Buscar conjuros

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Hasta disipado o disparado
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Hasta disipado o disparado · V, S
Creas 5 pequeñas motas de energía arcana que flotarán a tu alrededor. Si al momento de lanzar este conjuro hay una criatura hostil hasta a 15 pies de ti, las 5 motas volarán hacia ella, que deberá superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 5d8 puntos de daño por fuerza, la mitad si tie...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Hasta disipado o disparado
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Hasta disipado o disparado · V, S, M
Creas 5 pequeñas motas de cristales arcanos que flotarán a tu alrededor. Si al momento de lanzar este conjuro hay una criatura hostil hasta a 20 pies de ti, las 5 motas volarán hacia ella, que deberá superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 3d12 puntos de daño cortante y 3d12 puntos ...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un halo de fuego sombrío emana de ti, afectando a todas las criaturas no-muertas que no te sean hostiles en un radio de 30 pies a tu alrededor, haciendo que inflijan 1d6 puntos de daño por fuego sombrío (mitad por fuego y mitad necrótico) adicionales cuando infligen cualquier tipo de daño.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura que toques deberá superar una Tirada de Salvación de Sabiduría (con ventaja si está luchando contra ti) o perderá todos sus recuerdos de las últimas 24 horas y tú las ganarás, y cuando realices pruebas de habilidad relacionadas a estos recuerdos, puedes usar los modificadores de cara...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un muro de manos esqueléticas en un punto dentro del rango. El muro puede ser de 60 pies de largo, 20 pies de alto y 5 pies de grosor; o circular, con 20 pies de radio y de alto, y 5 pies de grosor. El muro es opaco y se mantiene por la duración del conjuro. Además, el área del muro cuenta ...
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Exhalas una densa neblina verde en una línea de 60 pies de largo y 5 pies de ancho, que se mantendrá presente hasta el final de tu próximo turno. Todas las criaturas que estén en esta área deberán superar una Tirada de Salvación de Constitución o recibir 8d6 puntos de daño por ácido, la mitad si ...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige una criatura que puedas ver en el rango, de la cual emanará un potente estallido de frío y escarcha. Tanto el objetivo como cualquier criatura que esté a 5 pies del mismo deberán superar una Tirada de Salvación de Constitución o recibir 6d6 puntos de daño por frío, la mitad si tienen éxito....

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Liberas una nova de energía sanguínea en un radio de 30 pies. Cada criatura en el área, excepto tú, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, una criatura recibe 8d6 de daño necrótico y queda cegada hasta el final de tu próximo turno. En una salvación exitos...

Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Intentas corromper la mente de una criatura que puedas ver en el rango, llenándola con la ira y el hambre de Hadar. El objetivo recibe 4d6 puntos de daño psíquico y deberá superar una Tirada de Salvación de Inteligencia o ver reducida su puntuación de Sabiduría a 1. Una vez que esto suceda, el ob...

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción adicional
Personal
V, S
Encantamiento · 1 acción adicional · · V, S
Durante la duración de este hechizo, tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. Además, no sufres desventaja al atacar a larga distancia.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Personal
M
Transmutación · 1 acción adicional · · M
Todos tus sentidos se agudizan sobrenaturalmente. Durante la duración del hechizo, tienes visión en la oscuridad hasta un alcance de 300 pies. Dentro de ese radio, puedes ver con luz tenue como si fuera luz brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue. Además, tienes un bono de +10 a los c...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · · V, S
Te marcas con el símbolo del ojo malévolo para protegerte de magias menores. Mientras estás bajo los efectos de este conjuro, tienes ventaja en las Tiradas de Salvación contra conjuros cuyo nivel sea menor que el nivel al que lanzaste este, y tienes éxito automático en las TS contra hechizos (exc...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Cada criatura en un cono de 15 pies debe realizar una TS de Fuerza o recibir 2d6 puntos de daño contundente y ser empujada 10 pies lejos de ti. Si una criatura es empujada contra una pared, otra criatura, o falla la TS por 5 o más, quedará también derribada.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas una masa creciente de agua de 5 pies en un punto del suelo dentro del alcance. El área es terreno difícil para las criaturas sin velocidad nadando. Si la ola entra al mismo espacio que una criatura, debe superar una TS de Fuerza o recibir 2d6 puntos de daño contundente y caer derribada.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas 3 espíritus y los utilizas como proyectiles. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra hasta 3 criaturas que puedas ver en el rango (puedes atacar al mismo objetivo más de una vez). Cada ataque que acierte infligirá 3d8 puntos de daño psíquico. Si aciertas los 3 ataques de este conj...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas una oleada de proyectiles de energía mágica en un cono de 30 pies delante de ti. Todas las criaturas en esta área deberán superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 2d10 puntos de daño por fuerza.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro ...

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 minuto
Toque
V, S
Encantamiento · 1 minuto · · V, S
Colocas tu mano en la cabeza de una criatura dentro de tu alcance. Debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, y si la criatura está peleando contigo, tiene ventaja en su tirada de salvación. En una salvación fallida, el objetivo queda marcado por este hechizo. La criatura se comporta normal...

Nv. 8
Nv. 8
Adivinación
1 acción
Personal
M
Adivinación · 1 acción · · M
Durante la duración, puedes ver la preimagen espectral de todas las criaturas y objetos en movimiento, lo que te permite predecir acciones y trayectorias antes de que ocurran.
No puedes ser sorprendido y tienes éxito automáticamente en las tiradas de salvación de Destreza y Fuerza. Las demás cri...

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Mantenido
60 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Mantenido · V, S
Si aciertas un ataque de conjuro a distancia contra una criatura, inflige 3d6 puntos de daño psíquico y hazla superar una TS de Sabiduría o quedará Asustada.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una oscuridad mágica se esparce desde un punto que puedas ver en el rango hasta cubrir una esfera de 50 pies de radio. Las criaturas con visión en la oscuridad no podrán beneficiarse dentro de la esfera y cualquier luz mágica creada en el área por un conjuro de nivel igual o menor al de este será...
Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Provocas un crecimiento maligno en el cuerpo de una criatura. Si aciertas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura, le infliges 5d12 puntos de daño perforante y la dejas Envenenada.
Por la duración del conjuro, el objetivo deberá superar una Tirada de Salvación de Constitución ...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Extiendes un dedo y maldices a una criatura para que enferme. Apunta a una criatura que puedas ver dentro del alcance, esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En caso de fallar la salvación, esa criatura enferma con una peste mágica. Al inicio de cada turno de esa cria...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura dispuesta. Hasta que el hechizo termine, el objetivo parece llevar una armadura etérea de placas, y su CA no puede ser inferior a 16, independientemente del tipo de armadura que lleve puesta.
A Niveles Superiores: Cuando lanzas este hechizo usando una tragaperras de 3er o 4t...

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Creas una mota concentrada de humo negro caliente que detona rápidamente alrededor de una criatura que puedas ver en el rango. El objetivo deberá superar una Tirada de Salvación de Constitución o recibir 1d6 puntos de daño por fuego y ser empujada 5 pies lejos de ti. Si tiene éxito, solo recibe l...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una parte del poder seductor de tu poseedor vuela desde tus dedos y fluye hacia una criatura dentro del alcance. Elige una criatura dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, el objetivo utiliza inmediatamente su reacción para hacer un ataque con...