Calmar

Nivel 2, transmutación

Origen: Manual Necrético
Componentes: V, M (un gramo de latón refinado por valor de 10 po, que el hechizo consume)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción, 1 hora
Alcance: 30 pies
Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de brujo, Conjuros de mago, Conjuros de clérigo, Conjuros de druida y Conjuros de hechicero
Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de personas. Cada humanoide que elijas dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría; una criatura puede optar por fallar esta tirada de salvación si lo desea.
Cuando un objetivo falla su tirada de salvación, queda encantado. Puedes amortiguar cualquier emoción de tu elección en una criatura que hayas encantado, haciéndola más maleable emocionalmente. Durante la duración, tú y todas las demás criaturas de tu elección tenéis ventaja en chequeos de Carisma realizados para influir en un objetivo encantado, y puedes optar por suprimir cualquier otro efecto que cause que un objetivo esté encantado o asustado. Cuando este hechizo termina, cualquier efecto suprimido se reanuda, siempre y cuando su duración no haya expirado en el ínterin.
Estallido: Como acción adicional en tu turno, puedes hacer que una o más criaturas encantadas obedezcan tu orden verbal, siempre que puedan oírte y entenderte. La orden debe estar formulada de manera que la acción parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale, se lance sobre una lanza, se inmole, o haga algún otro acto obviamente dañino termina el hechizo.
El objetivo sigue la acción sugerida lo mejor que pueda. La acción sugerida puede continuar durante toda la duración. Si la actividad sugerida puede completarse en un tiempo más corto, el hechizo termina cuando el sujeto termina lo que se le pidió hacer.
Si estallas este hechizo, la duración del hechizo se acorta a 1 minuto.
Quemar: Si el hechizo estuviera por terminar, puedes extender su duración por una cantidad igual a su duración original consumiendo otro componente material sin gastar otro espacio de conjuro.