Buscar conjuros

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, M
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, M
Te teletransportas a un espacio desocupado a 5 pies del objetivo, y si aciertas un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo, infliges 2d10 puntos de daño por fuerza. Independientemente de si aciertas o fallas, el objetivo no puede realizar reacciones hasta el final de tu próximo turno.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
La primera vez que golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del hechizo, tu ataque inflige 2d6 puntos de daño necrótico adicionales, y tú recuperas tantos PG como la mitad del daño necrótico infligido.

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Cada criatura a 120 pies de ti debe superar de Destreza o recibir 20d10 puntos de daño por fuerza, o la mitad si tiene éxito. Si no te quedan espacios de conjuro de nivel 8 o inferior (o habilidades que otorgan espacios adicionales), el daño se incrementa a 45d10 puntos de daño por fuerza.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Lava cubre tu mano y se endurece al atacar. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Al impactar, el objetivo recibe 1d8 de daño por fuego y es empujado 5 pies lejos de ti.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Te rodeas de espadas de cristal. Mientras dure el conjuro, las criaturas a 5 pies de ti reciben 2d8 puntos de daño cortante si no superan una TS de Destreza. Puedes cambiar el tipo de daño al de un truco que conozcas

Truco
Truco
Evocación
1 acción adicional
1 asalto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S
Entras en un estado de concentración y manipulación del aire que te permite, hasta el inicio de tu próximo turno, usar tu Modificador de Característica para lanzar conjuros para las tiradas de ataque y de daño que realices con armas y desarmado.

Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Implantas una idea en la mente del objetivo y activarla más adelante. Mientras lanzas este hechizo, le das al objetivo un comando y debe superar una TS de Inteligencia u olvidará el comando y este hechizo. Hasta 10 minutos después, puedes activar el comando y forzar al objetivo a cumplirlo.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 reacción
1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 reacción · 1 minuto · V, S
Obligas a la herida de una criatura a sangrar más de lo normal. El objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico y, por la duración del conjuro recibe 1d8 puntos de daño necrótico al inicio de cada uno de sus turnos. El conjuro termina antes si el objetivo supera una TS de Constitución o recupera PG.

Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Adoptas un aspecto similar al de una aberración. Puedes comunicarte telepáticamente, tu velocidad se incrementa en 10 pies y puedes moverte por paredes y techos, y puedes obligar a una criatura a superar una TS de Inteligencia o reicibir 5d8 puntos de daño psíquico.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Extiendes tu mano e intentas elevar la temperatura interna de una criatura que puedas ver a 60 pies o menos.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Extiendes tu mano e intentas reducir la temperatura interna de una criatura que puedas ver a 60 pies o menos.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
El objetivo debe superar una TS de Destreza o quedar Restringido por una estaca que se prenderá fuego. Si el objetivo termina su próximo turno aún Restringido por la estaca, recibe 8d8 puntos de daño por fuego. El fuego de la hoguera no puede extinguirse convencionalmente.

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción adicional
1 asalto
Personal
V, M
Encantamiento · 1 acción adicional · 1 asalto · V, M
Hasta el inicio de tu próximo turno, tus ataques de arma infligen daño psíquico en lugar del tipo de daño normal, y cuando lo haces, elige ataques cuerpo a cuerpo o a distancia: si el objetivo realiza el tipo de ataque elegido, recibe 1d6 puntos de daño psíquico.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Imbuyes un arma que estés sujetando con vientos afilados, incrementando su rango de ataque cuerpo a cuerpo en 5 pies.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas una cuchilla de energía arcana en una mano libre. Si aciertas una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo, lanza 3d8 para determinar el tipo de daño, y el objetivo recibe 2d8 puntos de daño de cada uno de los 3 tipos de daños resultantes de tu tirada.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un disco de agua que gira a gran velocidad en un punto que elijas. Puedes mover el disco al lanzar el conjuro y como acción adicional. Si el disco llega al espacio de una criatura, deberá superar una TS de Destreza o recibir 5d6 puntos de daño cortante y por frío y ser empujada 5 pies.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Personal
M
Transmutación · 1 acción · · M
Durante la duración, estás oculto de la magia de adivinación. No puedes ser objetivo de dicha magia ni percibido a través de sensores de escrutinio mágico.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción gratuita
Instantáneo
Personal
V
Transmutación · 1 acción gratuita · Instantáneo · V
Este hechizo solo se puede lanzar cuando estás a punto de tirar la iniciativa para el combate y no has sido sorprendido. Durante la primera ronda de combate, actúas primero en el orden de iniciativa, independientemente de tu tirada o de la tirada de cualquier otra criatura.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas un meteorito contra un punto que puedas ver. Las criaturas a 30 pies del punto deben superar una TS de Destreza o recibir 10d6 puntos de daño contundente y quedar petrificadas durante 1 minuto; si tienen éxito, solo reciben la mitad del daño.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Si aciertas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con un arma, inflige 2d6 puntos de daño por fuerza. El conjuro te permite realizar más de un ataque cuando llegas a los niveles 5 (2 ataques); 11 (3 ataques) y 17 (4 ataques). Puedes atacar al mismo objetivo o a objetivos diferentes.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Por la duración del conjuro, el objetivo puede usar su acción adicional para imponer ventaja a su siguiente ataque cuerpo a cuerpo, y los ataques cuerpo a cuerpo del objetivo infligen 1d6 puntos de daño por fuego adicionales, que ignoran la resistencia al mismo y tratan la inmunidad como resistencia

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cada objetivo debe superar una TS de Sabiduría o quedar Hechizado por ti hasta que el hechizo termine, o hasta que tú o tus compañeros le hagan algo perjudicial. Cuando una criatura Hechizada está a 5 pies de ti, no puede moverse, sino que simplemente mira codiciosamente la gema que presentas.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · · V, S, M
Las criaturas que elijas tienen resistencia a todo el daño de los ataques y efectos realizados desde fuera de la esfera. Las criaturas que no elijas son empujadas hacia afuera de la esfera hasta su borde. El hechizo termina si te mueves más de 5 pies en tu turno.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Fuerzas a una criatura a revelar información que posea: deberá superar una TS de Inteligencia o recibir 4d8 puntos de daño psíquico y revelar la información que conoce, y si falla la TS por 10 o más, su Inteligencia se reduce en 2. Si supera la TS, solo recibe la mitad del daño.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Por la duración del conjuro, eres inmune al daño psíquico y resistente al necrótico, puedes ignorar el terreno difícil, ganas visión ciega a 15 pies, y puedes lanzar el conjuro Brazos de Hadar a nivel 2 aunque no lo tengas preparado y sin gastar espacios de conjuro.