Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura dispuesta. Hasta que el hechizo termine, el objetivo parece llevar una armadura etérea de placas, y su CA no puede ser inferior a 16, independientemente del tipo de armadura que lleve puesta.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
El objetivo deberá superar una Tirada de Salvación de Constitución o recibir 1d6 puntos de daño por fuego y ser empujada 5 pies lejos de ti. Si tiene éxito, solo recibe la mitad del daño.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
El objetivo debe realizar una TS de Sabiduría. Si falla, el objetivo utiliza inmediatamente su reacción para hacer un ataque con arma contra una criatura de tu elección que puedas ver. Si la criatura que eliges está fuera del alcance de cualquiera de las armas del objetivo, el hechizo falla.

Truco
Truco
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Emites un aura de sombras que oscurecen un radio de 5 pies a tu alrededor por la duración del conjuro. La luz brillante y tenue no-mágica en este rango se vuelve oscuridad, y en los próximos 5 pies, la luz brillante no-mágica se vuelve luz tenue.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Te rodeas de una emanación de 10 pies. Cuando una criatura entre en la emanación o termine su turno ahí, debe superar una TS de Sabiduría o recibir 4d6 puntos de daño psíquico, ser derribada y empujada 10 pies lejos de ti.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Cuando tengas que realizar una tirada de d20, puedes usar tu reacción, y en lugar de tirar el dado, declarar cualquier número como el resultado. Cuando el conjuro termine, lanza 1d20: dependiendo del resultado, puede no sucederte nada, o recibes una penalización.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura dentro del rango deberá superar una TS de Destreza o recibir 8d4 puntos de daño por fuerza y su velocidad se reducirá a la mitad. Si tiene éxito, no recibe daño pero deberá moverse 5 pies a un espacio libre. Si no hay espacios libres a los que moverse, recibirá la mitad del daño.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cada criatura a 10 pies de ti deberá superar una TS de Constitución o recibir 2d6 puntos de daño necrótico. Si una criatura muere de esta forma, este es lanzado nuevamente desde su cadáver.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
10 minutos
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S
Elige una de las siguientes condiciones: Cegado, Encantado, Sordo, Asustado, Aturdido, Paralizado o Envenenado. El objetivo obtiene inmunidad a la condición elegida mientras dure el hechizo.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · · V, S, M
En el próximo conteo de iniciativa 0, las criaturas hostiles deben realizar una TS de Sabiduría. En caso de fallar la salvación, las criaturas deben lanzar 1d4 y se ven afectadas por el resultado hasta el siguiente conteo de iniciativa 0.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Tu sombra se levanta como una criatura no-muerta que mantiene todas tus estadísticas, tendrá unavelocidad caminando de 60 pies, ventaja en las pruebas de habilidad de Sigilo, y tendrá los beneficios del conjuro Paso Sombrío.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas fragmentos de huesos rotos desde las puntas de tus dedos en un cono de 15 pies frente a ti. Cada criatura en esta área deberá superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 3d4 puntos de daño perforante, la mitad si tienen éxito.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · S, M
Hasta que el hechizo termine, el arma ignora la propiedad de carga. Si no cargas munición en el arma, esta produce la suya propia, creando automáticamente una pieza de munición mágica cuando realices un ataque a distancia con ella, que inflige un daño adicional de 2d6 de fuerza adicionales.

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 minuto
(R)
Instantáneo
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Tocas un objeto o una superficie y evocas acontecimientos significativos del pasado que hayan quedado impresos en el objeto o en un área cercana. A efectos de este conjuro, los acontecimientos significativos suelen implicar emociones intensas, como batallas, traiciones, matrimonios, asesitanos, etc.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Instantáneo
5 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas una puerta oscura dentro del rango que lleva a un vacío oscuro. Al final de tu turno, la puerta se abre, y todas las criaturas en un cono de 90 pies frente a la puerta deberán superar una TS de Fuerza o ser arrastradas al interior de la puerta, desterradas a otro plano.
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 minuto
Hasta disipado
Toque
V, M
Conjuración · 1 minuto · Hasta disipado · V, M
Cuando lanzas este hechizo, el dial de plata se fija encima de la puerta que tocas y el color de la tela se añade al dial y se convierte en una puerta maestra si aún no lo es. Luego, en las siguientes 24 horas, puedes tocar la manija de otra puerta para vincularla a la puerta maestra.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Cualquier conjuro de nivel 1 o truco que se haya lanzado sobre el objetivo termina, y el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago o ve su velocidad de movimiento reducida en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno (tu elección).

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Si el objetivo puede lanzar conjuros, deberá superar una TS de su característica para lanzar conjuros o perderá el espacio de conjuro de nivel más alto que poseea, recibiendo 1d8 puntos de daño psíquico por cada nivel del espacio perdido en cuestión. Si tiene éxito, el conjuro no tendrá efecto.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas cuatro lanzas de viento condensado que giran rápidamente y las arrojas a objetivos dentro del alcance. Por cada ataque de conjuro a distancia que aciertes, el objetivo recibe 2d8 de daño perforante y es empujado 10 pies hacia atrás.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Disparas una violenta salva de cristales en un cono de 30 pies frente a ti. Las criaturas en esta área deberán superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 4d8 puntos de daño perforante y ser empujadas 10 pies lejos de ti. Si tienen éxito, solo reciben la mitad del daño.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 3 asaltos
Personal
S
Evocación · 1 acción · Concentración 3 asaltos · S
Desatas un rayo de energía pura, eligiendo entre energía fría, de fuego, de fuerza o relámpago cuando lanzas este hechizo y lo disparas hacia adelante en una línea de 60 pies de longitud y 10 pies de ancho que persiste hasta el comienzo de tu próximo turno.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
1 minuto
90 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Si aciertas una tirada de ataque de conjuro a distancia, el objetivo recibe 4d10 puntos de daño por fuerza y deberá superar una TS de Carisma o sufrir una de mutación determinada por una tirada de d6.
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Cada criatura en una línea de 60 pies de largo y 10 pies de ancho debe superar una TS de Destreza o recibir 4d8 puntos de daño radiante. Hasta 3 criaturas en la línea pueden no sufrir ningún daño y recuperar 2d8 PG en su lugar.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
El objetivo debe superar una TS de Sabiduría o sufrir los efectos de una locura a corto plazo determinada al azar por la duración del conjuro. Cuando el objetivo recibe cualquier daño, puede repetir la TS.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas un relámpago contra una criatura que puedas ver en el rango, la cual deberá superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 1d8 puntos de daño por relámpago, la mitad si tiene éxito. Si el objetivo está flotando o volando, recibe 1d12 puntos de daño por relámpago.