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Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Diriges una mota de furia divina a un punto que puedes ver. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio debe realizar una TS de Constitución. Con un fallo, reciben 7d6 puntos de daño necrótico o la mitad con un éxito.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
10 minutos
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Todas las huellas tanto de pisadas como dactilares en un radio de 45 pies de un punto que tocas quedan señaladas y brillan tenuemente. Escoge un periodo de tiempo desde los últimos 10 días hasta la actualidad. Las huellas de cada criatura tendrán asignado un color único.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Agitas tu mano y tres plumas de alabastro mágicamente afiladas aparecen y orbitan a tu alrededor. Al conjurar y como acción en turnos siguientes, puedes hacer una tirada de ataque contra una criatura a 120 pies. Con un acierto, recibe 2d8 puntos de daño cortante.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Dos brazos musculares consistiendo de energía arcana brillante aparecen en una criatura voluntaria que tocas. Estos brazos son completamente funcionales pero no conceden acciones adicionales. El objetivo obtiene ventaja en las pruebas de Fuerza (Atletismo) y pueden atacar con su acción adicional.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Rocías partículas doradas en un cono de 15 pies, cubriendo todas las criaturas y objetos en esa área. Cada criatura en el área debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará cegada por la duración del conjuro. Haya tenido éxito o no, no puede beneficiarse de ser invisible.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una mano con garras grande hecha de hielo afilado aparece en un cuadrado de 10 pies desocupado y permanece ahí. Esta puede intentar cortar, apresar o liberar a una criatura a 10 pies de su espacio.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un escudo de energía centelleante rodea una criatura voluntaria que toques. Por la duración, los ataques hechos por armas de fuego tienen desventaja contra el objetivo, y el objetivo tiene resistencia a cualquier daño realizado por armas de fuego.
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
(R)
10 minutos
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Trazando símbolos arcanos a lo largo del umbral, puedes proteger un portal con el acecho de una criatura sobrenatural invisible. Cualquier criatura que intente pasar debe realizar una TS de Sabiduría o recibir 4d6 puntos de daño psíquico, o la mitad con un éxito.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Susurras un rezo para guiar tu proyectil, causando que siga una trayectoria hacia su objetivo. El próximo ataque con arma a distancia que realices antes de que el conjuro termine tiene ventaja, y se duplica su alcance normal y largo.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Por un momento, los colores a tu alrededor se transforman en un remolino arcoíris, antes de asentarse lejos de sus tonos originales. Cada criatura afectada que escojas debe superar una TS de Destreza o tendrá desventaja con las tiradas de ataque hasta el final de su próximo turno.
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Comprimes una explosión atronadora en una bola invisible y la proyectas hacia una criatura. El objetivo debe tener superar una TS de Constitución, o recibe 1d8 puntos de daño por trueno (o 1d10 si se halla a 10 pies o menos) y queda ensordecido hasta el comienzo de tu próximo turno.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Purgas efectos de invisibilidad mágica a 120 pies de ti. Cualquier criatura, objeto, ubicación o efecto a 120 pies de ti que esté oculto por invisibilidad mágica es revelado y la invisibilidad es dispersada.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
(R)
1 hora
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Un arma a distancia que tocas queda encantada para recargarse sola automáticamente. Si el arma tiene la propiedad De carga o Recarga, puedes ignorarla por la duración del conjuro.
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Suturas las heridas de una criatura voluntaria que tocas, la cuál recupera 4d6 puntos de golpe. Sin embargo, el remiendo no es perfecto, y el máximo de puntos de golpes de la criatura se reduce en la misma cantidad hasta el final de un descanso prolongado.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción adicional
1 asalto
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S
Graba dónde te encuentras cuando lanzas este conjuro. Hasta el final de tu próximo turno, puedes usar tu reacción para teletransportarte de vuelta a esta ubicación. Si usas esta reacción en respuesta a un ataque, conjuro o daño, resuelve el efecto desencadenante antes de teletransportarte.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
La próxima vez que falles a una criatura con un ataque antes del final de este conjuro, puedes rebobinarte instantáneamente al momento antes del ataque y repetirlo contra el mismo objetivo.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Emites un deslumbrante despliegue de pequeños rayos en todas direcciones. Todas las otras criaturas a 5 pies de ti deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d6 puntos de daño por relámpago.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Emites un aura de embriaguez que rápidamente se dispersa, dejando la sensación de una intensa resaca. La criatura debe superar una TS de Con o recibir 3d8 de daño psíquico y quedar envenenada hasta el final de tu próximo turno. Una TS para mantener la concentración se realiza con desventaja.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 asalto
Personal
V
Transmutación · 1 acción · 1 asalto · V
Inundas tus piernas con magia, permitiéndote rebotar bien alto desde un punto de reposo. Cuando lanzas este conjuro, tu distancia de salto incrementa en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno, y puedes hacer un salto alto con impulso o un salto largo con impulso sin tomar carrerilla.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Brevemente ralentizas el tiempo para una criatura de tu elección que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser movida al último lugar en el orden de iniciativa a partir del comienzo de la próxima ronda.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
10 minutos
1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 10 minutos · 1 minuto · V, S, M
Tú y al menos tres criaturas voluntarias cruzan sus manos en un momento de meditación para conjurar un espíritu del más allá para responder tres preguntas. El espectro sólo conoce lo que sabía en vida, incluyendo los idiomas que conocía.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Conjuras un gancho y cadena hechos de fuerza mágica, que lanzas hacia una criatura o espacio desocupado. Si es un espacio o una criatura de tamaño enorme, te jala hacia ese objetivo en una línea recta. Si es grande o menor, lo acercas hasta 10 pies. TS de Fuerza para resistir este movimiento.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · S
Drenas la energía vital de una criatura hostil. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d4 puntos de daño necrótico. Ganas puntos de golpe temporales iguales a la cantidad de daño realizado.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
(R)
1 minuto
Personal
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 minuto · V, S
Mágicamente esparces un rumor de 10 palabras o menos. Cualquier criatura dentro del alcance que se encuentra cerca de tres o más otras tres criaturas que hablan el mismo idioma que ellas creen que escuchan el rumor siendo repetido por alguien cercano.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción gratuita
Variable
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción gratuita · Variable · V, S, M
Te arrojas a ti mismo varios segundos hacia el futuro. Escoge una duración: 1 ronda, 2 ronda, o 3 rondas. Te desvaneces, reapareciendo tras la duración al comienzo de tu turno en el espacio desocupado más cercano a donde desapareciste.