Buscar conjuros

Nv. 10
Nv. 10
Abjuración
1 hora
(R)
Instantáneo
pies
V, S, M
Abjuración · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Cuatro lanzadores de conjuros mezclan su esencia en una torre, transformándola en un santuario personal. Aquel de los cuatro lanzadores que sea designado como el Señor del Santuario obtiene múltiples beneficios mientras esté dentro del santuario.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Si aciertas un ataque de conjuro a distancia, el objetivo recibe 1d10 puntos de daño contundente y quedará mojado, lo que lo hará vulnerable al daño por relámpago durante 1 minuto, a menos que la criatura use su acción para secarse.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
1 asalto
Personal
V
Encantamiento · 1 acción · 1 asalto · V
Elige cualquier cantidad de criaturas que estén dentro del rango, que puedas ver y que ellas te puedan ver o escuchar. Deberán superar una TS de Sabiduría o recibir 6d4 puntos de daño psíquico y tener desventaja en todas sus tiradas de ataque hasta el final de tu próximo turno.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tocas dos objetos no-mágicos que no sean más grandes que 5 pies cúbicos, y se intercambia entre ellos cualquier propiedad material de tu elección: fuerza, color, durabilidad, fragilidad, puntos de fusión, peso, etc. Cada objeto mantiene todas sus otras propiedades.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
Instantáneo
30 pies
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Gasta un espacio de conjuro de nivel 1 o superior y elige una criatura con la capacidad de lanzar conjuros que puedas ver en el rango: El espacio de conjuro que gastaste es transferido al objetivo, siempre que este normalmente tendría espacios de conjuro del mismo nivel.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
V, S
Transmutación · 1 acción · · V, S
El Familiar objetivo cambia de forma a una Bestia o a una criatura del mismo tipo de criatura con un CR de 2 o menos durante la duración del hechizo. El Familiar utiliza la ficha de estadísticas de la nueva criatura durante la duración.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Puedes alterar el tamaño del objetivo a Enorme junto con todo su equipamiento, o incrementar su puntuación de Fuerza a 11 + el doble del nivel del hechizo, u otorgarle tantos PG temporales como 10 veces el nivel del hechizo.

Truco
Truco
Transmutación
10 minutos
1 minuto
Toque
V, S
Transmutación · 10 minutos · 1 minuto · V, S
Tocas un objeto y creas uno de los siguientes efectos mágicos:
Alterar. Modificas un terreno de hasta 10 pies cúbicos. Puedes crear o remover terreno difícil, cobertura media, peligros ambientales (arenas movedizas, hielo resbaladizo, etc.), un puente o una pared, o un hueco de hasta 1 pie de p...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 reacción
30 pies
V
Conjuración · 1 reacción · · V
Intentas evadir un ataque entrante teleportándote fuera del peligro, intercambiando lugares con otra criatura, excepto la criatura que te seleccionó como objetivo con el ataque que desencadenó la reacción.

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Te conviertes temporalmente en un lich. Por la duración del conjuro, tu piel se marchita, tus ojos emiten una tenue luz púrpura, y ganas diversos beneficios asociados con esta nueva forma.

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Hasta disipado o disparado
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Hasta disipado o disparado · V, S, M
Tus PG y PG Máximos se reducen tanto como el doble de tu nivel. Si mueres mientras dura el conjuro, una entidad te regresará a la vida, eliminando cualquier estado y enfermedad que te estuviese afligiendo; pero estarás en deuda con la entidad, y cobrará el favor eventualmente.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Conjuras un remolino en un cilindro de 10 pies de radio. Una criatura atrapada en la tromba debe superar una TS de Fuerza o recibir 2d8 puntos de daño contundente y quedar Cegada, Ensordecida y Enmudecida, para luego ser expulsada de la tromba en tu próximo turno.
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tocas un cadáver, y una ilusión fantasmal recrea sus últimos 6 segundos de vida, pero solo a la criatura, no a nadie ni nada que la haya matado, de ser el caso.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 hora
Personal
V
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V
Tiras del Tejido para manipular el tiempo a tu alrededor. Una vez durante la duración de este hechizo, puedes lanzar un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 acción como una acción adicional en su lugar. Una vez que lo hagas, el hechizo termina inmediatamente.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Tocas una armadura no mágica o un escudo no mágico. Hasta que el hechizo termine, el objeto incrementa la CA que otorga en 1.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
El objetivo recibe 6d8 puntos de daño psíquico y debe superar una TS de Carisma o ser enviada a la oscuridad más allá de las estrellas, donde deberá superar una TS de Constitución cada vez que inicie su turno, o recibir 6d8 puntos de múltiples tipos de daño.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cada criatura en una línea de 60 pies de largo y 15 de ancho debe superar una TS de Destreza o recibir 10d6 puntos de daño radiante. Si lanzas este conjuro bajo la luz de la luna, la TS se hará con desventaja, y el daño se incrementa a 12d6.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Personal
Evocación · 1 acción · ·
Liberas una ola de poder frío en un radio de 20 pies tu alrededor. El área es terreno difícil, y las criaturas en ella deben superar una TS de Constitución o recibir 3d8 puntos de daño por frío y su velocidad se reduce a 0 hasta el final de su próximo turno.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Envías un tajo de aire comprimido contra una criatura dentro del rango. Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia. Si aciertas, el objetivo recibe 1d10 puntos de daño cortante.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
El objetivo debe superar una TS de Inteligencia o su visión periférica se oscurece, quedando Cegado y Ensordecido ante cualquier cosa que no esté directamente frente a él.

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
10 minutos
Toque
V, S
Adivinación · 1 acción · 10 minutos · V, S
Formas una conexión mental con el objetivo para sentir a través de sus sentidos, siempre que esté hasta a 10 millas de ti. Cuando percibes a través de los sentidos del objetivo, te beneficias de cualquier sentido especial que posea, pero quedas cegado y ensordecido respecto a tu propio entorno.

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 acción
10 minutos
30 pies
V, M
Adivinación · 1 acción · 10 minutos · V, M
Sometes a terribles visiones del futuro hasta a 3 criaturas de tu elección. Cuando lanzas este conjuro, y cada vez que los objetivos empiecen sus turnos por la duración de este, recibirán 1d8 puntos de daño psíquico que no podrán ser prevenidos; pero también añaden 1d8 a todas sus tiradas de d20.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas un volcán en miniatura. Cada criatura a 30 pies del volcán debe superar una TS de Destreza o recibir 5d6 puntos de daño contundente y 5d6 puntos de daño por fuego. Una criatura que inicie su turno a 20 pies del volcán recibe tantos d4 de daño por fuego como el nivel del conjuro.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Cada criatura en una línea de 60 pies de largo y 5 de ancho debe superar una TS de Constitución o recibir 2d8 puntos de daño necrótico y no podrá recuperar PG hasta el inicio de tu próximo turno.
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 reacción
10 pies
V, M
Conjuración · 1 reacción · · V, M
Follaje acolchonado brota en el suelo debajo de ti dentro del alcance. Una criatura que termine su caída en esa área puede restar 100 pies de la caída al calcular el daño por caída, incluyendo contra la caída que desencadenó el hechizo, y solo recibe la mitad del daño de la caída.