Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas dos torrentes de energía oscura desde tus manos en dos lineas de 30 pies de largo y 5 de ancho. Las criaturas en el camino de los rayos deberán superar una TS de Destreza o recibir 1d6 puntos de daño necrótico y quedar cegadas hasta el inicio de tu próximo turno.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas un rayo de energía oscura y saturada de sangre hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. En caso de acertar, el objetivo recibe 1d8 de daño necrótico.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Realiza tres ataques de conjuro a distancia. Por cada rayo que acierte, el objetivo recibe 2d10 puntos de daño por relámpago. Si al menos uno acertó, el objetivo y tú deben superar una TS de Constitución o recibir 2d10 puntos de daño adicionales, pero tendrán 2 acciones en su próximo turno.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanza 1d100, y si el resultado es 30 o menos, la criatura elegida sufre 1d6 puntos de daño necrótico pero no se te consume ningún espacio de conjuro. Caso contrario, la criatura recupera PG en 1d10 + tu Modificador de característica para lanzar conjuros.

Truco
Truco
Ilusión
1 acción
1 día
Personal
S, M
Ilusión · 1 acción · 1 día · S, M
Sostienes el pedazo de cristal y miras a través de él, grabando tu punto de vista en él. La superficie del cristal ahora mostrará, por la duración del conjuro, tu percepción al momento de lanzar el conjuro, permitiéndole mostrar ilusiones y otras anomalías invisibles para otros ojos.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Elige un punto que puedas ver en el rango, y aparecerá una red de energía mágica en un área de 30 pies de radio, centrada en ese punto. Todos los ataques que realice una criatura dentro de esta área tendrán desventaja, la cual solo podrá anularse por un conjuro de nivel superior a este.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas 3 orbes eléctricos hasta a 60 pies de cada uno. Las criaturas que se encuentren a 5 pies de un orbe deberán superar una TS de Destreza o recibir 5d6 puntos de daño por relámpago. Puedes usar tu acción para mover los orbes.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 reacción
Concentración 1 minuto
Personal
V, M
Abjuración · 1 reacción · Concentración 1 minuto · V, M
Si fallas una tirada de salvación de un hechizo o habilidad, puedes utilizar tu reacción para retrasar los efectos del hechizo o habilidad sobre tu cuerpo hasta por 1 minuto. Si pierdes la concentración, sufres los efectos completos del hechizo o habilidad.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, M
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo · V, M
Después de que una criatura te inflige daño, puedes realizar inmediatamente un ataque con un arma cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si aciertas, debe superar una TS de Constitución o finalizar inmediatamente su acción, perdiendo cualquier ataque adicional en el proceso.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige hasta 3 criaturas que puedas ver dentro del rango, cada una deberá superar una TS de Destreza o recibir 3d6 puntos de daño por relámpago y perder sus reacciones hasta el final de tu próximo turno.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas hasta 2 rayos de electricidad negra. Si aciertas una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el(los) objetivo(s), inflige 3d6 puntos de daño por relámpago, y 1d6 de daño necrótico si no es un no-muerto o un constructo.

Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Tocas a una criatura e inunda su cuerpo y mente con energía curativa, refrescándola y rejuveneciéndola, haciendo que obtenga de inmediato los beneficios de un Descanso Corto.

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 minuto
Instantáneo
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Canalizas una enorme energía curativa en una criatura que toques, revitalizándola al instante. El objetivo obtiene los beneficios de un Descanso Largo.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
60 pies
S
Conjuración · 1 acción adicional · · S
Usando un lazo de luz, trasladas a una criatura dispuesta dentro del alcance a un espacio desocupado dentro de 5 pies de ti. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Resucitas una criatura que lleve muerta menos de 1 minuto, con la mitad de sus PG Máximos y curada de cualquier enfermedad, pero tú recibes tantos puntos de daño necrótico como la mitad de sus PG Máximos. Si la criatura vuelve a morir, tú mueres con ella.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
El objetivo debe superar una TS de su característica para lanzar conjuros o perderá un espacio de conjuro de igual o menor nivel que el de este conjuro y recibirá 1d6 puntos de daño por fuerza, y tú recuperas el espacio de conjuro que gastaste al lanzar este conjuro.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
30 pies
V, S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Cuando una criatura aliada recibe daño, es afectada por un conjuro o sufre un estado, reviertes el daño, conjuro o estado en cuestión como si nunca hubiera ocurrido. Los conjuros de nivel mayor al de este no pueden ser revertidos.

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un río de lava fluye en un espacio de 3 cuadrados de 10x10 pies. Cuando una criatura entra en el área de lava por primera vez en su turno o comienza su turno allí, debe realizar una Tirada de Salvación de Constitución o recibir 6d10 de daño por fuego y su velocidad se reduce en 10 pies.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Todas las criaturas en este rango deberán superar una Tirada de Salvación de Destreza, o recibir 6d8 puntos de daño por fuego y 6d8 puntos de daño necrótico, y quedarán marcadas por 1 minuto por un símbolo de fuego morado que solo es visible para ellas mismas y para ti.
Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Mientras dure el hechizo, al final de cada turno de un beneficiario, este puede seleccionar a una criatura que pueda ver a 30 pies. La criatura seleccionada debe superar una TS de Constitución o recibir 4d12 puntos de daño radiante o necrótico, y el beneficiario recupera esa cantidad de PG.

Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Cada criatura que elijas a 30 pies de ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 8d8 de daño psíquico y quedar asustada de ti hasta que termine el hechizo.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Todas las criaturas que estén hasta a 60 pies de ti y que puedan oírte deberán superar una Tirada de Salvación de Constitución o recibir 5d10 puntos de daño por trueno, mientras que tú quedarás ensordecido hasta el final de tu próximo turno.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Los PG del objetivo se reducen a 0 y su cuerpo estalla en llamas moradas. Cada criatura que esté a 15 pies del objetivo debe superar una TS de Destreza o recibir tantos puntos de daño como PG restantes tenía la criatura sacrificada, la mitad por fuego y la mitad necrótico.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
60 pies
V, S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Te interpones frente a la magia que se activa. La criatura que activó el efecto ya no se ve afectada por el hechizo o efecto mágico, y tú te conviertes en su objetivo, incluso si normalmente estarías fuera de su alcance.

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
1 minuto
150 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Tú y todas las criaturas de tu elección duplican su velocidad, tienen ventaja en sus tiradas de ataque y recuperan 2d12 PG cuando infligen daño por un ataque. El conjuro termina antes de tiempo sobre una criatura afectada si esta no acierta ningún ataque durante su turno.