Buscar conjuros

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
100 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Este conjuro intensifica la gravedad en un cilindro de 50 pies de radio y 100 pies de alto. Cada criatura en esta área debe gastar el doble de su movimiento. Una criatura derribada debe superar una prueba de Fuerza para levantarse, y los ataques a distancia que crucen el área tienen desventaja.

Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
1 hora
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Obligas mágicamente a una criatura dentro del alcance a participar en un juego no mágico con consecuencias vitales. El perdedor del juego recibe 6d6 puntos de daño psíquico. Pueden apostar un daño psíquico mayor, propiedad o recompensas esotéricas. El perdedor está obligado a cumplir con la apuesta.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Instrumentos espectrales aparecen tocando a tu alrededor, y comienzas a cantar una canción bien conocida. Una criatura que se acerque a 30 pies de ti o comience su turno ahí, debe realizar una TS de Sabiduría o comenzar a cantar, y es incapaz de hablar con normalidad o realizar componentes verbales.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 asalto
Personal
S, M
Transmutación · 1 acción · 1 asalto · S, M
Arrojas un objeto que sostengas en la mano pesando 5 libras o menos. Mientras dura el conjuro, eliges la trayectoria exacta del objeto, hasta 150 pies de distancia, sorteando obstáculos e ignorando cobertura. Una criatura objetivo debe superar una TS de Destreza o sufrirá 4d4 de daño contundente.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, M
Conjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V, M
Pronuncias una palabra de poder y tu contenedor se llena con una bebida de tu elección, la cuál puede beberse como una acción. La bebida es deliciosa y satisface la sed del tomador durante las próximas 24 horas y le concede ventaja en las TS contra ser asustado durante 1 hora.

Nv. 7
Nv. 7
Encantamiento
1 acción
(R)
Hasta disipado
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Vinculas una criatura u objeto a una ubicación, maldiciéndolo para que nunca pueda irse. El objetivo debe superar una TS de Carisma o no podrá alejarse más de 20 pies del punto elegido. Si comienza su turno fuera de esta área, debe superar una TS de Fue o será arrastrado de vuelta 60 pies.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Marcas negras de grilletes oscurecen los tobillos de dos criaturas a 30 pies entre sí. Cada criatura debe superar una TS de Con o quedará maldita. Mientras esté maldita de esta forma, no puede alejarse voluntariamente de la otra criatura.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Con una mirada penetrante y un gesto siniestro, envías un jirón de magia oscura hacia un objetivo. A tu elección, el objetivo sufre de desventaja en las PH y TS de Des, desventaja en las TS de Con y no puede recuperar PG, o desventaja en las TS de Sab y las tiradas de ataque con conjuros.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Manos profanas de energía negra atan a una criatura al arma que sostiene. La criatura debe superar una TS de Sab o quedará maldita. Una criatura maldita no puede soltar o enfundar su arma voluntariamente, y cada vez que use su acción para atacar debe realizar un ataque adicional contra sí misma.

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Hasta disipado
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · Hasta disipado · V, S
Extiendes un dedo al temple de una criatura, que entonces olvida su propio nombre. Si no supera una TS de Sabiduría, cae inconsciente durante 1 hora. Al despertar, pierde todas sus memorias personales y buscará adoptar un nuevo nombre y construir una nueva identidad.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Una bruma roja nubla los ojos de una criatura cuya mirada encuentra la tuya para que realice una TS de Constitución. Si falla, queda maldita por la duración, puede ver normalmente hasta 5 pies, pero está ciego más allá de este radio.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Hasta disipado
10 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Hasta disipado · V, S
Abriendo tu palma, liberas un soplo de polvo, la pestilencia de la podredumbre de la momia. El objetivo debe superar una TS de Constitución, o quedará maldito. El objetivo maldito no puede recuperar puntos de golpe, y sus puntos de golpe máximos se reducen en 3d6 cada 24 horas transcurridas.
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una chispa salta de tu dedo hacia una criatura que tocas. El objetivo deberá realizar una tirada de salvación de Constitución o quedará maldito. Mientras está maldito, el objetivo obtiene vulnerabilidad al daño de tu elección entre ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Zarcillos de niebla negra se extienden de las puntas de tus dedos, aferrándose a una criatura y drenando su vitalidad. La criatura debe superar una TS de Destreza o recibirá 2d6 daño necrótico y quedará maldita. Puedes usar tu acción en cada turno para realizar 1d6 daño necrótico automáticamente.
Truco
Truco
Ilusión
1 acción
Instantáneo
Toque
S, M
Ilusión · 1 acción · Instantáneo · S, M
Presionas tu mano contra una superficie plana en un objeto e imprimes una elaborada y vibrante imagen sobre la superficie. a imagen puede contener hasta tres palabras, arte, caricaturas, o logos identificativos en cualquier combinación de colores. Se desvanece tras siete días.
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
(R)
Instantáneo
Toque
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Mientras lanzas este conjuro, tus ojos pasan sobre las palabras en la página, las cuáles quedan marcadas en tu memoria. Durante el próximo año, recuerdas exactamente los detalles de toda la información en esta página; más allá, tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia para recordarla.
Truco
Truco
Transmutación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Cuando lanzas este conjuro, brevemente detienes el tiempo para todos excepto por ti mismo. Esa acción sólo puede ser usada para tomar la acción Buscar, Usar un objeto, o hacer una prueba de Inteligencia para recordar algo de información.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
10 minutos
(R)
24 horas
Personal
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
Construyendo una pira y quemando el cuerpo de un animal, cortejas el favor de los dioses. Mientras dure el conjuro, puedes añadir tu modificador de Sabiduría en lugar de tu modificador de Destreza a tu Clase de Armadura.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · M
Un rayo de tenebrosa luz de luna raya de tu ojo izquierdo. Realiza una tirada de ataque a distancia contra el objetivo. Con un acierto, el objetivo recibe 1d8 de daño necrótico y no puede tomar la acción de Destrabar hasta el final de tu próximo turno.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · M
Un rayo de furioso resplandor surge de tu ojo derecho. Realiza una tirada de ataque a distancia contra el objetivo. Con un acierto, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño radiante y no puede tomar la acción de Esconderse hasta el final de tu próximo turno.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Arrojas un orbe de energía sobrenatural a una criatura. Con un acierto, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por fuerza, y cada criatura a 5 pies del objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza. Con una tirada fallida, una criatura recibe la mitad del daño.

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Retorciendo y anundando el flujo del tiempo, causas que una acción de tu elección tomada dentro del alcance durante la última ronda se deshaga. Los efectos directos de esa acción, tales como el daño, quedan desechos, pero los efectos indirectos, tales como el movimiento de criaturas, no.
Truco
Truco
Transmutación
1 acción adicional
1 asalto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · 1 asalto · V
Extraes de tus reservas internas para darte un breve destello de velocidad. Cuando lanzas este conjuro, tu velocidad caminando incrementa en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno.

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Conjuras un peñazco grande de 8 pies de diámetro, el cuál rueda persiguiendo una criatura. Al comienzo de cada uno de tus turnos, el peñasco se mueve 60 pies, y si entra en su espacio, debe realizar una TS de Destreza, recibiendo 6d10 contundente y siendo derribada, o la mitad con un éxito.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 reacción
Instantáneo
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Como una reacción cuando una criatura que puedas ver dentro del alcance use su acción para atacar o tome la acción Correr, Esquivar o Destrabar, puedes intentar distorsionar su pensamiento. Debe superar una TS de Sabiduría o tomar otra de entre esas opciones de tu elección en su lugar.