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Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 2 minutos
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 2 minutos · V, S, M
Cubres un arma que estés tocando con relámpagos rojos. Cuando impactes a alguien con esta arma durante la duración del conjuro, el ataque inflige un daño adicional de 3d4 puntos de daño por relámpago, de los cuales recibes la mitad.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Aguas heladas giran a tu alrededor. Las criaturas a 30 pies de ti reciben 8d8 puntos de daño por frío y quedan derribadas si no superan una TS de Fuerza.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas una cereza necrótica. Cuando alguien la come, deberá superar una TS de Constitución o recibir 5d6 puntos de daño necrótico y 5d6 puntos de daño por veneno, y no podrá hablar durante 1 minuto. Si tiene éxito, solo recibe la mitad del daño.

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Desatas una explosión de energía helada en una esfera de 90 pies centrada en ti. Las criaturas en el área (excepto tú) deberán superar una TS de Constitución o recibir 18d10 puntos de daño por frío y quedar incapacitadas y restringidas.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tocas un objeto de metal que empieza a emitir frío, obligando a la criatura que esté portando o sujetando el objeto a superar una Tirada de Salvación de Constitución. Si falla, recibe 10d8 puntos de daño por frío. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Emites un estallido de rayos rojos. Las criaturas a 5 pies de ti reciben 1d4 puntos de daño por relámpago sangriento (ignora la resistencia al daño por relámpago) y perderán sus reacciones por 1 asalto si no superan una TS de Consticución. Si tienen éxito, solo reciben el daño completo.
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Expulsas una descarga de cieno putrefacto en un radio de 20 pies a tu alrededor. Cada criatura en esta área debe superar una Tirada de Salvación de Constitución o recibir 4d8 puntos de daño por ácido y 4d8 puntos de daño necrótico. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas 3 pequeños meteoritos. Al lanzar el conjuro (y como acción adicional después) puedes enviar un meteorito a un punto que puedas ver, dañando a las criaturas a 10 pies por 5d6 puntos de daño por fuego si fallan una TS de Destreza, e ignorando la resistencia al daño por fuego.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas un círculo de runas en el suelo, en un radio de 10 pies a tu alrededor. Esta área pasa a ser terreno difícil, y las criaturas dentro de este no pueden tomar acciones adicionales o reacciones. Las criaturas que terminen su turno dentro del área recibirán 1d4 puntos de daño por fuerza.
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
30 pies
S, M
Nigromancia · 1 acción · · S, M
Realiza un ataque de hechizo a distancia contra una criatura dentro del alcance. Si aciertas, la criatura recibe 3d8 de daño necrótico y 3d8 de daño perforante. Si el objetivo es una criatura no muerta, realizas este ataque con ventaja, y el hechizo inflige el daño máximo.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas un muro de hasta 60 pies de largo y 30 de alto que dispara flechas de oscuridad en la dirección a la que esté apuntando. Las criaturas en un cubo de 60 pies delante del muro reciben 15d6 puntos de daño por fuerza y perforante, y pierden cualquier resistencia e inmunidad al daño que posean.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Elige hasta 3 criaturas dentro del rango, y unas picas de hueso surgirán del suelo debajo de ellas. Los objetivos deberán superar una TS de Destreza o recibir 8d6 puntos de daño perforante, la mitad si tienen éxito.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una columna vertebral ensangrentada surge de la palma de tu mano en una dirección que elijas, alargándose en una línea de 100 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en esta línea deberá superar una Tirada de Salvación de Destreza o ser empalada y recibir 3d10 puntos de daño perforante.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 reacción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Cuando eres el objetivo de un ataque, formas un vínculo sanguineo con la criatura atacante, la cual deberá superar una Tirada de Salvación de Carisma. Si falla, tú recibes la mitad del daño del ataque, y el objetivo recibe la otra mitad.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una criatura Envenenada que puedas ver en el alcance recibe 10d8 puntos de daño por veneno. Si los PG del objetivo se reducen a menos de 50 por este conjuro, deberá superar una TS de Constitución o ser Paralizada hasta que deje de estar Envenenada.

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Abres un portal a los Nueve Infiernos en un área de 20 pies, que será terreno difícil. Si una criatura entra al área o empiece su turno en ella, deberá superar una TS de Fuerza o recibir 5d6 puntos de daño por fuego infernal (ignora la resistencia al daño por fuego) y quedar restringida.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Extiendes un dedo canalizando energía dañina adicional en una criatura. Realiza un ataque de hechizo a distancia, si aciertas, la criatura recibe 1d6 de daño necrótico. Si la criatura está bajo los efectos de un hechizo de nivel 1 o superior, se duplica el número de dados de daño lanzados para este

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Por la duración, eres resistente a todo el daño de fuentes mágicas, excepto el daño por fuerza. Al comienzo de cada uno de tus turnos mientras estés conectado a este poder, tú y todas las criaturas a 5 pies de ti reciben 1d6 de daño por fuerza, y se incrementa en 1d6 cada turno.

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Afliges a una criatura que puedas ver en el alcance con un frío que le congela hasta la sangre. El objetivo debe superar una Tirada de Salvación de Constitución o recibir 1d6 puntos de Agotameinto. Si tiene éxito, recibe la mitad.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
1 minuto
10 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S
Puedes crear un objeto o criatura, hacer desaparecer un objeto o criatura, o teletransportar un objeto o criatura en un rango corto.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Varía
Varía
V, S
Ilusión · 1 acción · Varía · V, S
Imita cualquier conjuro de nivel 1 de la escuela de conjuración de la lista de conjuros de mago o brujo. Cualquier criatura que interactúe con el conjuro puede realizar una Tirada de Salvación de Sabiduría para discernir su verdadera naturaleza ilusoria.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción adicional
Instantáneo
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S, M
Usas tu conexión con la sangre para aprender sobre una criatura que puedas ver en el rango. Descubres el tipo de criatura que es y cualquier condición que la esté afectando. Además, descubres las inmunidades, resistencias y vulnerabilidades del objetivo, si las tuviera.
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
1 minuto
Personal
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Separas una parte de tu esencia, la cual toma la forma de una entidad semicorpórea que tiene un fragmento de tu poder. Invocas un espectro visualmente idéntico a ti, que tiene 2d12 Puntos de Golpe, una CA de 10 + el nivel del conjuro con el que fue invocado y una velocidad de movimiento de 30 pies.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Absorbes la esencia de una criatura (que no sea un constructo) en el rango, que deberá superar una TS de Carisma o recibir 2d8 + su propio Mod. de Constitución puntos de daño necrótico, y otra criatura que elijas en el rango recupera tantos PG como el daño infligido.

Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Cuando eres el objetivo de un conjuro que puedes ver, puedes intentar redirigir el flujo de la magia de vuelta contra su origen, salvándote a ti y a cualquiera que hubiera sido afectado y lanzando el conjuro contra su lanzador original.