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Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
El objetivo debe superar una TS de Sabiduría, o pierde la capacidad de hablar, leer y escribir mientras dure el conjuro. Lanzar el conjuro *Don de Lenguas* sobre el objetivo termina inmediatamente este conjuro.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
120 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
El objetivo deberá superar una TS de Constitución o su velocidad de movimiento se reducirá a la mitad, y sus puntuaciones de Fuerza y Destreza se reducirán a 1. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura afectada podrá repetir la TS, terminando el efecto del conjuro si tiene éxito.
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · · V, S, M
El objetivo debe tener éxito en una TS de Constitución, recibiendo 2d8 de daño radiante en caso de fallar, o la mitad de ese daño en caso de éxito. La radiante fulgurancia hace que la criatura tenga desventaja en la próxima TS que realice contra un hechizo.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
El objetivo debe superar una TS de Fuerza o ser atrapada por tus costillas, recibir 4d8 puntos de daño perforante y ser transportada mágicamente a un punto de tu elección hasta a 60 pies de ti, donde aparece una jaula de huesos y se deshace, revelando al objetivo.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 reacción
Instantáneo
30 pies
V, S
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Infundes valor en la criatura que activó la reacción, la cual puede tirar 1d8 y sumar el resultado a la tirada de d20. Debes decidir lanzar este hechizo antes de que se haga la tirada. Si la tirada es un ataque y acierta, el atacante también puede añadir el resultado del d8 al daño infligido.

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · S
Si aciertas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura, esta deberá superar una TS de Constitución o recibir 7d10 + 40 puntos de daño necrótico. Si era humanoide y muere por este conjuro, su piel y su carne se fundirán y regresará como un Esqueleto bajo tus órdenes en tu próximo turno.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, M
Te envuelves en llamas infernales verdes, recibiendo 1d8 puntos de daño por fuego, ignorando la resistencia al mismo. Cuando el conjuro termine, emitirás una explosión de llamas infernales, dañando a las criaturas a 20 pies de ti. El daño se determina según lo que duró el conjuro.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Un poder oscuro irradia desde ti en un aura con un radio de 30 pies. Mientras estén en el aura, cada criatura no hostil en el aura (incluyéndote a ti) inflige un daño adicional de 1d4 necrótico cuando golpea con un ataque de arma.
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Rodeas tu cuerpo con rayos y recibes 1d6 puntos de daño por relámpago, ignorando la resistencia al mismo. Serás resistente al daño por relámpago y trueno. Al terminar el conjuro, las criaturas a 10 pies de ti reciben daño por relámpago, según la duración del conjuro.

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una masa de letales vapores nigrománticos aparece como 7 cubos de 15 pies que distribuyes a voluntad. Cada criatura en el área debe superar una TS de Constitución o recibir 10d6 puntos de daño necrótico, la mitad si tiene éxito.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Hasta disipado o disparado
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Hasta disipado o disparado · V, S
Creas 5 pequeñas motas de energía arcana que flotan a tu alrededor. Cuando haya una criatura hostil a 15 pies de ti, deberá superar una TS de Destreza o recibir 5d8 puntos de daño por fuerza, la mitad si tiene éxito. Las motas pueden detectar criaturas invisibles.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Hasta disipado o disparado
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Hasta disipado o disparado · V, S, M
Creas 5 pequeñas motas de cristales arcano que flotan a tu alrededor. Cuando haya una criatura hostil a 20 pies de ti, deberá superar una TS de Destreza o recibir 3d12 puntos de daño cortante y 3d12 puntos de daño por fuerza, la mitad si tiene éxito. Las motas pueden detectar criaturas invisibles.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura y eliges Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Mientras dure el hechizo, el objetivo tiene Ventaja en todas las tiradas de D20 que utilicen la habilidad elegida.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 ronda
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 ronda · V, S
Potencias brevemente las capacidades de una criatura: incrementando su daño en 1d8 puntos, otorgándole 1d8 PG temporales, o incrementando su velocidad en 5 pies y dándole desventaja a los ataques de oportunidad en su contra.

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
El objetivo deberá superar una Tirada de Salvación de Sabiduría o recibir 4d10 puntos de daño psíquico y quedar incapacitado por 1 minuto por la confusión de verse morir, pudiendo repetir la TS al final de cada uno sus turnos para terminar el efecto. Si tiene éxito, solo recibe la mitad del daño.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Cada criatura en un cono de 30 pies frente a ti deberá superar una TS de Constitución, o todo el daño que inflijan con armas que usan su modificador de Fuerza se reduce a la mitad, y tendrán desventaja en las pruebas de habilidad de Fuerza y de Destreza hasta que el conjuro termine.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un halo de fuego sombrío emana de ti, afectando a todas las criaturas no-muertas que no te sean hostiles en un radio de 30 pies a tu alrededor, haciendo que inflijan 1d4 puntos de daño por fuego y 1d4 puntos de daño necrótico adicionales cuando infligen cualquier tipo de daño.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas una esfera de magma hacia un espacio que veas, bañándolo con lava ardiente hasta el inicio de tu próximo turno. Si hay una criatura en ese espacio, debe superar una TS de Destreza o recibir 5d12 puntos de daño por fuego. Si tiene éxito, no recibe daño, pero deberá moverse.
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
El objetivo debe superar una TS de Sabiduría o perderá todos sus recuerdos de las últimas 24 horas y tú las ganarás, y cuando realices pruebas de habilidad relacionadas a estos recuerdos, puedes usar los modificadores de característica respectivos del objetivo si es que son más altos que los tuyos.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un muro de manos esqueléticas en un punto dentro del rango. El área del muro cuenta como terreno difícil. La criatura que empiece su turno dentro del muro o hasta a 5 pies de él, debe superar una TS de Fuerza o recibir 3d8 puntos de daño contundente y quedar Restringida.
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Exhalas una densa neblina verde en una línea de 60 pies de largo y 5 pies de ancho. Las criaturas en esta área deben superar una TS de Constitución o recibir 8d6 puntos de daño por ácido. Cualquier criatura que se adentre en la niebal recibe 4d6 puntos de daño por ácido.
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
10 minutos
5 pies
Conjuración · 1 acción · 10 minutos ·
Invocas a un diablillo comerciante con quien podrás cerrar un trato: comprar un componente material para un conjuro, intercambiar objetos de valor similar, vender un objeto, o pagar por un componente matrial para un conjuro con tu esencia vital.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
10 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Puedes alterar un cadáver, hacerlo realizar un movimiento menor, o determinar su causa de muerte. Alternativamente, puedes hacer que una criatura tenga un sentimiento incómodo pero inofensivo.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tanto el objetivo como cualquier criatura que esté a 5 pies del mismo deberán superar una Tirada de Salvación de Constitución o recibir 6d6 puntos de daño por frío, y el objetivo principal queda Restringido hasta el inicio de tu próximo turno.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cada criatura en el área, excepto tú, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, una criatura recibe 8d6 de daño necrótico y queda cegada hasta el final de tu próximo turno. En una salvación exitosa, recibe la mitad del daño y no queda cegada.