Buscar conjuros

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Intentas tomar el control de un no-muerto que puedas ver en el rango, el cual deberá superar una Tirada de Salvación de Sabiduría o quedar Hechizada por la duración del conjuro. Si tú y/o un aliado tuyo está luchando contra el objetivo, tendrá ventaja en la TS.

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cada criatura en un radio de 60 pies a tu alrededor debe superar una Tirada de Salvación de Constitución o recibir 8d8 puntos de daño necrótico, la mitad si tiene éxito. Recuperas 2d6 Puntos de Golpe por cada criatura afectada por este conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S
La próxima vez que golpees a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, tu arma llenará a la criatura con un frío que llega hasta los huesos, y el ataque inflige un daño adicional de 2d6 de frío.
Al inicio de cada uno de sus turnos hasta que el hechizo termine, el objetivo debe hacer una...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Unes tu cuerpo y tu mente al tejido, llevando al límite tu poder mágico. Por la duración del conjuro, todos los conjuros que lances cuentan como si hubiesen sido lanzados con un espacio de conjuro de un nivel superior al que gastaste realmente, hasta un máximo de nivel 9.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
60 pies
M
Transmutación · 1 acción · · M
Ganas la habilidad de empujar objetos metálicos que pesen menos que tú lejos de tu ubicación, o de empujarte a ti mismo lejos de piezas de metal pesadas o aseguradas. Cuando lanzas el hechizo, y como tu acción cada asalto durante la duración, puedes ejercer tu voluntad sobre un objeto metálico qu...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
V, S
Transmutación · 1 acción · · V, S
Tejes magia de transmutación a través de una criatura dentro del alcance obligándola a realizar una tirada de salvación de Constitución. En caso de fallar la salvación, el tamaño de la criatura se reduce a diminuto durante la duración del hechizo.
Hasta que el hechizo termine, los objetivos tamb...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Conjuras un enjambre de pequeños murciélagos envueltos en una energía maligna. El enjambre se mueve velozmente en una línea de 60 pies de largo y 15 pies de ancho. Todas las criaturas en esta área deberán superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 10d4 puntos de daño necrótico, la mita...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · · V, S
Conjuras un enjambre mágico de insectos voladores que llenan un cubo de 5 pies dentro del alcance. Durante la duración del hechizo, el enjambre se reabastece mágicamente y no puede ser destruido. Como acción adicional, puedes dirigir el enjambre para que se mueva hasta 30 pies. Si el enjambre ent...

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Elige un punto que puedas ver dentro del rango, y aparecerá una enjambre de insectos tan pequeños que parecerá solo una nube, cubriendo un área de 30 pies de radio alrededor del punto elegido. Cualquier ataque a distancia (de arma o de conjuro) hecho contra una criatura que esté dentro de la nube...

Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 acción
1 asalto
Ilimitado
V, S, M
Ilusión · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Envías un mensaje breve de veinticinco palabras o menos a una criatura con la que estás familiarizado. Al hacerlo, puedes optar por hacer una imitación de otra criatura con la que tanto tú como el destinatario del mensaje estén familiarizados y tratar de hacer que parezca que el remitente del men...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Invocas 3 motas de energía que flotarán a tu alrededor. Cuando fueras a recibir daño (excepto psíquico), puedes usar tu reacción para gastar una de las motas, reduciendo el daño del ataque en 1d6 puntos, el doble si el daño es radiante.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
15 pies
S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · S
Cuando tú o una criatura que puedas ver en el rango recibe daño, puedes usar tu reacción para rodear al objetivo con una capa de magia helada, protegiéndolo del ataque. La barrera tiene 10 Puntos de Golpe, el daño por frío le suma a sus PG en vez de dañarla, es resistente al daño necrótico, radia...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Extendiendo la palma abierta, proyectas un campo físico de magia protectora, otorgándote un bono de +2 a la CA durante la duración, siempre y cuando tu mano permanezca vacía.
Si ya no tienes una mano libre o usas la mano que emite el escudo para algo más, como el componente somático de otro hech...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cuando un ataque de arma o de conjuro a distancia contra ti falla y el agresor está a 60 pies de ti, puedes usar tu reacción para hacer desaparecer el ataque y hacerlo reaparecer detrás del agresor, que deberá superar una TS de Destreza o recibir el mismo daño que te habría infligido.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Cuando vayas a recibir daño (excepto daño psíquico), este se reduce en 1d4 puntos. Al terminar el conjuro, haz una tirada de ataque de conjuro a distancia, y si aciertas, inflige tantos d4 puntos de daño por fuerza como ataques hayas recibido desde que lanzaste el conjuro.

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Creas una espada de fuerza en forma de plano luminoso que flota dentro del alcance. Dura durante la duración. Cuando la espada aparece y como acción adicional en turnos subsiguientes, puedes darle a la espada un comando:
Ataque: La espada se moverá hasta 20 pies hacia una criatura y la atacará...

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Disparas una espada de cristal contra un objetivo. Si aciertas una tirada de ataque de conjuro a distancia, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño perforante. Puedes cambiar el tipo de daño al de otro truco que conozcas.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
En un cilindro de 30 pies alrededor de un punto elegido lloverán cuchillas de energía, infligiendo 4d8 puntos de daño perforante mágico a las criaturas que no superen una TS de Destreza, y volverán el área terreno difícil. Un asalto después, las cuchillas detonarán por 4d8 puntos de daño por fuerza.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una gran espada de cristal cae del cielo en un punto que elijas. Las criaturas a 15 pies del impacto recibirán 10d6 puntos de daño perforante y quedar derribados si no superan una TS de Constitución.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tejes ilusiones alrededor de un arma cuerpo a cuerpo que estás sosteniendo. Cuando lanzas el hechizo, y en cada turno subsiguiente durante la duración como acción de bonificación, puedes realizar golpes falsos con las copias ilusorias de tu hoja, distrayendo a tu objetivo y dándote ventaja en el ...

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S
Creas un espadón de cristal en una mano libre (o transformas un arma que estés sujetando) y realizas un ataque de barrido. Todas las criaturas a 5 pies de ti deberán superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 3d10 puntos de daño cortante. Además, puedes gastar tu reacción para cambiar ...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S
Conjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Cuando eres objetivo de un ataque a distancia, puedes usar tu reacción para absorber y regresar el ataque. Si aciertas una tirada de ataque de conjuro a distancia, inflige tantos d6 puntos de daño por fuerza contra el objetivo como el nivel del conjuro.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Expulsas una onda de energía nigromántica hacia una criatura (que no sea un constructo) que puedas ver en el rango. Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo; si aciertas, le infliges 10d4 puntos de daño necrótico.
Si el objetivo es un no-muerto, este puede elegir re...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas una bola de llamas moradas a un punto, donde explotará. Las criaturas a 10 pies de la explosión recibirán 1d8 puntos de daño por fuego sombrío (mitad por fuego y mitad necrótico), la mitad si tienen éxito

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas una explosión dentro del rango con uno de los siguientes efectos, a tu elección:
Calor. La explosión liberará mucho calor, y cada criatura que se encuentre hasta a 10 pies de la explosión deberá superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 3d6 puntos de daño por fuego, la mitad s...