Buscar conjuros

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
1 minuto
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Imbuyes la sangre de una criatura voluntaria con magia vampírica. Por la duración del conjuro, y una vez por turno, cuando el objetivo reciba daño (excepto psíquico), su sangre burbujea y se coagula velozmente, recuperando 1d12 PG. Si los PG del objetivo se reducen a 0, este conjuro termina.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
S
Nigromancia · 1 acción · · S
Tocas el cadáver de una criatura Mediana o más grande que haya muerto en el último minuto, y consumes su restos de energía vital, convirtiéndolo en polvo y ganando 1d12 Puntos de Golpe Temporales por la duración del conjuro.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de ...

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
El objetivo debe superar una TS de Constitución o recibir 1d10 + 10 puntos de daño por fuerza por cada conjuro que le esté afectando (incluyendo este) y por cada conjuro en el que se esté concentrando. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño.

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Encantamiento · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Elige una información en concreto, la cual será retirada de la consciencia colectiva y sellada en la memoria del custodio. La información será borrada de la memoria de cualquier criatura que la supiese y únicamente el custodio del secreto la recordará a la perfección.

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
1 minuto
150 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Tú y todas las criaturas de tu elección duplican su velocidad, tienen ventaja en sus tiradas de ataque y recuperan 2d12 PG cuando infligen daño por un ataque. El conjuro termina antes de tiempo sobre una criatura afectada si esta no acierta ningún ataque durante su turno.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
El objetivo explotará en una ola de energía nigromántica. Todas las criaturas que se encuentren hasta a 10 pies del objetivo deberán superar una Tirada de Salvación de Fuerza o recibir 1d8 puntos de daño necrótico, 1d8 puntos de daño por veneno, y caer derribadas.

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
El objetivo debe superar una TS de Constitución o recibir 9d10 puntos de daño por fuerza y 9d10 puntos de daño por fuego, que ignoran la resistencia al mismo. Si tiene éxito, solo recibe la mitad del daño. Si el objetivo falla la TS por 5 o más, recibe el máximo de daño posible.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Rodeas a una criatura en el rango con un círculo de espadas de cristal. Elige una acción: Moverse, atacar, realizar una prueba de habilidad o una tirada de salvación. Si el objetivo realiza la acción elegida, las espadas lo atraviesan por 3d8 puntos de daño perforante.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S, M
Finges lanzar un conjuro que conozcas con un tiempo de lanzamiento de 1 acción o 1 acción adicional. Si un efecto como Contrahechizo se activa a 60 pies de ti para nulificar tu conjuro, tendrá efecto sobre tu conjuro ilusorio, y recuperas el espacio de conjuro utilizado para lanzar este conjuro.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S
Creas un muro de fuego morado compuesto por 10 cubos de 5 pies que distribuyes a voluntad. Cada criatura dentro del área afectada deberá superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 6d4 puntos de daño por fuego y 6d4 puntos de daño necrótico, o la mitad si tiene éxito.
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · · V, S
Puedes crear un efeco sensorial inofensivo, hacer aparecer brevemente un espíritu menor, encender o apagar una vela, señalar con una mota de luz el lugar más cercano de poder espiritual, o revelar brevemente las líneas ley dentro del alcance.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Traes desde el cielo una enorme bola de fuego esmeralda hacia un punto marcado. Las criaturas a 30 pies de este recibirán 9d10 puntos de daño por fuego infernal. El área quedará incendiada hasta el inicio de tu próximo turno.

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción adicional
1 asalto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S
La magia a tu alrededor es puesta en estasis. Cada conjuro y efecto mágico que no se haya originado por ti en un radio de 15 pies a tu alrededor pierde su efecto hasta el inicio de tu próximo turno.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Cuando lanzas este conjuro, y al comienzo de cada uno de tus turnos mientras esté activo, puedes elegir tirar un d20 y anotar el número obtenido. Ese número se convierte en tu Premisa hasta el final de ese turno.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Mientras dure el hechizo, cada objetivo queda vinculado, haciéndolo más consciente y capaz de ayudar a sus compañeros vinculados. Los objetivos pueden ayudarse cuando otro de ellos falla una tirada de d20, o cuando infligen daño.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Provocas una explosión en una esfera de 5 pies de radio. Cada criatura en el área debe superar una TS de Destreza o recibir 2d8 puntos de daño por fuego, y ser derribada si es de tamaño Mediano o más pequeño.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Manipulas el aire a tu alrededor y envías un tajo de aire comprimido contra una criatura dentro del rango. Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia. Si aciertas, inflige 6d8 puntos de daño cortante.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
15 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Conjuras una enorme espada de fuego infernal y atacas con ella a una criatura que puedas ver en el alcance. Si aciertas una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo, el objetivo recibe 3d10 puntos de daño por fuego, que ignoran la resistencia al mismo y tratan la inmunidad como resistencia.

Nv. 8
Nv. 8
Evocación
1 acción
1 asalto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Creas una tormenta de fuego en una esfera de 40 pies de radio. Las criaturas que estén dentro de la esfera deberán superar una Tirada de Salvación de Constitución o recibir 8d10 puntos de daño por fuego, ignorando la resistencia al mismo y tratando la inmunidad como resistencia.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige una criatura que esté bajo los efectos de algún conjuro con duración de 1 minuto o menos. Realiza una prueba de habilidad de tu característica para lanzar conjuros. Si tienes éxito, eliges si incrementar o reducir la duración de ese efecto en una ronda (6 segundos).

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Llenas a una criatura que puedas ver en el alcance con una sensación de grandeza inminente. Por la duración del conjuro, el objetivo puede acertar un golpe crítico si obtiene un 18; 19 o 20 en el dado, y cuando acierta un golpe crítico, gana 10 Puntos de Golpe Temporales, pero mientras tenga al m...

Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
El agua fluye a tu alrededor, tomando la forma de una gran criatura cuya forma tú determinas, y contigo en el centro. Por la duración del conjuro, eres Enorme, tu velocidad es de 120 pies y ganas 120PG Temporales. Si lanzas este conjuro bajo la luna llena, no requiere concentración.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una esfera de oscuridad mágica de 20 pies en un punto. La primera vez que una criatura esté dentro de la esfera, recibe 8d8 puntos de daño psíquico y queda paralizada hasta el final de tu próximo turno si no supera una TS de Sabiduría.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
60 pies
M
Transmutación · 1 acción · · M
Ganas la habilidad de atraer objetos metálicos que pesen menos que tú hacia tu ubicación, o de atraerte a ti mismo hacia piezas de metal pesadas o aseguradas.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
El objetivo debe superar una TS de Sabiduría, o deberá usar la mitad de su movimiento para moverse en una dirección aleatoria, y tendrá un comportamiento aleatorio en cada turno, definido por una tirada de 1d4.