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Truco
Truco
Conjuración
1 acción
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · · V, S
Puedes encender o apagar una vela, antorcha o fogata; hacer que un objeto flote por 1 minuto; crear un aceite aromático; o generar un pequeño efecto sensorial inofensivo que muestra la fortuna general de una criatura dentro del alcance por 1 ronda.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 reacción
1 asalto
Personal
V, S
Evocación · 1 reacción · 1 asalto · V, S
Como reacción al ser atacado, te transformas en una nube helada hasta el inicio de tu próximo turno, volviéndote inmune al daño contundente, cortante, perforante y por frío. Las criaturas que pasen por el espacio que ocupas mientras estás transformado reciben 2d6 puntos de daño por frío.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas una burbuja de ácido que flota hasta el punto objetivo antes de estallar en una lluvia de ácido. Las criaturas a 5 pies del punto deben superar una TS de Destreza o recibir 3d4 puntos de daño por ácido, o la mitad si tienen éxito.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
M
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · M
Percibes la presencia de magia en un radio de 120 pies. Si detectas magia de esta manera, puedes usar tu acción para escuchar un pulso tenue, que se hace más fuerte cuanto más cerca estés de la fuente. El patrón rítmico revela la escuela de magia de la fuente.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Sientes la fuerza vital de las criaturas a tu alrededor. Durante la duración, detecta la presencia y ubicación de criaturas dentro de 30 pies que no estén detrás de cobertura total. Conoces el tipo de cualquier ser cuya sangre percibas, pero no su identidad.
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
10 minutos
24 horas
Toque
V, S, M
Transmutación · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
Tocas una cabaña, cabañuela u otro edificio no mayor de 15x15x10 pies, y le crecen patas lo suficientemente grandes para sostenerlo, así como la integridad estructural necesaria para pararse y moverse, convirtiéndose en una criatura Gargantuesca con 250PG, 12 de CA y velocidad de 20 pies.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo 1 asalto
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo 1 asalto · V, S
Conjuras un yunque a 500 pies sobre un punto que puedes ver. Al final de la próxima ronda, el yunque cae al suelo; las criaturas dentro de 5 pies del punto objetivo deben superar una TS de Destreza o recibir 10d10 + 10 puntos de daño contundente.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Como acción, puedes elegir un objetivo a 120 pies o menos de ti. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar sometido a uno de los siguientes efectos hasta el final de tu próximo turno:

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Cuando recibes daño, puedes mantener tus huesos en su lugar y fortificarlos. Reduces el daño recibido en 1d10 y ganas 15 Puntos de Golpe temporales. Además, ganas resistencia al daño contundente, cortante y perforante hasta el final de tu próximo turno.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
30 pies
V, M
Transmutación · 1 acción · · V, M
Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de personas. Cada humanoide que elijas dentro del alcance debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizado, y puedes amortiguar cualquier emoción de tu elección en una criatura hechizada de esta forma.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción adicional
5 minutos
Personal
S
Conjuración · 1 acción adicional · 5 minutos · S
Extiendes tu mano para convocar una pequeña llama la cual no es capaz de producir daño ni provocar incendios. Esta llama te brinda el calor de una hoguera dentro de un radio de 10 pies, cualquier criatura que pase 1 minuto en cercanía de la hoguera recupera 1d8 de Puntos de Golpe.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un área de 30 pies de radio alrededor de un punto elegido es cubierta por picos de roca infernal, convirtiéndola en terreno difícil. La criatura que entre en el área o se mueva dentro de ella, recibe 4d6 puntos de daño perforante por cada 5 pies de movimiento dentro del área.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Elige un área que pueda soportar vida vegetal, donde flores mágicas florecerán en un radio de 20 pies. El campo tendrá flores de hasta tres colores de tu elección, y las criaturas no hostiles en el área ganan los efectos asociados. Una criatura puede beneficiarse de este hechizo una vez al día.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Comprimes los guijarros en una sola bala de piedra, lanzándola a toda potencia contra una criatura que puedas ver en el rango. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo, y si aciertas, este recibe 2d12 puntos de daño perforante. La bala de piedra se deshace después del impacto.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
10 minutos
Personal
S, M
Abjuración · 1 acción · 10 minutos · S, M
Cruzas tus brazos y cubres tu cuerpo con voluminosas capas quitinosas. Por la duración del conjuro, obtienes 3d8 Puntos de Golpe Temporales, y mientras los tengas, tu CA se incrementa en 1, pero tu velocidad de movimiento se reduce en 10 pies.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura dispuesta. Hasta que el hechizo termine, está envuelta en una capucha fantasmal, y cualquier daño que reciba se reduce en d8 + tu Modificador de Sabiduría.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Toda la comida no-mágica en una esfera de 5 pies, centrada en un punto que puedas ver dentro del rango, se ve carbonatada: Las bebidas se vuelven burbujeantes y la comida se vuelve crocante. En niveles superiores, puedes dañar criaturas con este conjuro.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una pequeña nube negra con forma de carcaj aparece y se mantiene flotando en tu espalda. Puedes tomar un relámpago y arrojarlo a una criatura que puedas ver hasta a 120 pies de ti. Si aciertas una tirada de ataque de conjuro a distancia, el objetivo recibe 1d12 puntos de daño por relámpago.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, M
Por la duración del conjuro, cuando el objetivo realice una tirada de ataque, una prueba de habilidad de Destreza, o una TS de Destreza o para mantener la concentración, puedes usar tu reacción para imponerle una penalización igual al nivel al que lanzaste este conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Te teleportas a un espacio desocupado de tu elección que puedas ver a 5 pies del objetivo y realizas un ataque con el arma con la que lanzaste el hechizo. Si aciertas, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con el arma y recibe 2d6 puntos de daño por fuerza adicionales.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Recorres una línea recta de 30 pies, y todas las criaturas en tu camino deberán superar una TS de Destreza o recibir 2d8 puntos de daño contundente y 2d8 puntos de daño por fuerza y quedar derribadas. Si tienen éxito, reciben la mitad del daño y deberán moverse 5 pies a un espacio disponible.

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Elige un punto que puedas ver en el rango, y en un cubo de 30 pies a su alrededor, aparecen marionetas de sombra, cada una imitando el apariencia a todas las criaturas hostiles dentro del cubo. Cada marioneta aparece a 10 pies de su contraparte original y estarán todas bajo tu control.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · S, M
Cubres un arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando con fuego esmeralda. Cuando impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del conjuro, el ataque inflige 1d8 puntos de daño por fuego adicionales, ignorando la resistencia al mismo.
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Cubres un arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando (puede ser uno de tus puños) con cristales arcanos. Cuando impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del conjuro, el ataque inflige 4d8 puntos de daño contundente, cortante o perforante adicionales.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
Toque
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Al acertar un ataque cuerpo a cuerpo, gastas tu acción adicional para infligir 2d8 puntos de daño psíquico adicionales, y el objetivo deberá superar una TS de Sabiduría o ser afectada con locura a corto plazo. Si ya tenía locura a corto plazo y falla la TS, ganará locura a largo plazo.