Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Elige un punto que puedas ver en el rango, y aparecerá una red de energía mágica en un área de 30 pies de radio, centrada en ese punto. Todos los ataques que realice una criatura dentro de esta área tendrán desventaja, la cual solo podrá anularse por un conjuro de nivel superior a este.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas 3 orbes eléctricos hasta a 60 pies de cada uno. Las criaturas que se encuentren a 5 pies de un orbe deberán superar una TS de Destreza o recibir 5d6 puntos de daño por relámpago. Puedes usar tu acción para mover los orbes.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 reacción
Concentración 1 minuto
Personal
V, M
Abjuración · 1 reacción · Concentración 1 minuto · V, M
Si fallas una tirada de salvación de un hechizo o habilidad, puedes utilizar tu reacción para retrasar los efectos del hechizo o habilidad sobre tu cuerpo hasta por 1 minuto. Si pierdes la concentración, sufres los efectos completos del hechizo o habilidad.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, M
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo · V, M
Después de que una criatura te inflige daño, puedes realizar inmediatamente un ataque con un arma cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si aciertas, debe superar una TS de Constitución o finalizar inmediatamente su acción, perdiendo cualquier ataque adicional en el proceso.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
A cambio de reducir su esperanza de vida, el objetivo recupera 70 Puntos de Golpe, es curado de cualquier enfermedad y veneno que le afecte, sus heridas se cierran y cicatrizan, cualquier extremidad faltante vuelve a crecer, y su cabello y uñas crecen como si hubiesen transcurrido 1d10 meses.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige hasta 3 criaturas que puedas ver dentro del rango, cada una deberá superar una TS de Destreza o recibir 3d6 puntos de daño por relámpago y perder sus reacciones hasta el final de tu próximo turno.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas hasta 2 rayos de electricidad negra. Si aciertas una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el(los) objetivo(s), inflige 3d6 puntos de daño por relámpago, y 1d6 de daño necrótico si no es un no-muerto o un constructo.

Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Tocas a una criatura e inunda su cuerpo y mente con energía curativa, refrescándola y rejuveneciéndola, haciendo que obtenga de inmediato los beneficios de un Descanso Corto.

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 minuto
Instantáneo
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Canalizas una enorme energía curativa en una criatura que toques, revitalizándola al instante. El objetivo obtiene los beneficios de un Descanso Largo.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
60 pies
S
Conjuración · 1 acción adicional · · S
Usando un lazo de luz, trasladas a una criatura dispuesta dentro del alcance a un espacio desocupado dentro de 5 pies de ti. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Resucitas una criatura que lleve muerta menos de 1 minuto, con la mitad de sus PG Máximos y curada de cualquier enfermedad, pero tú recibes tantos puntos de daño necrótico como la mitad de sus PG Máximos. Si la criatura vuelve a morir, tú mueres con ella.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 minuto
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una vez por ronda, puedes entrar en un árbol y moverte desde ahí a otro árbol del mismo tipo que se encuentre a 500 pies o menos. Deben estar vivos y tener al menos el mismo tamaño que tú. Usando 5 pies de movimiento entras en un árbol, y usando otros 5 apareces a 5 pies del árbol de destino.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
El objetivo debe superar una TS de su característica para lanzar conjuros o perderá un espacio de conjuro de igual o menor nivel que el de este conjuro y recibirá 1d6 puntos de daño por fuerza, y tú recuperas el espacio de conjuro que gastaste al lanzar este conjuro.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
30 pies
V, S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Cuando una criatura aliada recibe daño, es afectada por un conjuro o sufre un estado, reviertes el daño, conjuro o estado en cuestión como si nunca hubiera ocurrido. Los conjuros de nivel mayor al de este no pueden ser revertidos.

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un río de lava fluye en un espacio de 3 cuadrados de 10x10 pies. Cuando una criatura entra en el área de lava por primera vez en su turno o comienza su turno allí, debe realizar una Tirada de Salvación de Constitución o recibir 6d10 de daño por fuego y su velocidad se reduce en 10 pies.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Todas las criaturas en este rango deberán superar una Tirada de Salvación de Destreza, o recibir 6d8 puntos de daño por fuego y 6d8 puntos de daño necrótico, y quedarán marcadas por 1 minuto por un símbolo de fuego morado que solo es visible para ellas mismas y para ti.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 reacción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Cuando una criatura que puedes ver recupera Puntos de Golpe, puedes absorber esa vitalidad. El objetivo debe superar una Tirada de Salvación de Constitución o tú recuperarás la cantidad de PG que el objetivo iba a recibir. Si tiene éxito, el conjuro falla.
Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Mientras dure el hechizo, al final de cada turno de un beneficiario, este puede seleccionar a una criatura que pueda ver a 30 pies. La criatura seleccionada debe superar una TS de Constitución o recibir 4d12 puntos de daño radiante o necrótico, y el beneficiario recupera esa cantidad de PG.

Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Cada criatura que elijas a 30 pies de ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 8d8 de daño psíquico y quedar asustada de ti hasta que termine el hechizo.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración · V, S
Invocas un dragón marino hecho de agua y lo envías en una línea de 120 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en esta área debe superar una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 8d6 puntos de daño contundente, ser Derribada y empujada 30 pies lejos de ti. Si tiene éxito, soo recibe la...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Todas las criaturas que estén hasta a 60 pies de ti y que puedan oírte deberán superar una Tirada de Salvación de Constitución o recibir 5d10 puntos de daño por trueno, mientras que tú quedarás ensordecido hasta el final de tu próximo turno.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Los PG del objetivo se reducen a 0 y su cuerpo estalla en llamas moradas. Cada criatura que esté a 15 pies del objetivo debe superar una TS de Destreza o recibir tantos puntos de daño como PG restantes tenía la criatura sacrificada, la mitad por fuego y la mitad necrótico.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
60 pies
V, S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Te interpones frente a la magia que se activa. La criatura que activó el efecto ya no se ve afectada por el hechizo o efecto mágico, y tú te conviertes en su objetivo, incluso si normalmente estarías fuera de su alcance.
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción gratuita
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción gratuita · Concentración 1 minuto · V, S
Creas oscuridad mágica en un radio de 10 pies, centrada en un punto que puedas ver en el alcance, y te teletransportas a un espacio disponible dentro de la oscuridad, la cual se disipa al final de tu turno. Por la duración del conjuro, puedes repetir este efecto al inicio de cada uno de tus turnos.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Por la duración del conjuro, cuando recibes daño (excepto psíquico), te teletransportas a un espacio disponible que puedas ver hasta a 30 pies. Las criaturas que se encuentren hasta a 10 pies del espacio al que te teletransportas reciben 1d12 puntos de daño necrótico y las plantas se marchitan.