Buscar conjuros

Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
8 horas
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Los PG Máximos y los PG actuales de hasta 4 criaturas de tu elección se incrementan en 50 mientras dure el conjuro. Si un objetivo también se beneficia del hechizo Auxilio, los efectos de ese hechizo quedan suprimidos en el objetivo hasta que termine este hechizo.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Desencadenas una avalancha de rocas y piedras que avanza en una línea de 60 pies de largo y 15 pies de ancho. La longitud de la línea se duplica si se lanza en una colina moderadamente empinada. Las criaturas en la línea deben superar una TS de Destreza o recibir 6d10 puntos de daño contundente.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un pilar de energía eléctrica surge en un punto que elijas en un cilindro de 40 pies de radio y 200 de altura. Las criaturas en esta área reciben 7d10 puntos de daño por relámpago si no superan una TS de Constitución, la mitad si tienen éxito.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Disparas una burbuja de aire presurizado a una velocidad vertiginosa contra una criatura que puedas ver en el alcance. Si aciertas una tirada de ataque de conjuro a distancia, infliges 5d12 puntos de daño contundente y 5d12 puntos de daño por trueno.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Sacrificas tantos de tus PG como tu Bonificador de ataque de conjuros. Cada vez que inicie tu turno, un rayo rojo saldrá de tu cuerpo contra todas las criaturas hostiles que estén hasta a 30 pies de ti, infligiéndoles tantos puntos de daño por relámpago como la cantidad de PG sacrificados.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Disparas un rayo de energía en una línea de 60 pies de largo y 5 pies de ancho. Las criaturas en este rango reciben 8d6 puntos de daño por fuerza y quedan derribadas si no superan una TS de Destreza.
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Abres un pozo de ácido burbujeante en el suelo. Las criaturas en el área deben superar una TS de Destreza o recbir 3d8 puntos de daño por ácido. Una criatura que empieza su turno o se adentra en el pozo recibe 2d8 puntos de daño por ácido.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S
Conjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Como reacción al ser atacado, manifiestas una barrera de huesos rotos para que te proteja. Reduces el daño recibido en tanto como tu Modificador de Característica para lanzar conjuros, y si la criatura atacante se encuentra hasta a 10 pies de ti, recibe esa misma cantidad de puntos de daño cortante.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas desde la punta de tu dedo un rayo de energía en un cono de 15 pies delante de ti. Todas las criaturas en esta área deberán superar una TS de Destreza o recibir 1d6 puntos de daño por fuerza, la mitad si tienen éxito.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
El objetivo debe superar una TS de Carisma o ser transportada a un plano alternativo contigo. Ambos se curarán hasta el máximo de sus Puntos de Golpe y ninguno podrá salir de este plano hasta que uno de los dos haya muerto o el conjuro termine. El vencedor podrá transformarse en el perdedor.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Imbuyes a una criatura voluntaria con la bendición de la reina sirena, otorgándole 3d6 Puntos de Golpe temporales, capacidad de ignorar el terreno difícil provocado por agua; y si tiene velocidad nadando, esta se duplica por la duración del conjuro.
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Arrojas una pequeña y veloz bola de fuego esmeralda contra un objetivo, que si falla una TS de Constitución, recibe 1d8 puntos de daño por fuego, ignorando la resistencia al daño por fuego y tratando la inmunidad como resistencia.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 minuto
15 pies
V, S
Evocación · 1 acción · 1 minuto · V, S
Creas una lluvia de bioluminiscencia mágica en un cubo de 10 pies, o cubres con bioluminiscencia a un objeto no más grande que un cubo de 5 pies, o a una criatura Mediana o más pequeña; en cualquier caso, la bioluminiscencia emite luz tenue en un radio de 30 pies.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas un vórtice de llamas azules de 15 pies de radio. Las criaturas en el área deberán superar una TS de Destreza o recibir 4d6 puntos de daño por fuego y 4d6 puntos de daño por fuerza, o la mitad si tienen éxito. Puedes usar tu acción en tu turno para mover el vórtice hasta 20 pies.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 asalto
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 asalto · V, S, M
Creas una burbuja brillante flotando por encima de tu cabeza. Puedes elegir dispararla inmediatamente o concentrarte en el conjuro por 1 asalto para incrementar su daño por fuego de 10d6 a 12d6 puntos en un área de 20 pies alrededor del punto de impacto.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Arrojas una esfera de llamas esmeraldas hasta un punto que elijas. Las criaturas en una esfera de 20 pies de radio cuyo centro sea ese punto deben superar una TS de Destreza o recibir 6d8 puntos de daño por fuego infernal (ignora la resistencia al daño por fuego). El fuego se mantendrá por 1 asalto.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Al inicio de tu siguiente turno, si aún mantienes la concentración en este conjuro, creas un vórtice de fuego morado en un punto de tu elección. Cada criatura en en área deberá superar una TS de Destreza o recibir 5d6 puntos de daño por fuego y 5d10 puntos de daño necrótico, la mitad si tiene éxito.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Como acción, puedes elegir a una criatura a 60 pies o menos. Si esa criatura llega a 0 puntos de golpe antes de que termine este conjuro, explota inmediatamente en una lluvia de carne y fragmentos de hueso.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Cres una línea de 60 pies de largo y 10 pies de ancho, o una esfera de 20 pies de radio, que será terreno difícil. Cualquier criatura que entre al área deberá superar una Tirada de Salvación de Fuerza o recibir 2d8 puntos de daño por frío, la mitad si tiene éxito.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Invocas un doble ilusorio translúcido tuyo, y puedes enviarlo caminando hasta tanto como tu velocidad de movimiento. Cuando deje de moverse, explotará, y todas las criaturas que estén hasta a 10 pies de él deberán superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 8d6 puntos de daño por fuerza.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · 1 minuto · V, S
Aparecen 2 esferas de energía en el suelo en 2 puntos de tu elección. Cuando una criatura esté a 5 pies de una de ellas, deberá superar una TS de Destreza o recibir 1d8 puntos de daño por fuerza. Una criatura puede verse afectada por más de una bomba a la vez.
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Surgen torres de hueso en un radio de 30 pies a tu alrededor. Las criaturas de tu elección en esta área deberán superar una TS de Destreza o recibir 4d10 puntos de daño perforante, la mitad si tienen éxito. Las criaturas que se muevan en el área reciben 2d10 puntos de daño perforante por cada 5 pies

Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
8 horas
Hasta disipado o disparado
Toque
V, S
Encantamiento · 8 horas · Hasta disipado o disparado · V, S
Tocas a una criatura voluntaria y te adentras en su mente, permitiéndole sellar una porción de sus pensamientos y memorias, y especificando una condición que, de cumplirse, le permitirá recuperarlos.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · M
Tienes ventaja en pruebas de Atletismo y Acrobacias. La cantidad de peso que puedes levantar, arrastrar o cargar se duplica, al igual que tu distancia de salto. Tu velocidad aumenta en 10 pies.Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo infligen 1d4 puntos de daño adicionales.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Emergan varias cuchillas de hielo en un cono de 15 pies frente a ti. Cada criatura dentro de esta área deberá superar una TSde Destreza o recibir 2d6 puntos de daño por frío y ver su velocidad de movimiento reducida en 10 pies por 1 minuto. Si tienen éxito, solo reciben la mitad del daño.