Buscar conjuros

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Envuelves tu cuerpo en una energía chispeante y disparas una andanada de bolas de energía en todas direcciones a tu alrededor. Todas las criaturas que estén en una esfera de 30 pies a tu alrededor deberán superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 8d6 puntos de daño por fuerza.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción adicional
30 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción adicional · · V, S, M
Conjuras una estrella brillante que estalla cuando el hechizo termina. Las criaturas a 20 pies de la explosión deben superar una TS de Destreza o recibir 6d6 de daño por fuego. El daño se incrementa en 4d6 y el radio en 20 pies si la estrella estuvo presente por 5 asaltos.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas 3 estrellas mágicas que brillan intensamente y luego estallan en una lluvia de 1d6 + 2 fragmentos. Cada fragmento impacta automáticamente en los objetivos designados dentro del alcance. Cada fragmento causa 1d8 de daño por fuerza.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas un flujo de energía de hasta 5 cubos de 5 pies, que distribuyes a voluntad. Cada criatura que entre al área o termine su turno en ella debe superar una TS de Constitución, o recibir 1d6 puntos de daño por ácido, por frío, por fuego, por relámpago, por trueno o por veneno (tu elección).

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Varía
Varía
V, S
Ilusión · 1 acción · Varía · V, S
Imita cualquier conjuro de nivel 1 de la escuela de evocación de la lista de conjuros de mago o brujo. Cualquier criatura que interactúe con el conjuro puede realizar una Tirada de Salvación de Sabiduría para discernir su verdadera naturaleza ilusoria.
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura que puedas ver dentro del alcance crezca un caparazón exoesquelético protector de forma mágica. Mientras dure el efecto, el objetivo tiene Resistencia a todos los tipos de daño, excepto Psíquico, y no puede ser movido ni ser Derribado contra su voluntad

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Todas las criaturas a 20 pies de ti deben realizar una TS de Constitución o 7d6 de daño por fuerza, ser empujadas 10 pies lejos de ti y ser derribadas. Los objetos no asegurados en el área también sufren estos efectos.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · · V, S
El cadáver objetivo explota, y las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos del cadáver deben superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d10 de daño perforante.
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Tu cuerpo reacciona violentamente al dolor infligido, drenando tus habilidades mágicas para ejecutar una venganza inmediata.
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Los huesos de una de tus manos se conviertan en una fina aguja que puedes disparar. Si aciertas un ataque de conjuro a distancia, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño perforante. Puedes elegir recibir 1d10 puntos de daño necrótico, y los dados de daño del conjuro pasan a ser d12s.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Adivinación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Hasta que el conjuro termine, una criatura no puede realizar un ataque de oportunidad contra ti si su tirada de ataque tendría desventaja. Si una criatura realiza una tirada de ataque contra ti con desventaja, puedes finalizar el conjuro y realizar un único ataque con arma contra el atacante.

Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V
Adivinación · 1 acción adicional · 1 minuto · V
Hasta que el conjuro termine, no provocas ataques de oportunidad. Además, cada vez que una criatura realice una tirada de ataque contra ti, puedes usar inmediatamente tu reacción para realizar un único ataque con arma contra el atacante.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Proyectans luz brillante hasta 30 pies y luz tenue adicional hasta 30 pies más. Cualquier criatura que te ataque con un ataque o hechizo que requiera ver te debe superar una TS de Constitución o quedar cegada hasta el inicio de tu próximo turno.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Canalizas un poder corrupto a través de tus armas. Hasta que el hechizo termine, tus ataques con armas infligen un daño adicional de 1d4 necrótico al impactar.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
(R)
Instantáneo
Toque
S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · S
Consumes mágicamente un cadáver humanoide que haya muerto hace menos de 10 minutos. Luego de consumir el cadáver, recuperas 3d8 Puntos de Golpe y ganas 3d8 PG temporales que duran por 1 hora. Mientras tienes estos PG temporales, tu velocidad de movimiento se incrementa en 10 pies.
Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
1 asalto
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Llenas un cubo de 30 pies con una parvada de cuervos. Las criaturas en el área deben superar una TS de Destreza o recibir 10d6 puntos de daño perforante y quedar Cegadas hasta que sean curadas. Los cuervos devoran toda la comida, semillas, hojas, plantas suaves y cadáveres en el área.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 reacción
1 asalto
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 reacción · 1 asalto · V, S, M
Bebes del dolor de una criatura que puedas ver en el alcance. Hasta el final de tu próximo turno, tu velocidad de movimiento se incrementa en 10 pies, tus ataques con armas infligen 1d6 puntos de daño por fuerza adicionales, y tienes ventaja en la primera Tirada de Salvación que realices.

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Infectas a una criatura con una enfermedad mágica. Al inicio de sus turnos deberá superar una TS de Constitución o reducir su Bonificador por Competencia en 1. Si tiene éxito en 3 salvaciones, el conjuro termina, pero si su Bonificador por Competencia se reduce a 0, el objetivo caerá inconsciente.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
1 hora
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · 1 hora · V, S
Disparas una flecha de energía en una línea de 150 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en este rango deberá superar una TA de Destreza o recibir 3d10 puntos de daño por relámpago y 3d10 puntos de daño radiante y sabrás si las criaturas que fallaron la TS dicen una mentira.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas un haz de energía hacia una criatura que puedas ver en el rango. Si aciertas una tirada de ataque de conjuro a distancia, inflige 3d6 puntos de daño por fuerza.
Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una criatura que empiece su turno o se adentre en un área de 30 pies a tu alrededor por primera vez en un turno debe superar una TS de Constitución o una extremidad de su elección se transformara en hierro, volviéndose inutil y contando como un objeto no mágico de metal por la duración del conjuro.
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 hora
10 pies
S
Transmutación · 1 acción · 1 hora · S
liges a una criatura u objeto que no esté siendo cargado o transportado y que puedas ver en el alcance, otorgándole la capacidad de flotar en el agua como una boya. Por la duración del conjuro, el objetivo no se puede hundir en el agua contra su voluntad.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Colocas tu mano contra un conjunto de armadura y eliges una criatura, que queda inmediatamente vestido con la armadura que tocaste. El objetivo debe ser capaz de llevar la armadura, no puede estar usando ninguna otra armadura y debe poder ajustarse adecuadamente a la armadura elegida.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Ganas 40 Puntos de Golpe Temporales, que permanecen por la duración del conjuro. Mientras tengas alguno de estos PG, la parte inferior de tu cuerpo se transforma para parecerse a una araña. Ganas los siguientes beneficios:
Tu Tamaño se incrementa en una categoría.
Ganas 6 extremidades adicional...
Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Cuando eres el objetivo de un ataque, conjuro u otra habilidad de una criatura, esta deberá realizar una TS de Sabiduría para reconocer tu naturaleza. Si tiene éxito, el ataque, conjuro o habilidad surtirá efecto. Si falla, solo recibes la mitad del daño del ataque o conjuro.