Cuerda Despierta

Nivel 1, transmutación

Origen: Manual Necrético
Componentes: V, S, M (10 a 60 pies de cuerda o cordón, con un valor de al menos 1 pc)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo
Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de brujo, Conjuros de mago y Conjuros de explorador
Como acción, puedes tocar una cuerda de 10 a 60 pies y darle una orden única, seleccionando una de las siguientes opciones:
- Atar. La cuerda intenta atar a una criatura de tu elección dentro de 20 pies de ti. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza o quedar restringida hasta que sea liberada. Una criatura puede usar su acción para realizar una prueba de Fuerza CD 10, liberándose a sí misma u otra criatura a su alcance con un éxito. Infligir 5 puntos de daño cortante a la cuerda (CA 10) también libera a la criatura sin dañarla, poniendo fin al efecto y destruyendo la cuerda.
- Sujetar. La cuerda se eleva 60 pies y ata un extremo a un objeto o superficie al que se podría atar una cuerda, antes de volverse inanimada nuevamente, colgando del objeto.
- Agarrar. La cuerda se lanza y agarra un objeto Pequeño o más pequeño que no esté siendo llevado por una criatura dentro de un rango igual a la longitud de la cuerda, y devuelve ese objeto a tu mano. Si el objeto está siendo llevado por una criatura, esta debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Con éxito, retiene el objeto, y con fracaso, el objeto es arrebatado de la criatura.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 2º nivel o superior, puedes apuntar a una cadena en lugar de una cuerda. Tiene las mismas acciones disponibles, pero tiene una CD de 15, una CA de 15 y resistencia al daño cortante cuando realiza la acción de Atar. Cuando se lanza con una ranura de hechizo de 3er nivel o superior dirigido a una cuerda, esa cuerda queda mágicamente imbuida durante 1 minuto, adquiriendo una CD de 15, una CA de 20 y 20 puntos de golpe.