Buscar conjuros

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
10 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Puedes alterar un cadáver, hacerlo realizar un movimiento menor, o determinar su causa de muerte. Alternativamente, puedes hacer que una criatura tenga un sentimiento incómodo pero inofensivo.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tanto el objetivo como cualquier criatura que esté a 5 pies del mismo deberán superar una Tirada de Salvación de Constitución o recibir 6d6 puntos de daño por frío, y el objetivo principal queda Restringido hasta el inicio de tu próximo turno.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cada criatura en el área, excepto tú, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, una criatura recibe 8d6 de daño necrótico y queda cegada hasta el final de tu próximo turno. En una salvación exitosa, recibe la mitad del daño y no queda cegada.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cada criatura de tu elección en un cubo de 20 pies, centrado en un punto dentro del rango, deberá superar una TS de Sabiduría o ser afectada por el conjuro por su duración. Lanza 1d4 para determinar el efecto.

Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
El objetivo recibe 4d6 puntos de daño psíquico y deberá superar una TS de Inteligencia o su puntuación de Sabiduría se reducirá a 1. Luego, el objetivo deberá usar su acción en cada uno de sus turnos para atacar a la criatura más cercana, o moverse hacia ella si está fuera de su alcance.

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
1 minuto
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 minuto · V, S
El objetivo debe superar una TS de Sabiduría o quedar Hechizada por ti y volverse hostil contra cualquier otra criatura no-Infernal que pueda ver por la duración del conjuro. Si el objetivo reduce los PG de un Humanoide a 0, su puntuación de Fuerza se incrementa en 1.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · S, M
Si aciertas una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo, el objetivo sufre los efectos normales del ataque, y si está por debajo de sus Puntos de Golpe máximos, recibe tantos puntos de daño necrótico como tu Modificador de Característica para lanzar conjuros.

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción adicional
Personal
V, S
Encantamiento · 1 acción adicional · · V, S
Por la duración de este hechizo, tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. Además, no sufres desventaja al atacar a larga distancia.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Personal
M
Transmutación · 1 acción adicional · · M
Por la duración del hechizo, tienes visión en la oscuridad hasta un alcance de 300 pies, añades +10 a tus pruebas de Percepción, y puedes ver a través de iebla densa y espesa como si estuviera ligeramente oscurecida, y a través de niebla ligeramente oscurecida sin penalización.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · · V, S
Mientras dure el conjuro, tienes ventaja en las Tiradas de Salvación contra conjuros cuyo nivel sea menor que el nivel al que lanzaste este, y tienes éxito automático en las TS contra hechizos (excluyendo trucos) cuyo nivel sea menor que la mitad del nivel al que lanzaste este conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
(R)
Instantáneo
Personal
V, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, M
Dejas caer una sola gota de agua cristalina en un cuerpo de agua que estés tocando, y toda el agua en un radio de 100 pies a tu alrededor se libera inmediatamente de cualquier efecto que provocaría que esté ligeramente o muy oscurecida, o que hiciera peligroso su consumo.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Cada criatura en un cono de 15 pies debe realizar una TS de Fuerza o recibir 2d6 puntos de daño contundente y ser empujada 10 pies lejos de ti. Si una criatura es empujada contra una pared, otra criatura, o falla la TS por 5 o más, quedará también derribada.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas una masa creciente de agua de 5 pies en un punto del suelo dentro del alcance. El área es terreno difícil para las criaturas sin velocidad nadando. Si la ola entra al mismo espacio que una criatura, debe superar una TS de Fuerza o recibir 2d6 puntos de daño contundente y caer derribada.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Cconjuras una ola de agua de 10 pies de ancho y 5 pies de grosor, que se mueve en una línea de 20 pies frente a ti. Cada criatura que sea golpeada por la ola debe superar una TS de Fuerza o recibir 1d4 puntos de daño contundente. Si tiene éxito, solo recibe la mitad de daño.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 Turno
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 Turno · V, S
Infundes brevemente en una criatura que puedas ver dentro del alcance una oleada de energía arrolladora. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, su velocidad aumenta en 20 pies, y cada vez que acierte con un ataque que inflija daño, puede añadir 1d10 al total de daño.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Como acción, puedes lanzar una de tres esferas llameantes a un punto que puedas ver. Cada criatura en un radio de 10 pies del punto de impacto deberá superar una TS de Destreza o recibir 4d6 puntos de daño por fuego, la mitad si tiene éxito.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Realiza un ataque de conjuro a distancia contra hasta 3 criaturas que puedas ver en el rango. Cada ataque que acierte inflige 3d8 puntos de daño psíquico. Si aciertas los 3 ataques contra un solo objetivo, este deberá superar una Tirada de Salvación de Sabiduría o quedar Asustado de ti por 1 minuto.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas una oleada de proyectiles de energía mágica en un cono de 30 pies delante de ti. Todas las criaturas en esta área deberán superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 2d10 puntos de daño por fuerza.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 minuto
Toque
V, S
Encantamiento · 1 minuto · · V, S
El objetivo debe superar una TS de Sabiduría. Si falla, luego de 10 minutos, caerá inconsciente, y 6 segundos después, recuperará la consciencia y olvidará los 10 minutos anteriores, no siendo consciente de que fue afectado por un conjuro.

Nv. 8
Nv. 8
Adivinación
1 acción
Personal
M
Adivinación · 1 acción · · M
No puedes ser sorprendido y tienes éxito automáticamente en las tiradas de salvación de Destreza y Fuerza. Las demás criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Además, tienes ventaja en todos los ataques que realices.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Si aciertas una tirada de ataque de conjuro a distancia, el objetivo recibe 10d6 puntos de daño por fuerza y deberá superar una Tirada de Salvación de Sabiduría. Si falla, solo podrá atacarte a ti por 1d6+1 rondas.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Mantenido
60 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Mantenido · V, S
Si aciertas un ataque de conjuro a distancia contra una criatura, inflige 3d6 puntos de daño psíquico y hazla superar una TS de Sabiduría o quedará Asustada.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Arrojas un orbe de energía pálida a un objetivo y elige un tipo de daño: frío, necrótico o veneno. Si aciertas una tirada de ataque de conjuro a distancia, el objetivo este recibe 2d8 puntos de daño del tipo elegido, y la próxima vez que el objetivo reciba daño del mismo tipo, se incrementa en 2d8.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, M
Encantamiento · 1 reacción · Instantáneo · V, M
Cuando realizas una tirada de iniciativa, puedes usar tu reacción para lanzar este conjuro, proclamando una orden que resuena con la fuerza de eones. Cada criatura de tu elección dentro del alcance que pueda oirte debe superar una TS de Sabiduría, o su iniciativa se reduce en 5 hasta un mínimo de 0.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una oscuridad mágica se esparce desde un punto que puedas ver en el rango hasta cubrir una esfera de 50 pies de radio. Cuando una criatura entre en el área o empiece su turno en ella, deberá superar una TS de Destreza o recibir 3d12 puntos de daño cortante, y sus PG máximos se reducen esa cantidad.