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Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas desde la punta de tu dedo un rayo de energía en un cono de 15 pies delante de ti. Todas las criaturas en esta área deberán superar una TS de Destreza o recibir 1d6 puntos de daño por fuerza, la mitad si tienen éxito.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
El objetivo debe superar una TS de Carisma o ser transportada a un plano alternativo contigo. Ambos se curarán hasta el máximo de sus Puntos de Golpe y ninguno podrá salir de este plano hasta que uno de los dos haya muerto o el conjuro termine. El vencedor podrá transformarse en el perdedor.
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Arrojas una pequeña y veloz bola de fuego esmeralda contra un objetivo, que si falla una TS de Constitución, recibe 1d8 puntos de daño por fuego, ignorando la resistencia al daño por fuego y tratando la inmunidad como resistencia.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas un vórtice de llamas azules de 15 pies de radio. Las criaturas en el área deberán superar una TS de Destreza o recibir 4d6 puntos de daño por fuego y 4d6 puntos de daño por fuerza, o la mitad si tienen éxito. Puedes usar tu acción en tu turno para mover el vórtice hasta 20 pies.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 asalto
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 asalto · V, S, M
Creas una burbuja brillante flotando por encima de tu cabeza. Puedes elegir dispararla inmediatamente o concentrarte en el conjuro por 1 asalto para incrementar su daño por fuego de 10d6 a 12d6 puntos en un área de 20 pies alrededor del punto de impacto.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Arrojas una esfera de llamas esmeraldas hasta un punto que elijas. Las criaturas en una esfera de 20 pies de radio cuyo centro sea ese punto deben superar una TS de Destreza o recibir 6d8 puntos de daño por fuego infernal (ignora la resistencia al daño por fuego). El fuego se mantendrá por 1 asalto.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Al inicio de tu siguiente turno, si aún mantienes la concentración en este conjuro, creas un vórtice de fuego morado en un punto de tu elección. Cada criatura en en área deberá superar una TS de Destreza o recibir 5d6 puntos de daño por fuego y 5d10 puntos de daño necrótico, la mitad si tiene éxito.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Como acción, puedes elegir a una criatura a 60 pies o menos. Si esa criatura llega a 0 puntos de golpe antes de que termine este conjuro, explota inmediatamente en una lluvia de carne y fragmentos de hueso.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Cres una línea de 60 pies de largo y 10 pies de ancho, o una esfera de 20 pies de radio, que será terreno difícil. Cualquier criatura que entre al área deberá superar una Tirada de Salvación de Fuerza o recibir 2d8 puntos de daño por frío, la mitad si tiene éxito.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Invocas un doble ilusorio translúcido tuyo, y puedes enviarlo caminando hasta tanto como tu velocidad de movimiento. Cuando deje de moverse, explotará, y todas las criaturas que estén hasta a 10 pies de él deberán superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 8d6 puntos de daño por fuerza.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · 1 minuto · V, S
Aparecen 2 esferas de energía en el suelo en 2 puntos de tu elección. Cuando una criatura esté a 5 pies de una de ellas, deberá superar una TS de Destreza o recibir 1d8 puntos de daño por fuerza. Una criatura puede verse afectada por más de una bomba a la vez.
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Surgen torres de hueso en un radio de 30 pies a tu alrededor. Las criaturas de tu elección en esta área deberán superar una TS de Destreza o recibir 4d10 puntos de daño perforante, la mitad si tienen éxito. Las criaturas que se muevan en el área reciben 2d10 puntos de daño perforante por cada 5 pies

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · M
Tienes ventaja en pruebas de Atletismo y Acrobacias. La cantidad de peso que puedes levantar, arrastrar o cargar se duplica, al igual que tu distancia de salto. Tu velocidad aumenta en 10 pies.Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo infligen 1d4 puntos de daño adicionales.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Emergan varias cuchillas de hielo en un cono de 15 pies frente a ti. Cada criatura dentro de esta área deberá superar una TSde Destreza o recibir 2d6 puntos de daño por frío y ver su velocidad de movimiento reducida en 10 pies por 1 minuto. Si tienen éxito, solo reciben la mitad del daño.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · · V, S
Puedes encender o apagar una vela, antorcha o fogata; hacer que un objeto flote por 1 minuto; crear un aceite aromático; o generar un pequeño efecto sensorial inofensivo que muestra la fortuna general de una criatura dentro del alcance por 1 ronda.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 reacción
1 asalto
Personal
V, S
Evocación · 1 reacción · 1 asalto · V, S
Como reacción al ser atacado, te transformas en una nube helada hasta el inicio de tu próximo turno, volviéndote inmune al daño contundente, cortante, perforante y por frío. Las criaturas que pasen por el espacio que ocupas mientras estás transformado reciben 2d6 puntos de daño por frío.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas una burbuja de ácido que flota hasta el punto objetivo antes de estallar en una lluvia de ácido. Las criaturas a 5 pies del punto deben superar una TS de Destreza o recibir 3d4 puntos de daño por ácido, o la mitad si tienen éxito.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
M
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · M
Percibes la presencia de magia en un radio de 120 pies. Si detectas magia de esta manera, puedes usar tu acción para escuchar un pulso tenue, que se hace más fuerte cuanto más cerca estés de la fuente. El patrón rítmico revela la escuela de magia de la fuente.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Sientes la fuerza vital de las criaturas a tu alrededor. Durante la duración, detecta la presencia y ubicación de criaturas dentro de 30 pies que no estén detrás de cobertura total. Conoces el tipo de cualquier ser cuya sangre percibas, pero no su identidad.
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
10 minutos
24 horas
Toque
V, S, M
Transmutación · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
Tocas una cabaña, cabañuela u otro edificio no mayor de 15x15x10 pies, y le crecen patas lo suficientemente grandes para sostenerlo, así como la integridad estructural necesaria para pararse y moverse, convirtiéndose en una criatura Gargantuesca con 250PG, 12 de CA y velocidad de 20 pies.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo 1 asalto
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo 1 asalto · V, S
Conjuras un yunque a 500 pies sobre un punto que puedes ver. Al final de la próxima ronda, el yunque cae al suelo; las criaturas dentro de 5 pies del punto objetivo deben superar una TS de Destreza o recibir 10d10 + 10 puntos de daño contundente.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Como acción, puedes elegir un objetivo a 120 pies o menos de ti. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar sometido a uno de los siguientes efectos hasta el final de tu próximo turno:

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Cuando recibes daño, puedes mantener tus huesos en su lugar y fortificarlos. Reduces el daño recibido en 1d10 y ganas 15 Puntos de Golpe temporales. Además, ganas resistencia al daño contundente, cortante y perforante hasta el final de tu próximo turno.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
30 pies
V, M
Transmutación · 1 acción · · V, M
Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de personas. Cada humanoide que elijas dentro del alcance debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizado, y puedes amortiguar cualquier emoción de tu elección en una criatura hechizada de esta forma.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción adicional
5 minutos
Personal
S
Conjuración · 1 acción adicional · 5 minutos · S
Extiendes tu mano para convocar una pequeña llama la cual no es capaz de producir daño ni provocar incendios. Esta llama te brinda el calor de una hoguera dentro de un radio de 10 pies, cualquier criatura que pase 1 minuto en cercanía de la hoguera recupera 1d8 de Puntos de Golpe.