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Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un área de 30 pies de radio alrededor de un punto elegido es cubierta por picos de roca infernal, convirtiéndola en terreno difícil. La criatura que entre en el área o se mueva dentro de ella, recibe 4d6 puntos de daño perforante por cada 5 pies de movimiento dentro del área.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · · V, S, M
Al lanzar este hechizo, elige un área dentro del alcance que pueda soportar vida vegetal, donde flores mágicas florecerán en un radio de 20 pies. El campo tendrá flores de hasta tres colores de tu elección, y todas las criaturas no hostiles en el área ganan los efectos asociados. Una criatura pue...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Toda la comida no-mágica en una esfera de 5 pies, centrada en un punto que puedas ver dentro del rango, se ve carbonatada: Las bebidas se vuelven burbujeantes y la comida se vuelve crocante.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro a usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, p...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una pequeña nube negra con forma de carcaj aparece y se mantiene flotando en tu espalda, en el mismo espacio que tú. Por toda la duración del conjuro, ganas los siguientes beneficios:
Cuando lanzas el conjuro, y como acción en tus siguientes turnos, puedes tomar un relámpago del carcaj y arroja...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Empuñas el arma utilizada en el lanzamiento del hechizo y te transformas en una ráfaga de energía arcana etérea. Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Te teleportas a un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro de 5 pies del objetivo.
Cuando terminas de teleportart...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Recorres una línea de 40 pies, y todas las criaturas en tu camino deberán superar una TS de Destreza o recibir 2d8 puntos de daño contundente y 2d8 puntos de daño por fuerza y quedar derribadas. Si tienen éxito, reciben la mitad del daño y deberán moverse 5 pies fuera de la línea.

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una melodía inquietante suena en los alrededores mientras conviertes un área en un oscuro teatro de marionetas. Elige un punto que puedas ver en el rango, y en un cubo de 30 pies a su alrededor, aparecen marionetas de sombra, cada una imitando el apariencia a todas las criaturas hostiles dentro d...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · S, M
Cubres un arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando con fuego esmeralda. Cuando impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del conjuro, el ataque inflige 1d8 puntos de daño por fuego infernal (ignora la resistencia al daño por fuego) adicionales.
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Cubres un arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando (puede ser uno de tus puños) con cristales arcanos. Cuando impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del conjuro, el ataque inflige 4d8 puntos de daño cortante o perforante (tu elección) adicionales.
En ni...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 2 minutos
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 2 minutos · V, S, M
Cubres un arma que estés tocando con relámpagos rojos. Cuando impactes a alguien con esta arma durante la duración del conjuro, el ataque inflige un daño adicional de 3d4 puntos de daño por relámpago sangriento (ignora la resistencia al daño por relámpago), de los cuales recibes la mitad.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Aguas heladas giran a tu alrededor. Las criaturas a 30 pies de ti reciben 8d8 puntos de daño por frío y quedan derribadas si no superan una TS de Fuerza.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Emites un estallido de rayos rojos. Las criaturas a 5 pies de ti reciben 1d4 puntos de daño por relámpago sangriento (ignora la resistencia al daño por relámpago) y perderán sus reacciones por 1 asalto si no superan una TS de Consticución. Si tienen éxito, solo reciben el daño completo.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas 3 pequeños meteoritos. Al lanzar el conjuro (y como acción adicional después) puedes enviar un meteorito a un punto que puedas ver, dañando a las criaturas a 15 pies por 2d6 puntos de daño contundente y por fuego infernal (ignora la resistencia al daño por fuego) si fallan una TS de Destreza.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
30 pies
S, M
Nigromancia · 1 acción · · S, M
Energía necromántica llena un clavo y lo dispara hacia un objetivo de tu elección. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra una criatura dentro del alcance. Si aciertas, la criatura recibe 3d8 de daño necrótico y 3d8 de daño perforante.
Si el objetivo es una criatura no muerta, realizas e...

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas un muro de hasta 60 pies de largo y 30 de alto que dispara flechas de oscuridad en la dirección a la que esté apuntando. Las criaturas en un cubo de 60 pies delante del muro reciben 15d6 puntos de daño por fuerza y perforante, y pierden cualquier resistencia al daño que posean.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Elige hasta 3 criaturas dentro del rango, y unas picas de hueso surgirán del suelo debajo de ellas. Los objetivos deberán superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 8d6 puntos de daño perforante, la mitad si tienen éxito.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un e...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una columna vertebral ensangrentada surge de la palma de tu mano en una dirección que elijas, alargándose en una línea de 100 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en esta línea deberá superar una Tirada de Salvación de Destreza o ser empalada y recibir 3d10 puntos de daño perforante.

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Abres un portal a los Nueve Infiernos en un área de 20 pies, que será terreno difícil. Si una criatura entra al área o empiece su turno en ella, deberá superar una TS de Fuerza o recibir 5d6 puntos de daño por fuego infernal (ignora la resistencia al daño por fuego) y quedar restringida.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Extiendes un dedo canalizando energía dañina adicional en una criatura. Realiza un ataque de hechizo a distancia, si aciertas, la criatura recibe 1d6 de daño necrótico. Si la criatura está bajo los efectos de un hechizo de nivel 1 o superior, se duplica el número de dados de daño lanzados para es...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Te conectas directamente con la urdimbre arcana. Durante la duración, tienes resistencia a todo el daño de fuentes mágicas, excepto el daño de Fuerza.
Al comienzo de cada uno de tus turnos mientras estés conectado a este poder, tú y todas las criaturas dentro de 5 pies de ti reciben 1d6 de daño ...
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
1 minuto
Personal
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Separas una parte de tu esencia, la cual toma la forma de una entidad semicorpórea que tiene un fragmento de tu poder. Invocas un espectro visualmente idéntico a ti, que tiene 2d12 Puntos de Golpe, una CA de 10 + el nivel del conjuro con el que fue invocado y una velocidad de movimiento de 30 pie...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Absorbes la esencia de una criatura (que no sea un constructo) en el rango, que deberá superar una TS de Carisma o recibir 2d8 + su propio Mod. de Constitución puntos de daño necrótico, y otra criatura que elijas en el rango recupera tantos PG como el daño infligido.

Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 minuto
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Encantamiento · 1 minuto · Hasta disipado · V, S, M
Dos criaturas crean, de consentimiento propio, un vinculo inquebrantable entre ambas mediante un juramento realizado en nombre del Dios de la Magia. Una criatura hechizada no puede ser parte del contrato. Durante el lanzamiento del conjuro, las dos criaturas acuerdan los términos del contrato, ...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Eliges una porción de metal no mágico que quepa en un cubo de 5 pies y no esté llevada ni usada por otra criatura y la moldeas según tu voluntad de una de las siguientes maneras: Si la porción que elegiste no está asegurada, como una moneda de metal, puedes moverla hasta 5 pies en cualquier direc...
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
10 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Elige una criatura dentro del rango: Feberá superar una TS de Constitucióno recibir 4d10 puntos de daño necrótico, la mitad si tiene éxito. Si el objetivo es un humanoide Mediano o más pequeño, y sus PG se reducen a 0 por este conjuro, regresará a la vida como un Zombi bajo tu control.