Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Por la duración, eres resistente a todo el daño de fuentes mágicas, excepto el daño por fuerza. Al comienzo de cada uno de tus turnos mientras estés conectado a este poder, tú y todas las criaturas a 5 pies de ti reciben 1d6 de daño por fuerza, y se incrementa en 1d6 cada turno.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
1 minuto
10 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S
Puedes crear un objeto o criatura, hacer desaparecer un objeto o criatura, o teletransportar un objeto o criatura en un rango corto.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Varía
Varía
V, S
Ilusión · 1 acción · Varía · V, S
Imita cualquier conjuro de nivel 1 de la escuela de conjuración de la lista de conjuros de mago o brujo. Cualquier criatura que interactúe con el conjuro puede realizar una Tirada de Salvación de Sabiduría para discernir su verdadera naturaleza ilusoria.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción adicional
Instantáneo
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S, M
Usas tu conexión con la sangre para aprender sobre una criatura que puedas ver en el rango. Descubres el tipo de criatura que es y cualquier condición que la esté afectando. Además, descubres las inmunidades, resistencias y vulnerabilidades del objetivo, si las tuviera.
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
1 minuto
Personal
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Separas una parte de tu esencia, la cual toma la forma de una entidad semicorpórea que tiene un fragmento de tu poder. Invocas un espectro visualmente idéntico a ti, que tiene 2d12 Puntos de Golpe, una CA de 10 + el nivel del conjuro con el que fue invocado y una velocidad de movimiento de 30 pies.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Absorbes la esencia de una criatura (que no sea un constructo) en el rango, que deberá superar una TS de Carisma o recibir 2d8 + su propio Mod. de Constitución puntos de daño necrótico, y otra criatura que elijas en el rango recupera tantos PG como el daño infligido.

Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Cuando eres el objetivo de un conjuro que puedes ver, puedes intentar redirigir el flujo de la magia de vuelta contra su origen, salvándote a ti y a cualquiera que hubiera sido afectado y lanzando el conjuro contra su lanzador original.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 reacción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Cuando una criatura que puedes ver en el rango fuese a recuperar Puntos de Golpe, puedes usar tu reacción para que, en lugar de recuperar PG, el objetivo sufra daño necrótico igual a la cantidad de PG que habría recuperado.

Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 minuto
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Encantamiento · 1 minuto · Hasta disipado · V, S, M
Dos criaturas crean, de consentimiento propio, un vinculo inquebrantable entre ambas mediante un juramento realizado en nombre del Dios de la Magia. Una criatura hechizada no puede ser parte del contrato.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Eliges una porción de metal no mágico que quepa en un cubo de 5 pies y la moldeas según tu voluntad de una de las siguientes maneras: si la porción que elegiste no está asegurada, como una moneda de metal, puedes moverla hasta 5 pies en cualquier dirección.
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
10 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Elige una criatura dentro del rango: deberá superar una TS de Constitucióno recibir 4d10 puntos de daño necrótico, la mitad si tiene éxito. Si el objetivo es un humanoide Mediano o más pequeño, y sus PG se reducen a 0 por este conjuro, regresará a la vida como un Zombi bajo tu control.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
1 asalto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S
Te conviertes en un estallido de agua. Hasta el comienzo de tu próximo turno, eres resistente al daño contundente, cortante y perforante; y puedes moverte a través del espacio de otras criaturas e ignorar el terreno difícil.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
1 asalto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S
Te transformas en una explosión de llamas. Hasta el comienzo de tu próximo turno, eres resistente al daño por fuego, contundente, cortante y perforante, y puedes moverte a través del espacio de otras criaturas e ignorar terreno difícil
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
1 asalto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S
Te solidificas en una piedra. Hasta el comienzo de tu próximo turno, quedas petrificado. Tu CA se vuelve 20 y obtienes 15 puntos de golpe temporales. Cualquier punto de golpe temporal restante desaparece cuando el hechizo finaliza.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 asalto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 asalto · V, S
Te conviertes en una ráfaga de viento. Hasta el inicio del próximo turno, eres resistente al daño por relámpago y al daño contundente, cortante y perforante; ganas una velocidad volando de 30 pies, y puedes moverte a través del espacio de otras criaturas e ignorar terreno difícil.

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Hasta disipado
Toque
S
Nigromancia · 1 acción · Hasta disipado · S
Realiza una tirada de ataque conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura humanoide que puedas ver; si aciertas, introduces tu mano en el pecho del objetivo, pasando a través de este para tomar su corazón y extirparlo sin matar ni dañar al objetivo.
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Arrojas un disco de energía luminosa en una línea recta de 90 pies de largo y 5 pies de ancho. Todas las criaturas en este rango deberán superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 6d6 puntos de daño radiante, la mitad si tienen éxito. Al inicio de tu próximo turno, el disco regresará.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Impones una restricción divina a una criatura humanoide que puedas ver en el rango, prohibiéndole realizar una acción específica. Una vez por turno, si la criatura intenta realizar la acción prohibida, recibe 4d6 puntos de daño perforante y deberá superar una TS de Sabiduría o quedar paralizada.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Con un gesto y una oración, tu cuerpo es rodeado por un halo giratorio de energía luminosa en un radio de 5 pies a tu alrededor. Este halo se mueve contigo. Cada criatura que empieza su turno, o su espacio es invadido por el halo, deberá superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 6d8 p...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Personal
S, M
Evocación · 1 acción · · S, M
Desatas un tajo, cortando a través de dimensiones. Cada criatura en un cono de 15 pies debe superar una TS de Constitución o recibir el daño normal del arma usada, más 4d6 puntos de daño por fuerza adicionales.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Las criaturas en un cono de 15 pies frente a ti deberán superar una TS de Destreza o recibir 1d12 puntos de daño necrótico y 1d12 puntos de daño por frío; o la mitad si tienen éxito; y tú recuperas tantos PG como la mitad del todo el daño infligido por este conjuro.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Si aciertas una tirada de ataque de conjuro a distancia, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño perforante, y el cráneo se adhiere a su cuerpo por 1 minuto. Mientras el cráneo esté adherido al objetivo, lo mordisqueará, infligiéndole tantos puntos de daño perforante como el nivel del conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, M
Invocas 3 cráneos flotantes envueltos en llamas moradas. Al inicio de tu próximo turno, cada cráneo se mueve a su objetivo y estallla. Cada criatura a 5 pies de la explosión deberá superar una TS de Destreza o recibir 2d4 puntos de daño por fuego y 2d4 puntos de daño necrótico.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
(R)
V, S, M
Transmutación · 1 acción · · V, S, M
Das vida a un muñeco para que sirva como un muñeco. Tu muñeco utiliza la hoja de personaje de Muñeco Encantado y actúa de manera independiente a ti, pero siempre obedece tus órdenes. En combate, tira su propia iniciativa y actúa en su propio turno.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Creas una cuchilla de sangre encantada en tu mano. Si aciertas una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño cortante, 3d6 puntos de daño necrótico, y 3d6 puntos de daño por fuego.