar Rasgos de clase y lanzar conjuros.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Unos tentáculos oscuros con ojos y colmillos te rodean. Como acción, uno de estos tentáculos se estira hasta un punto que puedas ver en el rango. Cada criatura hasta a 5 pies del punto deberá superar una TS de Destreza o recibir 6d12 puntos de daño perforante y moverse 5 en cualquier dirección.

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
1 hora
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S
Hasta que el conjuro termine, cuando realices una prueba de Inteligencia, puedes reemplazar el número que saques en el dado por un 8. Además, tienes ventaja en las pruebas pasivas de Inteligencia.

Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Instantáneo
60 pies
S
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · S
El objetivo deberá superar una TS de Sabiduría o tú aprendes un detalle sobre él. El objetivo debe conocer la información y considerar que su divulgación es inconsecuente. Caso contrario, o si la mente del objetivo está protegida contra la magia de adivinación, el conjuro falla.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies de ti o de una criatura no-muerta dispuesta que esté hasta a 60 pies de ti. Si aciertas, el objetivo recibe 1d12 puntos de daño necrótico.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Elige hasta 5 criaturas que puedas ver dentro de 30 pies de ti. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra cada objetivo con el arma utilizada al lanzar el hechizo. En caso de impacto, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con el arma y recibe un daño adicional de 5d10 de fuerza.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo con el arma utilizada en el lanzamiento del hechizo. En caso de acertar, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con el arma y recibe 2d6 puntos de daño por fuerza adicionales.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Invocas el poder del viento y arrojas un torbellino de aire comprimido en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho frente a ti. Las criaturas en el camino del torbellino deberán superar una TS de Destreza o recibir 2d8 puntos de daño cortante, la mitad si tienen éxito.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Liberas un aura congelante. Las criaturas que comienzan su turno dentro de 20 pies de ti deben superar una TS de Constitución o recibir 2d8 recibir 2d8 puntos de daño por frío y su velocidad se reduce a 0 hasta el final de su próximo turno.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige un punto que puedas ver en el rango. Tú y cada criatura hasta a 10 pies de ti es teletransportada al espacio disponible más cercano al punto elegido que haya. Cualquier criatura que no conscienta a ser teletranportada deberá superar una TS de Carisma para evitarlo.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V
Nigromancia · 1 acción · Concentración 10 minutos · V
Emites un aura siniestra en un radio de 30 pies. Cuando una criatura dentro del aura recibe daño necrótico, este se incrementa en 1d10, y sus PG máximos se reducen en la misma cantidad. Los no-muertos de tu elección que empiecen sus turnos dentro del aura recuperan 1d10 PG.

Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
8 horas
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Los PG Máximos y los PG actuales de hasta 4 criaturas de tu elección se incrementan en 50 mientras dure el conjuro. Si un objetivo también se beneficia del hechizo Auxilio, los efectos de ese hechizo quedan suprimidos en el objetivo hasta que termine este hechizo.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Desencadenas una avalancha de rocas y piedras que avanza en una línea de 60 pies de largo y 15 pies de ancho. La longitud de la línea se duplica si se lanza en una colina moderadamente empinada. Las criaturas en la línea deben superar una TS de Destreza o recibir 6d10 puntos de daño contundente.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un pilar de energía eléctrica surge en un punto que elijas en un cilindro de 40 pies de radio y 200 de altura. Las criaturas en esta área reciben 7d10 puntos de daño por relámpago si no superan una TS de Constitución, la mitad si tienen éxito.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Sacrificas tantos de tus PG como tu Bonificador de ataque de conjuros. Cada vez que inicie tu turno, un rayo rojo saldrá de tu cuerpo contra todas las criaturas hostiles que estén hasta a 30 pies de ti, infligiéndoles tantos puntos de daño por relámpago como la cantidad de PG sacrificados.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Disparas un rayo de energía en una línea de 60 pies de largo y 5 pies de ancho. Las criaturas en este rango reciben 8d6 puntos de daño por fuerza y quedan derribadas si no superan una TS de Destreza.
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Abres un pozo de ácido burbujeante en el suelo. Las criaturas en el área deben superar una TS de Destreza o recbir 3d8 puntos de daño por ácido. Una criatura que empieza su turno o se adentra en el pozo recibe 2d8 puntos de daño por ácido.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S
Conjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Como reacción al ser atacado, manifiestas una barrera de huesos rotos para que te proteja. Reduces el daño recibido en tanto como tu Modificador de Característica para lanzar conjuros, y si la criatura atacante se encuentra hasta a 10 pies de ti, recibe esa misma cantidad de puntos de daño cortante.