Buscar conjuros

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Tu sombra se levanta como una criatura no-muerta que mantiene todas tus estadísticas, tendrá unavelocidad caminando de 60 pies, ventaja en las pruebas de habilidad de Sigilo, y tendrá los beneficios del conjuro Paso Sombrío.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas fragmentos de huesos rotos desde las puntas de tus dedos en un cono de 15 pies frente a ti. Cada criatura en esta área deberá superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 3d4 puntos de daño perforante, la mitad si tienen éxito.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · S, M
Hasta que el hechizo termine, el arma ignora la propiedad de carga. Si no cargas munición en el arma, esta produce la suya propia, creando automáticamente una pieza de munición mágica cuando realices un ataque a distancia con ella, que inflige un daño adicional de 2d6 de fuerza adicionales.

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 minuto
(R)
Instantáneo
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Tocas un objeto o una superficie y evocas acontecimientos significativos del pasado que hayan quedado impresos en el objeto o en un área cercana. A efectos de este conjuro, los acontecimientos significativos suelen implicar emociones intensas, como batallas, traiciones, matrimonios, asesitanos, etc.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
1 minuto
30 pies
S, M
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · S, M
Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia contra una criatura. Si aciertas, el objetivo recibe 2d4 puntos de daño perforante y queda atravesado por la púa. El objetivo debe superar una TS de Constitución al inicio de sus turnos, o recibir 1d6 puntos de daño por veneno.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Instantáneo
5 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas una puerta oscura dentro del rango que lleva a un vacío oscuro. Al final de tu turno, la puerta se abre, y todas las criaturas en un cono de 90 pies frente a la puerta deberán superar una TS de Fuerza o ser arrastradas al interior de la puerta, desterradas a otro plano.
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 minuto
Hasta disipado
Toque
V, M
Conjuración · 1 minuto · Hasta disipado · V, M
Cuando lanzas este hechizo, el dial de plata se fija encima de la puerta que tocas y el color de la tela se añade al dial y se convierte en una puerta maestra si aún no lo es. Luego, en las siguientes 24 horas, puedes tocar la manija de otra puerta para vincularla a la puerta maestra.
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cada criatura en un área de 20 pies de radio, centrada en un punto que puedas ver en el alcance, debe superar una TS de Sabiduría o usará su reacción para atacar a la criatura más cercana que pueda ver, utilizando cualquier ataque disponible que tenga y que infligiría el mayor daño.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Cualquier conjuro de nivel 1 o truco que se haya lanzado sobre el objetivo termina, y el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago o ve su velocidad de movimiento reducida en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno (tu elección).

Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto · V, S
Intentas infectar el cerebro de una criatura que puedas ver en el alcance con un hongo parasitario enloquecedor. El objetivo debe superar una TIrada de Salvación de Constitución o volverse hostil contra todas las criaturas que pueda ver por 1 minuto, tras el cual morirá.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Si el objetivo puede lanzar conjuros, deberá superar una TS de su característica para lanzar conjuros o perderá el espacio de conjuro de nivel más alto que poseea, recibiendo 1d8 puntos de daño psíquico por cada nivel del espacio perdido en cuestión. Si tiene éxito, el conjuro no tendrá efecto.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
500 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas unas fauces abisales que ocupan un cubo de 80 pies centrado en un punto que puedas ver en el alcance. El cubo se considera terreno difícil, y cada criatura en esta área debe superar una TS de Fuerza o quedar Restringida mientras esta entidad abisal empieza a devorarla.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas cuatro lanzas de viento condensado que giran rápidamente y las arrojas a objetivos dentro del alcance. Por cada ataque de conjuro a distancia que aciertes, el objetivo recibe 2d8 de daño perforante y es empujado 10 pies hacia atrás.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Disparas una violenta salva de cristales en un cono de 30 pies frente a ti. Las criaturas en esta área deberán superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 4d8 puntos de daño perforante y ser empujadas 10 pies lejos de ti. Si tienen éxito, solo reciben la mitad del daño.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 3 asaltos
Personal
S
Evocación · 1 acción · Concentración 3 asaltos · S
Desatas un rayo de energía pura, eligiendo entre energía fría, de fuego, de fuerza o relámpago cuando lanzas este hechizo y lo disparas hacia adelante en una línea de 60 pies de longitud y 10 pies de ancho que persiste hasta el comienzo de tu próximo turno.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Arrojas un rayo de bilis sacada de las profundidades de un gran demonio. Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia contra una criatura que puedas ver en el alcance. Si aciertas, el objetivo recibe 2d8 puntos de daño porácido y 2d8 puntos de daño por veneno.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
1 minuto
90 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Si aciertas una tirada de ataque de conjuro a distancia, el objetivo recibe 4d10 puntos de daño por fuerza y deberá superar una TS de Carisma o sufrir una de mutación determinada por una tirada de d6.
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Cada criatura en una línea de 60 pies de largo y 10 pies de ancho debe superar una TS de Destreza o recibir 4d8 puntos de daño radiante. Hasta 3 criaturas en la línea pueden no sufrir ningún daño y recuperar 2d8 PG en su lugar.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
El objetivo debe superar una TS de Sabiduría o sufrir los efectos de una locura a corto plazo determinada al azar por la duración del conjuro. Cuando el objetivo recibe cualquier daño, puede repetir la TS.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas un relámpago contra una criatura que puedas ver en el rango, la cual deberá superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 1d8 puntos de daño por relámpago, la mitad si tiene éxito. Si el objetivo está flotando o volando, recibe 1d12 puntos de daño por relámpago.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas dos torrentes de energía oscura desde tus manos en dos lineas de 30 pies de largo y 5 de ancho. Las criaturas en el camino de los rayos deberán superar una TS de Destreza o recibir 1d6 puntos de daño necrótico y quedar cegadas hasta el inicio de tu próximo turno.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas un rayo de energía oscura y saturada de sangre hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. En caso de acertar, el objetivo recibe 1d8 de daño necrótico.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Realiza tres ataques de conjuro a distancia. Por cada rayo que acierte, el objetivo recibe 2d10 puntos de daño por relámpago. Si al menos uno acertó, el objetivo y tú deben superar una TS de Constitución o recibir 2d10 puntos de daño adicionales, pero tendrán 2 acciones en su próximo turno.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanza 1d100, y si el resultado es 30 o menos, la criatura elegida sufre 1d6 puntos de daño necrótico pero no se te consume ningún espacio de conjuro. Caso contrario, la criatura recupera PG en 1d10 + tu Modificador de característica para lanzar conjuros.

Truco
Truco
Ilusión
1 acción
1 día
Personal
S, M
Ilusión · 1 acción · 1 día · S, M
Sostienes el pedazo de cristal y miras a través de él, grabando tu punto de vista en él. La superficie del cristal ahora mostrará, por la duración del conjuro, tu percepción al momento de lanzar el conjuro, permitiéndole mostrar ilusiones y otras anomalías invisibles para otros ojos.