Buscar conjuros

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas un puñado de duros caramelos y los arrojas a un objetivo. Haz una tirada de ataque con conjuro a distancia. Con un acierto, el objetivo recibe 1d8 de daño contundente y el espacio que está ocupando se vuelve terreno difícil hasta que una criatura recoja los caramelos caídos.
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, M
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termina, el objetivo gana una habilidad supernatural de esquivar ataques. La CA del objetivo se vuelve 20, si fuera menor, independientemente de qué clase de armadura esté vistiendo, y tiene ventaja en las tiradas de salvación de Destreza.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
(R)
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Escoge un cuadrado de 20 pies desocupado con tierra sólida en su superficie. Este conjuro causa que una pila de huesos humanoides se alcen del suelo dentro de ese cuadrado. Si lanzas este conjuro en un lugar de entierro, 1d4 pilas de huesos son exhumadas en lugar de 1.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
V, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, M
Realizas un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura. Con un acierto, el objetivo sufre el daño del ataque como daño de fuego y ascuas revolotean en su espacio, realizando 1d6 de daño adicional a una criatura que entre a ese espacio o termine su turno ahí.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, M
Realizas un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura. Con un acierto, el objetivo sufre el daño del ataque como daño de ácido. Con un fallo de 3 o menos, el objetivo recibe 1d8 de daño ácido en su lugar.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, M
Realizas un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura. Con un acierto, el objetivo sufre el daño del ataque como daño de relámpago y un arco salta a una criatura a 5 pies del objetivo, realizando 1d6 de daño adicional. A nivel 5, 11 y 17, el daño a ambos objetivos incrementa.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
V, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, M
Realizas un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura. Con un acierto, el objetivo sufre el daño del ataque como daño de frío y escarcha quebradiza cubre su cuerpo, realizando 1d8 de daño adicional si la criatura se mueve voluntariamente.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Este conjuro encanta un proyectil para que se congele en el espacio y tiempo. Cuando una criatura pasa a 120 pies en frente de este, algo lo toca o la duración termina, se

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
24 horas
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Causas que una diminuta flor brote del suelo en un punto que puedas ver dentro del alcance. La flor tiene una CA de 15, 1 punto de golpe, vulnerabilidad al daño de fuego, e inmunidad al daño de frío. Durante la duración del conjuro, puedes usar una acción adicional para ordenarle que explote en u...
Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Con un gesto, reduces a una muchedumbre a instintos básicos y violencia. Cada criatura a 20 pies de un punto que escojas debe realizar una TS de Sabiduría. Si falla, se volverá frenética y debe usar su acción al comienzo de su turno para atacar con un arma a una criatura al alcance, o a si misma.

Nv. 8
Nv. 8
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un fuego mágico que llena diez cubos adyacentes de 5 pies en el suelo. En turnos posteriores, puedes usar una acción adicional para expandir el área hasta diez cubos adicionales. Cada criatura que entre o comience su turno debe realizar una TS de Destreza, recibiendo 8d8 de fuego, o la mitad.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Conjuras un cubo de 5 pies de agua que se anima en un movimiento hipnótico. Cada criatura a 60 pies que vea la fuente debe realizar una TS de Sabiduría o quedará hechizada y deberá usar su movimiento para acercarse tanto como sea posible. Puedes causar que el agua arremeta a una criatura a 5 pies.

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 hora
7 días
1 milla
V, S, M
Conjuración · 1 hora · 7 días · V, S, M
Una brecha se abre, de la cuál se vierten toneladas de ladrillos y mampostería que de forma rápida y cuidadosa se ensamblan en una vasta finca gótica. Cualquier criatura dentro del área de la finca es escoltada fuera del área forzosamente por espectros inofensivos.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
15 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Canalizas poder estigiano de una fuente extraplanar, potenciando tres criaturas distintas a ti dentro del alcance. Cuando un objetivo realiza un ataque con arma, añade 1d4 a su tirada de daño. Si un objetivo se aleja a más de 15 pies de ti, pierde el efecto hasta que vuelve a estar al alcance,

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
1 asalto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · 1 asalto · V, S
Conjuras una guadaña de muerte fantasmal en tu mano abierta y la arrojas, viajando en una línea de 60 pies de largo y 10 pies de ancho. Cada criatura en el área debe realizar una TS de Destreza o recibir 6d8 necrótico. Al comienzo de tu próximo turno, la guadaña repite el movimiento hacia ti.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Mantenido 1 hora
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S
Extiendes tu mano y tocas una criatura voluntaria a tu alcance, alzando una barrera a su alrededor. Mientras dura el conjuro, el objetivo tiene resistencia al daño necrótico y no puede ser maldecido, poseído, objetivo de un maleficio y su máximo de puntos de golpe no puede ser reducido.

Truco
Truco
Adivinación
1 acción adicional
1 asalto
Personal
S, M
Adivinación · 1 acción adicional · 1 asalto · S, M
Discretamente cruzas los dedos, y el destino parece seguirte el juego. Mientras dure el conjuro, puedes repetir la tirada para cualquier prueba de características que realices para jugar juegos de habilidades no mágicos.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un anillo de llamas se extiende en un círculo ardiente compuesto de una línea de llamas de 5 pies de ancho, que forma un anillo de 10 pies de radio a tu alrededor. Cada criatura que escojas en el área deberá de superar una TS de Destreza, recibiendo 4d6 de fuego con un fallo o la mitad con un éxito.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
La tierra se abre bajo de esa criatura e intenta tragarla. El objetivo debe superar una TS de Fuerza o quedar apresada por la duración del conjuro. Además, si el objetivo falla la salvación, comienza a hundirse en el suelo. Si un objetivo se hunde completamente, comienza a sofocarse.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
1 minuto
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S
Conjuras fenómenos paranormales menores y otros efectos ominosos tales como causar que las velas se atenúen, un sonido bajo, orbes de luz espectrales, enfriar o calentar el aire o causar que objetos leviten del suelo. Puedes invocar hasta tres de estos efectos, que duran 1 minuto.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Con tu toque, la sangre húmeda en una superficie forma un patrón carmesí. Esta huella de sangre es única a la criatura en particular, pero tú puedes determinar la especie de la criatura. Si el conjuro es lanzado dos veces, es posible comparar las huellas.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
1 asalto
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S
Mágicamente refuerzas a una criatura que puedes ver dentro del alcance, concediéndole resistencia al daño contundente, cortante y perforante no mágico hasta el final de tu próximo turno.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Mantenido 10 minutos
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Mantenido 10 minutos · V, S, M
Creas un duplicado ilusorio de ti mismo que sigue cada uno de tus movimientos. Cuando eres golpeado por un ataque, lanza un dado. Si cae un número impar, el ataque golpea al duplicado en tu lugar. El duplicado se desvanece, reapareciendo tras moverte 10 pies o más o tomar la acción de Esquivar.

Nv. 7
Nv. 7
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Proyectas tus sentidos atrás en el tiempo para percibir tu ubicación actual como era en algún punto en el pasado, incluyendo cualquier evento que estuviera ocurriendo en ese tiempo. Debes especificar el momento exacto que desees ver, el cuál no puede ser hace más de 100 años.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 hora
30 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S, M
Arrojas una gota de sangre a un objetivo que puedas ver, el cuál debe realizar una TS de Constitución. Con una fallo, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño radiante o necrótico cada vez que pierdes puntos de golpe. El conjuro termina si el objetivo comienza su turno a más de 60 pies de ti.